Esta asignatura pertenece a las materias de Tecnologías de la Información y de Ingeniería del Software.



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ASIGNATURA Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles 1.1. Código 18771 1.2. Materia Tecnologías de la Información e Ingeniería del Software 1.. Tipo Optativa 1.4. Nivel Grado 1.. Curso 4º 1.6. Semestre 2º 1.7. Número de créditos 6 1.8. Requisitos previos Esta asignatura pertenece a las materias de Tecnologías de la Información y de Ingeniería del Software. Se requiere conocimientos de programación orientada a objetos y del lenguaje de programación Java para sacar el mayor partido posible de esta asignatura. Estos conocimientos se adquieren principalmente en las 1 de 10

asignaturas de Análisis y diseño software y Proyecto de análisis y diseño software, de segundo curso del Grado de Ingeniería Informática. 1.9. Requisitos mínimos de asistencia a las sesiones presenciales Este curso es eminentemente práctico y se desarrolla enteramente en los laboratorios de programación. La asistencia a clase es más que recomendable aunque no obligatoria. 1.10. Datos del equipo docente Por favor, añada @uam.es para obtener las direcciones de correo completas: Dr. Alejandro Sierra Urrecho Departamento de Ingeniería Informática Escuela Politécnica Superior Despacho - Módulo: B-411 - Edificio B. Cuarta planta Teléfono: +4 91 497 22 Correo electrónico: alejandro.sierra Página web: http://www.ii.uam.es/~asierra Horario de atención: Jueves, 12:00-1:00. Dr. Gonzalo Martínez Muñoz Departamento de Ingeniería Informática Escuela Politécnica Superior Despacho - Módulo: B-422 - Edificio B. Cuarta planta Teléfono: +4 91 497 728 Correo electrónico: gonzalo.martinez Página web: http://www.ii.uam.es/~gonzalo Horario de atención: Petición de cita previa. Dr. David Arroyo Guardeño Departamento de Ingeniería Informática Escuela Politécnica Superior Despacho - Módulo: B-1 - Edificio B. Tercera planta Teléfono: +4 91 497 70 Correo electrónico: david.arroyo Página web: http://www.davidarroyoguardeno.blogspot.com.es Horario de atención: Petición de cita previa. 2 de 10

1.11. Objetivos del curso El principal objetivo de esta asignatura es que al final del curso los estudiantes sean capaces de diseñar y construir aplicaciones para dispositivos móviles usando la plataforma Android. Para alcanzar este objetivo, los estudiantes tienen que desarrollar paso a paso una aplicación Android completa. Esta asignatura ayuda a adquirir las siguientes competencias de acuerdo con el currículo: TI. Capacidad para emplear metodologías centradas en el usuario y la organización para el desarrollo, evaluación y gestión de aplicaciones y sistemas basados en tecnologías de la información que aseguren la accesibilidad, ergonomía y usabilidad de los sistemas. TI6. Capacidad de concebir sistemas, aplicaciones y servicios basados en tecnologías de red, incluyendo Internet, web, comercio electrónico, multimedia, servicios interactivos y computación móvil. IS. Capacidad de dar solución a problemas de integración en función de las estrategias, estándares y tecnologías disponibles. CC. Capacidad para evaluar la complejidad computacional de un problema, conocer estrategias algorítmicas que puedan conducir a su resolución y recomendar, desarrollar e implementar aquella que garantice el mejor rendimiento de acuerdo con los requisitos establecidos. Más en detalle, al finalizar el curso los estudiantes serán capaces de: Instalar el entorno de desarrollo de Android incluyendo: Android SDK, Eclipse, Android Development Tools y Android Virtual Devices. Utilizar el entorno Eclipse, el depurador y las herramientas de desarrollo. Explicar el significado y utilidad de cada elemento de un proyecto Android: src, gen, ficheros.jar, assets, bin, res y fichero manifest. Utilizar recursos con naturalidad (cadenas, dimensiones, colores, ) en lugar de constantes en el código java y en los ficheros XML. Especificar interfaces de usuario atractivas mediante ficheros XML de diseño. Crear interfaces de usuario con código Java en lugar de ficheros de diseño. Responder a eventos de la interfaz de usuario mediante la sobrecarga de métodos callback pertenecientes a los escuchadores de eventos. Por ejemplo, onclick() del escuchador de eventos OnClickListener. Dibujar el diagrama del ciclo de vida de una actividad. Sobrecargar los métodos del ciclo de vida de cada actividad adecuadamente. Diseñar una aplicación sencilla siguiendo el enfoque modelo-vista-controlador. Usar las clases Canvas y Paint para dibujar en dos dimensiones. Diseñar interfaces mediante la extensión de la clase View. de 10

Utilizar intenciones (intents) para ejecutar una actividad desde otra del mismo proyecto. Diseñar interfaces de usuario flexibles mediante fragmentos. Construir menús y mostrar diálogos de aviso. Distinguir entre las distintas formas de almacenar información: preferencias, ficheros, bases de datos, proveedores, Utilizar el entorno de preferencias para guardar las preferencias del usuario en la forma de pares clave-valor. Aprovechar al máximo las ventajas de la base de datos SQLite integrada en Android. Utilizar proveedores de contenidos para compartir datos entre aplicaciones. Ejecutar servicios y tareas de larga duración en segundo plano. Hacer conexiones http y utilizar servicios web. Asegurar, empaquetar e instalar aplicaciones Android. 1.12. Contenidos del programa 1. Qué es Android? 2. El entorno de desarrollo de Android. La primera aplicación en Android 4. Estructura de un proyecto. Recursos 6. La primera interfaz de usuario 7. Eventos de entrada 8. El ciclo de vida de una actividad 9. Cómo construir una interfaz de usuario con código Java 10. El diseño modelo-vista-controlador 11. Gráficos en dos dimensiones 12. Extendiendo la clase View. 1. Intents 14. Fragmentos 1. Menús y diálogos 16. Preferencias 17. Bases de datos 18. Utilizando proveedores de contenidos 19. Localización y sensores 20. Servicios y ejecución de tareas en segundo plano 21. Acceso a redes y servicios web 4 de 10

1.1. Referencias de consulta Beginning Android 4 Application Development. W. M. Lee. John Wiley and Sons, first edition (March 6, 2012). (INF/681..066-A/LEE). Este libro es una sencilla introducción a la versión 4.0 de Android. Esta introducción está muy bien organizada: cada componente se explica mediante un ejemplo sencillo auto contenido. Estos ejemplos son independientes unos de otros, lo cual hace que sea fácil pasar de un tema a otro sin un orden establecido. Sin embargo, se echa en falta una aplicación completa que integre todos los elementos del sistema. Android SDK Programming for Dummies. R. Ramnath, R. Crawfis and Paolo Sivilotti. For Dummies, first edition (October 11, 2011). (INF/681..066- A/RAM). Este libro es una introducción al entorno de Android mediante una sencilla aplicación de ejemplo: tic-tac-toe (una versión del tres en raya). Este enfoque hace que la lectura sea entretenida y motivadora. Los aspectos mostrados adquieren su perspectiva al ser utilizados dentro de la aplicación. Los autores explican de forma práctica el enfoque de diseño conocido con el nombre vista-modelo-controlador. Android programming unleashed. B. M. Harwani. Sams, 201. (INF/681..066 -A/HAR). Manual general de Android bastante bien organizado y fácil de leer pues los conceptos se tratan independientemente unos de otros. Hello, Android: Introducing Google's Mobile Development Platform. Ed Burnette. Pragmatic Bookshelf, third edition (August 4, 2010). (INF/C610J- A/BUR). Los autores desarrollan un ejemplo muy interesante: un juego de sudoku para Android. Se aprenden los principios básicos de la programación en Android mediante la incorporación gradual de funcionalidades al juego. Sams Teach Yourself Android Application Development in 24 Hours. Lauren Darcey, Shane Conder. Sams, second edition (2012). (INF/681..066-A/DAR). Los autores introducen los distintos aspectos de Android con una aplicación titulada Been There, Done That. Si bien el ejemplo es relativamente de 10

sencillo, el enfoque de su desarrollo es muy claro y el texto está muy bien organizado. Lo único que se echa de menos es un tratamiento más detallado de SQLite. Android Wireless Application Development. Volume I and II. Lauren Darcey, Shane Conder. Addison-Wesley, third edition (2012). (INF/C610J-A/DAR). Estos dos volúmenes han sido escritos por los mismos autores que el texto anterior. Se trata de un manual completo de Android acompañado por una gran cantidad de software que puede descargarse de la web. Muy recomendable. Android Database Programming. Jason Wei. Packt Publishing, 2012. (INF/C610J-A/WEI). Se trata de un texto especializado en SQLite que describe las APIs de Android con un gran número de ejemplos. Android Application Testing Guide. D. T. Milano. Packt Publishing, 2011. (De momento, no está disponible en la biblioteca de la EPS). Este libro proporciona una gran variedad de ejemplos reales detallados que proporcionan al lector recomendaciones profesionales que le serán muy útiles para optimizar sus recursos y tiempo de desarrollo. No se requieren conocimientos previos sobre application testing. Learning Android. M. Gargenta. O'Reilly Media, first edition (March 28, 2011). (INF/681..066-A/GAR). El libro está dedicado en su mayor parte a desarrollar de forma incremental una aplicación sencilla pero práctica para Twitter. Programming Android. Z. Mednieks, L. Dornin, G. Blake Meike and M. Nakamura. O'Reilly Media; First Edition (August, 2011). (INF/C610J-A/PRO). Esta referencia es más avanzada que las anteriores y está enfocada para programadores de Android con un nivel intermedio o avanzado. 6 de 10

2. Métodos docentes Esta asignatura tiene un carácter eminentemente práctico y fomenta el aprendizaje mediante la incorporación gradual de funcionalidades a una aplicación. Por ejemplo, en vez de introducir el concepto intent en abstracto, se introduce para lanzar la ventana principal de una aplicación desde la ventana de la actividad inicial. Todas las sesiones de la asignatura se desarrollan en los laboratorios. Los estudiantes tendrán que desarrollar una aplicación incorporando de forma gradual nuevas funcionalidades en cada sesión. La documentación de cada sesión estará disponible en Moodle antes del inicio de la asignatura. De este modo, la asignatura se puede adaptar a distintos ritmos de aprendizaje. Habrá cinco entregas del proyecto de programación durante el curso. Cada entrega será calificada numéricamente entre 0 y 10, de acuerdo con una rúbrica publicada con anterioridad. La calificación final de la asignatura será una media ponderada de las calificaciones de las sucesivas entregas. Al finalizar la asignatura, cada estudiante, de manera individual, habrá desarrollado su propia aplicación Android incorporando la mayoría de los aspectos principales de la plataforma.. Tiempo de trabajo del estudiante Clases teóricas Clases en el laboratorio Presencial Evaluación durante clases prácticas Tutorías programadas a lo largo del semestre Realización del examen final Trabajo en grupo para la realización de las actividades prácticas No Trabajo y estudio individual regulado presencial Trabajo y estudio para la preparación de la convocatoria extraordinaria Carga total de horas de trabajo: 2 horas x 6 ECTS Tabla 1.Repartición del tiempo de trabajo del estudiante Nº de horas Porcentaje 0 h 7 h h h (%) h 6 h 42 h 28 h 97 h (6%) 27 h 10 h 7 de 10

4. Métodos de evaluación y porcentaje en la calificación final Es imprescindible que el estudiante lea atentamente la normativa de evaluación de la EPS y de la UAM puesto que se aplicarán con rigor, concretamente a las copias. Convocatoria ordinaria. El estudiante podrá optar entre evaluación continua o no continua, de acuerdo con las siguientes características: Evaluación continua: La calificación será la correspondiente al proyecto de programación, que se desarrollará individualmente y del que habrá cinco entregas: p1, p2, p, p4 y p. Cada entrega se evaluará entre 0 y 10, de acuerdo con una rúbrica publicada con anterioridad. La calificación final de la asignatura se calculará de acuerdo con la siguiente fórmula: Calificación final = (10 x p1 + 20 x p2 + 2 x p + 2 x p4 + 20 x p) / 100. Cada día de retraso con respecto a la fecha de entrega supondrá una penalización de 1 punto en la entrega correspondiente. Es necesario alcanzar al menos un en la calificación final para aprobar la asignatura. Los estudiantes que realicen o menos entregas, en lugar de la nota numérica, serán calificados como "No evaluado". Evaluación no continua: Tanto si el estudiante ha suspendido la evaluación continua como si no se ha presentado a ésta, podrá ser evaluado por una entrega final del proyecto que se evaluará de acuerdo con la rúbrica de la entrega final, así como por la solución satisfactoria de los problemas detectados por el profesor previamente en anteriores entregas, si fuera el caso. La fecha límite de entrega será la fecha programada por la Comisión de Ordenación Académica para el examen final de esta asignatura. Convocatoria extraordinaria. Si el estudiante ha presentado su proyecto en la convocatoria ordinaria, será necesario hacer una nueva entrega dando solución satisfactoriamente a los problemas detectados por el profesor con anterioridad. En caso de no haberse presentado a la convocatoria ordinaria, será necesario entregar un proyecto de programación nuevo. 8 de 10

. Cronograma* Semana Contenido Horas presenciales Horas no presenciales 1 2 UNIDAD 1. Qué es Android? UNIDAD 2. El entorno de desarrollo de Android UNIDAD. La primera aplicación en Android UNIDAD 4. Estructura de un proyecto UNIDAD. Recursos UNIDAD 6. La primera interfaz de usuario Primera entrega UNIDAD 7. Eventos de entrada UNIDAD 8. El ciclo de vida de una actividad 4 UNIDAD 9. Cómo construir una interfaz de usuario con código Segunda entrega - Crear un proyecto sencillo de Android en Eclipse. de las UNIDADES y 6. - Crear una primera versión de la interfaz de usuario de la aplicación. de las UNIDADES 7 y 8. - Sobrecargar métodos callback para responder a clicks en la aplicación. de la UNIDAD 9. - Recrear la misma IU con código Java. UNIDAD 10.El diseño modelo-vista-controlador de la UNIDAD 10. - Dividir la aplicación en tres clases Java para implementar el diseño MVC. 6 UNIDAD 11. Gráficos en dos dimensiones de la UNIDAD 11. -Sobrecargar ondraw(). 7 UNIDAD 12. Extendiendo la clase View Tercera entrega de la UNIDAD 12. - Sobrecargar métodos para responder a clicks en la IU de la 8 UNIDAD 1. Intents UNIDAD 14. Fragmentos app. de las UNIDADES 1 y 14. - Lanzar actividades - Leer la guía docente las UNIDADES 1, 2, y 4. - Instalar el entorno de desarrollo de Android las UNIDADES y 6. - Completar la interfaz de usuario explorando atributos más sofisticados. las UNIDADES 7 y 8. - Añadir la lógica a la aplicación. la UNIDAD 9. - Mejorar la lógica de la app y la IU. la UNIDAD 10. - Rellenar los detalles del nuevo proyecto. la UNIDAD 11. - Practicar con las clases Canvas y Paint. UNIDAD 12. - Practicar con otros eventos de View. las UNIDADES 1 y 14. - Buscar cómo pasar información con un objeto 9 de 10

9 UNIDAD 1. Menús y diálogos UNIDAD 16. Preferencias 10 UNIDAD 17. Bases de datos UNIDAD 18. Utilizando proveedores de contenidos Cuarta entrega 11 UNIDAD 19. Localización y sensores 12 UNIDAD 20. Servicios y ejecución de tareas en segundo plano con intents. - Flexibilizar la interfaz mediante fragmentos. de las UNIDADES 1 y 16. - Añadir diálogos de aviso donde sean necesarios y un menú de opciones (botón MENU). de las UNIDADES 17 y 18. - Añadir la base de datos SQLite para almacenar nombres de usuario, contraseñas, etc. de la UNIDAD 19. - Utilizar alguno de los sensores para hacer más atractiva la app. de la UNIDAD 20. 1 UNIDAD 21. Acceso a redes y servicios web de la UNIDAD 21. - Conectarse al servidor de la app. 14 Quinta entrega - Trabajar en la entrega final. de tipo Intent. - Completar el fichero manifiesto de Android. las UNIDADES 1 y 16. - Buscar cómo crear menús de contexto. - Diseñar los menús de preferencias con sentido común. las UNIDADES 17 y 18. - Utilizar el proveedor de contenidos de contactos u otro proveedor dentro de la app. la UNIDAD 19. - Investigar cómo utilizar proyecciones. la UNIDAD 20. - Reproducir música en segundo plano mientras el usuario interacciona con la aplicación. la UNIDAD 21. - Preparar la entrega final de la aplicación. - Trabajar en la entrega final. *Este cronograma tiene carácter orientativo. 10 de 10