QUÉ vamos a hacer? CÓMO lo vamos a hacer? Ya lo hemos hecho DÓNDE lo vendemos? Pág. 1
1. Beneficios derivados de la distribución del producto. 2. Modos de difusión publicitaria. 3. Impuestos. 4. Legislación. Pág. 2
1. Beneficios derivados de la distribución del producto 1.1. Venta directa del producto. 1.2. Venta de productos derivados. 1.3. Merchandising. 1.4. Publicidad. 1.5. Subvenciones. Pág. 3
1.1. Venta directa del producto 1.1.1. Soporte físico. 1.1.2. Soporte digital. 1.1.3. Ambos formatos. Pág. 4
1.1.1. Soporte físico Obsoleto salvo grandes proyectos. Costes derivados de fungibles y logística. Ejemplo: Producción 600 DVD http://trinit.es/unity/doc/presupuestos/600dvd.pdf Pág. 5
1.1.2. Soporte digital Descarga directa autogestionada: Gastos en dominio y servidores. Gastos en mantenimiento. Minecraft, Humble Indie Bundle... Pág. 6
1.1.2. Soporte digital Descarga desde plataforma específica: Comisión 30% importe de venta. Coste de licencia de desarrollador (Unos 100$). Pendiente de aprobación por la plataforma. Angry Birds, Puzsion... Ejemplo: http://itunes.apple.com/sg/app/puzsion/id442575540?mt=8 Pág. 7
1.1.3. Ambos formatos Ediciones para coleccionistas. Prima el soporte digital. League of Legends, World of Warcraft... Pág. 8
2. Modos de difusión publicitaria 2.1. Posicionamiento en buscadores. 2.2. Redes sociales. 2.3. Banners. 2.4. Servicios Google. 2.5. Anuncios en prensa ó TV?. Pág. 9
2.1. Posicionamiento en buscadores 2.1.1. Directrices de diseño y contenido. 2.1.2. Directrices técnicas. 2.1.3. Directrices de calidad. 2.1.4. Cuánto vale mi sitio web? Pág. 10
2.1.1. Directrices de diseño y contenido. Tener una jerarquía y enlaces de texto claros a todas las páginas. Tener un mapa del sitio con enlaces que conduzcan a las secciones más importantes. Tener un número razonable de enlaces. Sitio útil, con mucha información y descripción de contenido clara y exacta. Incluir las palabras que los usuarios podrían usar para llegar hasta la web. Si se utilizan imágenes con texto, usar el atributo "ALT" para incluir algunas palabras de texto descriptivo. Elementos <title> y atributos "alt" descriptivos y precisos. Reparar posibles enlaces dañados y corregir el código HTML con cierta frecuencia. Se recomienda que los parámetros en la URL sean cortos y reducidos en número. Pág. 11
2.1.1. Directrices de diseño y contenido. Mal: <img src="cachorro.jpg" alt=""/> Bien: <img src="puppy.jpg" alt="cachorro"/> Perfecto: <img src="puppy.jpg" alt="cachorro de dálmata jugando a traer cosas"> Evitar: <img src="puppy.jpg" alt="cachorrito perrito cachorritos perritos mascota mascotas camada perro retriever labrador galgo irlandés setter pointer cachorro jack russell terrier cachorros comida de perro barata pienso comida para cachorros"/> Pág. 12
2.1.2. Directrices técnicas. Comprobar si un navegador de sólo texto es capaz de ver todo el código. Evitar rastrear a los robots de búsqueda como si fuesen usuarios. Asegurarse que se permita la cabecera If-Modified-Since. Indicar a los robots los directorios rastreables: http://www.robotstxt.org/faq.html Evitar que la publicidad sea también rastreable. Usar sistemas de administración de contenido rastreables (Wordpress, Drupal, etc.). Probar que el sitio se muestra correctamente en todos los navegadores. Reducir los tiempos de carga todo lo posible. Pág. 13
2.1.3. Directrices de calidad. Evitar utilizar textos o enlaces ocultos. No utilziar técnicas de redireccionamiento engañoso o encubrimiento. No enviar consultas automatizadas a Google. No cargar páginas con palabras clave irrelevantes. No crear páginas, subdominios o dominios con contenido duplicado. No crear páginas de comportamiento malicioso: Phishing, virus, troyanos, etc. Evitar páginas "puerta" sin apenas contenido original. Proporcionar contenido único y relevante que ofrezca una razón para visitar el sitio. Pág. 14
2.1.4. Cuánto vale mi sitio web? http://www.novanebula.net/blog/pages/valor_sitio_web.html Y más directrices en: http://www.google.com/support/webmasters/bin/answer.py?hl=es&answer=35769 Pág. 15
2.2. Redes sociales Muy similar al concepto de videojuego en navegador. Posibilidad de usar la API de la red social para difusión. Basados generalmente en ingresos por contenido. Pág. 16
2.2. Redes sociales Ejemplo: Desarrollar para Facebook. http://gfaraj.wordpress.com/2007/09/11/como-hacer-aplicaciones-en-facebook/ Basado en PHP. Facebook no aporta el hosting ni bases de datos. Pág. 17
2.3. Banners Necesidad de realizar diseño específico. Mediante intercambio. Mediante pago de cuota fija. Mediante pago por clic. Complejo de gestionar a gran escala. Pág. 18
2.4. Servicios Google 2.4.1. Google AdSense. 2.4.2. Google AdWords. 2.4.3. Google Analytics. En general gratuitos. Pág. 19
2.4. Google AdSense Para publicitarse en otras webs. Pagas por que los usuarios vean/clicken tu anuncio. Tú eliges un precio CPC, CPI, CPS... Tú eliges un límite de impresiones/gastos mensuales. Empresas externas seleccionarán tus anuncios. Criterios de palabras clave. Pág. 20
2.4. Google AdWords Para incluir publicidad en tu web. Consigues ingresos si los usuarios ven/clickan los anuncios. Cada anuncio tiene unos precios CPC, CPI, CPS... Un robot puede examinar tu web para seleccionar publicidad. Criterios de palabras clave. Intercambiable con Google AdSense. Pág. 21
2.4. Google Analytics Para estadísticas generales de uso de tu web. Visitas, impresiones de páginas, palabras clave, etc. Herramienta similar a un mapa de "temperatura". Estadísticas complejas de cálculo de ingresos. Se integra con AdWords. Pág. 22
3. Impuestos 3.1. IVA. 3.2. IRPF. 3.3. SS. 3.4. Impuesto de sociedades. 3.5. Impuesto de transmisión de bienes. Pág. 23
3.1. IVA 18% para el sector viedeojuego. El particular paga 18% más del precio establecido. La empresa deduce ese 18% a posteriori. Para la empresa el 18% retenido es un medio de financiación. Pág. 24
3.2. IRPF Aplicable a la contratación de servicios de personas físicas. La empresa que contrata retiene hasta un 15% de IRPF. El IRPF retenido pasa a Hacienda trimestralmente. Durante ese tiempo, es un medio de financiación. Para la persona física, el IRPF es una deducción de impuestos. A la empresa le conviene retener el máximo IRPF posible. Pág. 25
3.3. SS Tasa obligatoria para la contratación laboral de persona física. Gasto directo para la empresa. Hasta un 33% del coste bruto en contratación laboral. El contratado autónomo se costea su propia SS. Al contratado autónomo se le retiene IRPF también. Pág. 26
3.4. Impuesto de sociedades Beneficio = Ingresos - Gastos. Un beneficio de 0 es bueno para la empresa. El beneficio por encima de 0 se reparte entre socios. Se paga un porcentaje de comisión para el reparto. 30% hasta 120.000. 35% de la cifra a partir de los 120.000. Pág. 27
3.5. Impuesto de transmisión de bienes Se aplica cuando una persona física transfiere un bien. Se paga como impuesto un porcentaje del valor de venta. 6% para inmuebles. 4% para muebles. 1% para el resto de patrimonios. Recomendable distinguir bienes de empresa y de socio. Pág. 28
4. Legislación Pág. 29
4.1. Licencias de software Licenciante: El licenciante o proveedor-licenciante es aquel que provee el software más la licencia al licenciatario, la cual, le permitirá a este último tener ciertos derechos sobre el software. Pág. 30
4.1. Licencias de software Garantía de titularidad: Es la garantía ofrecida por el licenciante o propietario, en la cual, asegura que cuenta con suficientes derechos de explotación sobre el software como para permitirle proveer una licencia al licenciatario. Pág. 31
4.1. Licencias de software Licenciatario: El licenciatario o usuario-licenciatario es aquella persona física o jurídica que se le permite ejercer el derecho de uso más algún otro derecho de explotación sobre un determinado software cumpliendo las condiciones establecidas por la licencia otorgada por el licenciante. Pág. 32
4.2. Más sobre licencias http://es.wikipedia.org/wiki/licencia_de_software#clasificaci.c3.b3n_de_las_licencias_de_soft Pág. 33