Capítulo 1. Propósito del proyecto



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Capítulo 1 Propósito del proyecto 1.1 Intr oducción El desarrollo tecnológico es observado en diversas áreas del conocimiento. En particular, la educación es un área ampliamente beneficiada por este desarrollo. Esto ha originado nuevos métodos y técnicas de aprendizaje que son dirigidos a educandos de todas las edades. El uso de la computadora, como herramienta de aprendizaje, ha sido muy beneficioso para algunos educandos que necesitan de atención especial por sus problemas de aprendizaje. En especial, los niños disléxicos presentan problemas en la adquisición de conocimientos por percepción visual de manera gráfica, el recordar símbolos o letras, ellos todo lo que perciben es por medio de imágenes. La dislexia como cualquier otro problema de aprendizaje, puede afectar la habilidad del niño tanto para leer, como para deletrear y entender las matemáticas. Los niños con problemas de aprendizaje tienen un nivel de inteligencia promedio o más alto, lo cual nos permite especialmente ayudarlos y así concentrarnos en sus capacidades y tomar como un reto sus dificultades[dav96]. Existen diversas instituciones alrededor del mundo EUA, España, Inglaterra, México preocupadas por resolver los problemas que presentan las personas de educación especial actualizando los métodos de enseñanza. Los trabajos como [GM97] y [Nicté2000] proponen una solución total a los métodos de enseñanza tradicionales en el aprendizaje por medio de elementos de apoyo usando realidad virtual y animación. Estos, han colaborado con sus conceptos en este estudio al tomarse de 6

ellos los avances en computación (graficación, animación y audio) y así desarrollar una pequeña historieta en conjunto con la Dra. Olga Chávez (del Hospital Regional Petróleos Mexicanos, Poza Rica), experta en práctica y pruebas de dislexia, en implementación y diseño que son nuestras áreas de desarrollo, las cuales nos permiten estimular particularmente las actividades mentales del lenguaje cognitivo, perceptual y motor de los niños disléxicos. 1.2 Definición del pr oblema En el mundo actual, existen grandes grupos de personas que necesitan de educación especial. Entre éstas se encuentran aquellas que tienen casos particulares de lento aprendizaje como son los adultos o infantes. Sin embargo, es importante mencionar que en nuestro país (México) existen 90 millones de habitantes y según la Organización Mundial de la Salud, el 10% de la población tiene algún tipo de discapacidad, de los cuales el 18% tienen problemas en la comunicación humana (lenguaje, aprendizaje y audición); 20% con deficiencia mental, 9% invidentes y el 53% con alteraciones en el aparato locomotor existen alrededor de 4500 servicios de educación especial, 1400 centros de Atención Múltiple que son las escuelas de educación especial, y a partir del 2002 se crearon los Centros de Recursos e Información para la Integración Educativa (CRIIE), actualmente están en funcionamiento 137, lo que representa un asunto social y de salud pública. Debido a estos porcentajes apreciamos que existe un alto índice de niños y adolescentes para adquirir la lecto escritura y que necesitan de nuestra ayuda [www13]. 7

Aunque el aprendizaje en los niños debería ser de lo más motivante y placentero por las compensaciones que otorga, muchos infantes enfrentan problemas que limitan y retardan el proceso. En algunas ocasiones, las causas son de origen orgánico; otras veces emocionales; en otros casos debido a los métodos de enseñanza o en otras circunstancias por problemas familiares. Debido a estos problemas y a la insistencia por aprender los signos del lenguaje, algunos niños presentan de alguna manera cierta frustración, lo que origina graves problemas en su conducta y aprendizaje, estando destinados a un inevitable fracaso. Esto es corregible brindándole al niño ayuda especial, dándole confianza en sí mismo, orientar a sus padres de tal manera que se les ayude a comprender y a reproducir la lengua escrita sin hacerlos sentir menos inteligentes que sus demás compañeros. Aunque existen diversos tipos de problemas de aprendizaje, no pasaremos desapercibidos ante la dislexia. Puesto que no es una enfermedad ni un daño cerebral, sino que las personas que padecen dislexia perciben las cosas en forma visual, es decir mediante gráficas o imágenes y no por palabras, ya que se les dificulta aprender una palabra con símbolos tales como letras y números. Por esta razón, los niños disléxicos empiezan a confundirse, lo que ocasiona que distorsionen lo que perciben [Dav96]. Hay diferentes casos de dislexia causada por el desorden mental en los individuos como son: la dislexia visual, auditiva y sus ramificaciones discalculia, acalculia, disgrafía, agrafía e hiperactividad [Dav96]. En el caso muy particular de esta tesis nos enfocaremos específicamente a la dislexia visual y la dislexia auditiva para su desarrollo. Una de las formas de facilitar el método de aprendizaje en los niños disléxicos es por medio de algún juego; ya que el juego es una actividad en la cual el niño se entrega libremente y está gobernado por sus propios intereses. 8

El juego es una función de educación espontánea, un ejercicio libre de sus poderes; constituye una síntesis del placer, del interés y de las necesidades [ LFMDTBBU00]. En esta tesis nos enfocaremos especialmente a la dislexia visual y auditiva, por medio de la computadora para rescatar o ayudar a los niños con educación especial de edades entre 3 8 años, que de no ser atendidos adecuadamente y a tiempo, repercutirá en su vida; corriendo el riesgo de vivir cada vez más inseguros de sí mismos y con la dificultad de integrarse en el medio ambiente que lo rodea. 1.3 Objetivo general Desarrollar e implementar un juego didáctico de computadora basado en patrones y sonidos para mejorar las habilidades de lectura en niños de 3 9 años con dislexia Mejorar y adecuar nuevos métodos en el proceso de enseñanza aprendizaje para la población de niños disléxicos. 1.4 Objetivos específicos Evaluar las herramientas factibles para desarrollar el ambiente didáctico. Crear diversas escenas que sirvan de apoyo para estimular y motivar las actividades del lenguaje con las herramientas necesarias. Realizar una historieta computacional que contenga elementos de animación y audio, ayudando al niño disléxico a percibir de manera real su mundo visual. 9

Estimular por medio de la visualización de los sentidos, los sistemas motriz, perceptual y cognitivo de los niños disléxicos para proporcionarles una ayuda eficiente. Evaluar el comportamiento de los niños disléxicos con apoyo de los psicólogos expertos en dislexia mediante una prueba o actividad de la historieta para hacer mejoras y modificaciones pertinentes, obteniendo así mayor calidad en los ejercicios a realizar. Evaluar las mejoras encontradas en los niños disléxicos una vez que se ejecutó el juego por medio de pruebas y estadísticas. Comparar los resultados obtenidos con métodos tradicionales como son los ejercicios de cuadernillos. 1.5 Alcances Diseñar una historieta computacional utilizando los sentidos de referencia, la música y sonidos como ayuda para lograr la coordinación visual y táctil de los niños disléxicos. Realizar registros y estadísticas comparativas entre los tratamientos tradicionales de dislexia y las nuevas herramientas y métodos de enseñanza, en un ambiente gráfico perceptual. Complementar cada historieta con una actividad estimulando la percepción visual y auditiva. 10

La historieta computacional por cuestiones de funcionalidad, se realizará en un CD como un interactivo con ejecución automática. 1.6 Limitaciones El número de escenas es limitado a cuatro historias por cuento (1 principal en la que se describe el sentido y 3 que representan en la vida real), para evitar el aburrimiento del niño disléxico y captar su atención. El manejo de imágenes es en dos dimensiones para ayudar al niño a la comprensión de cada objeto. El tiempo de realización es limitado El manejo de imágenes será limitado debido a la dificultad que presentan los niños al recordar cada imagen. El programa ejecutable únicamente se realizará en CD Algunas imágenes no cuentan con sonido para su mejor comprensión. En el siguiente capítulo se explicarán los problemas de aprendizaje así como la relación existente entre la educación especial y la dislexia para el desarrollo futuro del software. Se explicará brevemente a la dislexia como problema de aprendizaje y los campos que ayudan a contribuir a su corrección y el por qué es necesario partir de métodos o formas de educación establecidos que nos ayuden a cumplir los objetivos de este trabajo. 11