Mejora de las practicas de la asignatura de Domótica con Arduino



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Índice 1.Introducción 1.Motivación del proyecto 2.Las practicas de la asignatura 3.Innovaciones 2.Herramientas y metodología 1.Plataformas Arduino 2.Plataforma Android 3.Soluciones 1.Solución Embebida 2.Solución Escritorio 3.Solución Móvil 4.Resultados 5.Conclusiones 6.Lineas futuras de actuación 7.Acerca del autor 8.Ruegos y preguntas 3

1. Introducción Motivación del proyecto: El proyecto tiene como objeto mejorar y ampliar el abanico de posibilidades que se le ofrece a los alumnos a la hora de realizar las practicas de la asignatura de Domótica que se imparten en el Master de Sistemas telemáticos e informáticos de la Universidad Rey Juan Carlos. 4

1. Introducción Las prácticas de la asignatura: A lo largo de la asignatura se realizan una asignatura de dificultad progresiva con la idea de mejorar los diferentes conceptos teóricos que se ven en la asignatura. Las practicas están organizadas de la siguiente forma: Practica 1: Manejando un chip Bluetooth a través de comandos AT Practica 2: Desarrollo de software en placa embebida Practica 3: Desarrollo de software para manejo de placa con Bluetooth 5

2. Herramientas y metodología Introducción: El proyecto fue desarrollado empleando la metodología espiral. Al inicio de proyecto, se estuvo analizando diferentes placas de Arduino y soluciones Android para incorporar a las practicas. Al Final, se decanto el proyecto por la placa Arduino Duemilanove con chip Bluetooth BlueSmirf Gold y el proyecto Amarino en la parte de Android. 6

2. Herramientas y metodología Plataforma Arduino: Arduino es una plataforma hardware Open Source basada en una sencilla placa de entradas y salidas simple y un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje de programación Processing/Wiring basado en C/C++. Características: Diseño de placa. Entorno de desarrollo. Lenguaje de programación. Conectividad. Comunidad de desarrollo. 7

2. Herramientas y metodología Placas Arduino estudiadas: Durante el desarrollo del proyecto se probaron 2 placas: Arduino Bluetooth y la placa Arduino Duemilanove. Tras diferentes pruebas, se descarto la primera principalmente por 2 razones: Conectividad y falta de soporte en comparación a la segunda. 8

2. Herramientas y metodología Plataforma Android: Android es una sistema operativo basado en el Kernel Linux orientada a dispositivos móviles. Android es desarrollado por la Open Handset Alliance, liderado por Google. Para el desarrollo de aplicaciones, se emplea un SDK y Java aunque también es posible el desarrollo de aplicaciones a bajo nivel con el NDK y C. 9

2. Herramientas y metodología Plataforma Android: La evolución de JavaME a Android es natural debido a que Android ofrece un importante avance en el desarrollo móvil 10

3. Soluciones Introducción: Tras meses de trabajo con las plataformas, se desarrollo una serie de soluciones para mejorar las practicas a diferentes niveles destacando una solución basada en Arduino que gestiona conexiones Bluetooth SPP procedentes de un ordenador o un teléfono móvil basado en Android. 11

3. Soluciones Solución embebida: Para la parte de Arduino, se desarrollo un software básico que escucha y procesa datos procedentes de una conexión entrante Bluetooth. Dependiendo de los comandos enviados, encederá o apagará un Led. 12

3. Soluciones Solución de escritorio: Se ha desarrollado una solución software para escritorio empleando Java y la implementación Bluetooth Bluecove para establecer una conexión Bluetooth SPP que conecta con la placa Arduino y envía valores. Los ejemplos son muy sencillos y didácticos para comprender los conceptos. 13

3. Soluciones Solución móvil: Se ha desarrollado una solución software móvil para la plataforma Android y se han hecho pruebas con el proyecto Open Source Amarino. 14

4. Resultados Resultados: Los resultados del proyecto son los entregables de las practicas asi como los resultados de la investigación de este proyecto fin de máster Resultados auxiliares: Adicionalmente, se ha desarrollado una serie de documentación de instalación de los entornos de desarrollos para Arduino, Android y Java. Por otro lado, se ha desarrollado una mini guía de Arduino. 15

4. Resultados Comparativa: PRACTICA ANTES AHORA Practica 1: Placa Departamental Chip Bluetooth + Conector PC Comandos AT. con chip Bluetooth Las mejoras en este punto son mínimas debido a que los conceptos son similares. Solo cambia el hardware. Tiempos: Una sesión de Tiempos: laboratorio. Una sesión de laboratorio. Practica 2: Desarrollo de software en placa. Assembler Entorno de desarrollo con herramientas de depuración poco amigables. Tiempos: Cuatro sesiones de laboratorio. Lenguaje de programación de alto nivel usando Arduino. Los tiempos de instalación y configuraron de la plataforma se reducen. Por otro lado se gana en opciones de depuración de software. Tiempos: Dos sesiones de laboratorio. 16

4. Resultados Comparativa: PRACTICA ANTES AHORA Practica 3: JavaME Desarrollo de software Desarrollo en entorno de en móvil. desarrollo Java para móviles. Tiempos: Tres sesiones de laboratorio. JavaME o Android Desarrollo en entorno de desarrollo Java para móviles o Android. Se reducen los tiempos debido a la capacidad de la placa de depurar. Tiempos: Dos sesiones de laboratorio. 17

5. Conclusiones Conclusiones: Tras desarrollar el proyecto el autor del proyecto constata que el uso de la placa Arduino supone una alternativa educativa al uso de la placa que actualmente se viene usando. Arduino, además permite separar la tecnología de comunicación, en este caso Bluetooth para poder adaptar otra tecnología en un futuro como es Zigbee por ejemplo. Este hecho se constata por la facilidad para usar tal plataforma, el soporte online, las ventajas de desarrollar software para las practicas en un lenguaje de alto nivel frente a un lenguaje de bajo nivel como es ensamblador y por último la capacidad de Arduino de depurar algoritmos. 18

6. Lineas futuras de investigación Lineas futuras de investigación: Tras desarrollar el proyecto, se han descubierto las siguientes lineas de investigación: Arduino: Configuración de dispositivos en arranque. Conectividad con otras tecnologías (Zigbee, Wifi, Ethernet). Usos diversos de la placa (Servidor HTTP, Integración con Asterisk). Investigación con energía solar. Android: Servicios web. Visión artificial con OpenCV. Puerto serie y conectividad cableada con Arduino. Interacción humana a través de TTS. 19

7. Acerca del autor Juan Antonio Breña Moral http://www.google.com/search?q=juan+antonio+breña+moral Estudiante de Máster de doctorado (URJC) Research Assistant (Dubai University, UAE) Ingeniero en organización Industrial (ICAI) Ingeniero técnico en informática de gestión (ICAI) INDUSTRIA INVESTIGACION EDUCACION 2009, Socio fundador de la empresa tecnológica Esmeta. Estudiante de Máster de doctorado e investigador independiente en el campo de sistemas embebidos y robótica/inteligencia artificial. Profesor del área de tecnología en el programa de altas capacidades de la comunidad de Madrid. Anteriormente trabajó como Director de tecnología para una empresa de Defensa. Campos de interés: ROS, OpenCV, Android, Linux, & NXT Dpto. Consciencia de tecnología electrónica Autor de 2 libros sobre NXT y LeJOS. (Mercado Anglosajón y Mercado asiático) Actualmente colabora con LEGO. 20