Universidad de Palermo Programa de Capacitación Docente Introducción a las Estrategias de Enseñanza Prof. Natalia Coppola



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Transcripción:

Universidad de Palermo Programa de Capacitación Docente Introducción a las Estrategias de Enseñanza Prof. Natalia Coppola Título: Proyectos de Diseño Autor: Adriana Carchio (Diseño Gráfico UBA) Docente asignatura Diseño e Imagen de Marcas Abstract Todo es objeto de diseño, en diferentes órdenes y aspectos de la vida en sociedad. Toda acción de diseño implica una serie de etapas a transitar, básicas, de investigación y análisis, de bocetado y planificación, y finalmente de implementación y corroboración de resultados. En cualquiera de los diseños se parte de un problema o una carencia, para la cual se pensará una solución y todo ese proceso se transforma en un proyecto. Así es en la práctica de la profesión, y es uno de los métodos de enseñanza, que permite un mayor contacto con prácticas profesionales reales en los ámbitos de estudio de diseño. El Proyecto es un método de enseñanza, para acercar la experiencia laboral real y las problemáticas de la profesión al futuro diseñador en formación. El aprendizaje basado en proyectos, es un método de instrucción, estrategia de aprendizaje y estrategia de trabajo. Un entrenamiento hacia la práctica laboral, sin riesgos, y sin ser el centro de evaluación el resultado final, sino todo su proceso. En el aprendizaje por proyectos los alumnos, desarrollan actividades y competencias, tales como colaboración, planeación de proyectos, toma de decisiones, comunicación y manejo de los tiempos, designación de roles, integración de diferentes disciplinas, y aprovechamiento de sus recursos humanos, tecnológicos, y económicos. Confianza, esfuerzo conjunto y comunicación son fundamentales para trabajar en equipo un proyecto, que permite hacer paralelos con trabajos de la realidad, analizar situaciones concretas, conceptualizar, sintetizar, usar la investigación, y desarrollar el pensamiento crítico. Palabras claves: enseñanza, metodología, aprendizaje, proyecto, diseño, proyectual, práctica, estrategias. 1

Proyectos de Diseño Introducción Algunas reflexiones sobre el diseño y el proyecto A excepción de lo que la naturaleza nos da, aquello que utilizamos para vivir, todo es objeto de diseño. El diseño interviene en la vida de las comunidades, desde proponer la circulación de las personas en determinados ambientes o ciudades, hasta consolidar una marca al punto de asociar el producto directamente con su nombre. Es un concepto universal, que abarca profesiones específicas como el diseño arquitectónico, industrial, gráfico, o textil. Cada una de estas profesiones se inserta en un ámbito de actuación claramente diferenciado, configuran objetos distintos. El diseñador gráfico, signos, letras e imágenes, el diseñador industrial, objetos físicos, electrodomésticos, muebles, etc.; y el arquitecto, edificios, casas, fábricas, etc. Objetos físicos, materiales. Tal era la concepción primaria del diseño, que en la actualidad ha trascendido al objeto, y se diseña identidades, personalidades y contenidos mucho más abstractos e intangibles, en cuanto a su volumen, pero de incalculable valor económico y comercial. Cada trabajo solicitado a un diseñador, se caracteriza fundamentalmente por la exposición de un PROBLEMA, la sugerencia de una posible SOLUCIÓN que se quiere lograr y para cuya consecución el diseñador debe realizar un PROYECTO. El diseño inicia en la mente de cada diseñador, y cada diseñador tiene su biografía de vida, su ideología, su impronta, con lo cual cada uno seguirá un proceso diferente, y es muy probable que ante un mismo problema, haya soluciones distintas entre ellos. El diseñador Yves Zimmermann (2011) en un artículo, se refiere al proceso de diseño como un designio, intención, con un propósito, un objetivo. Intención hecha forma. Igualmente importante será la recepción de esas imágenes, formas o soluciones, ya que el receptor no es nunca un sujeto pasivo. Dado que la experiencia es directa y personal, es más real que la representación simbólica de la imagen gráfica, con lo cual por más adecuada que sea la identidad visual de una marca, si el trato recibido por esa persona no lo satisface, su imagen y su identidad serán disonantes. Para Olt Aischer (2001) no hay nada que no pueda proyectarse, diseñarse o desarrollarse aún el propio ser, a la convivencia con los demás y a la naturaleza, a los objetos de la vida diaria, a la vida y al pensamiento. La capacidad de proyectar y diseñar se aprende haciendo, con orientación y planificación establecida. 2

Es por ello que éste documento reflexivo, apunta a valorizar el Proyecto como método de enseñanza, para acercar la experiencia laboral real y las problemáticas de la profesión al futuro diseñador. El proyecto en la enseñanza de diseño, abarca tanto desde el trabajo cooperativo en grupo, la motivación por los temas de interés de los alumnos, estimula la creatividad, mantiene relación con las competencias, ayuda a organizar y planificar las etapas en la concreción de un trabajo, y los entrena en prácticas más reales. Contexto de Enseñanza Proyectual Las carreras relacionadas al diseño, hoy con muchas más posibilidades de especialización, licenciaturas y hasta doctorados, en diferentes instituciones educativas del mundo, plantean la importancia de que los contenidos abordados mantengan contacto con la realidad social, con problemas reales y que sean proyectos realizables, porque los futuros profesionales del diseño deberán concebir y desarrollar proyectos de diseño, analizar, interpretar, adaptar y producir la información necesaria para realizar estos proyectos, examinar, valorar y comprobar su viabilidad, desde criterios de innovación formal, de gestión empresarial y de demanda del mercado, incluso podrían llegar a organizar, dirigir, coordinar o asesorar a equipos de trabajos vinculados al proyecto. (Rovira. Ma., 2011). La metodología de trabajo profesional se concreta en un sistema coherente y riguroso de razonamiento encadenado y de modelos cada vez más aproximados a la idea final que se realiza a partir del planteamiento de un problema, continúa con un proceso de observación, análisis y planificación, y acaba con el proceso de síntesis y desarrollo de una propuesta; todo ello con la ayuda de diferentes herramientas de representación, real o virtual: bocetos, dibujos, planos, maquetas a escala, pruebas, etc. (Campí, 2001). El proyecto no sólo es un método de trabajo profesional, sino también un método de enseñanza, un plan de acción, o un conjunto de decisiones, un instrumento que toma el profesor, respecto a la organización de los materiales y a las actividades que se proponen a los alumnos, para llegar al objetivo. Para aprender y para enseñar es propicio generar un ambiente de trabajo práctico, activo e interactivo, con dinámicas participativas y abiertas, flexibles, individualizadas y adaptadas al perfil de los alumnos, a su desarrollo y a las actividades propuestas. 3

Los profesores de diseño generalmente plantean a los estudiantes problemas de comunicación cuya solución necesita ser diseñada, los guían, aconsejan, corrigen, critican, estimulan, les muestran modelos, les formulan preguntas adecuadas, les plantean actividades o tareas de apoyo, y les transfieren conocimientos y puntos de vista para que arriben a la mejor solución posible y aprendan de la experiencia (Belluccia, R. 2009) El Proyecto Existen otros métodos de enseñanza como la enseñanza repetitiva, que «se propone como meta objetivos de reconocimiento, por lo que la palabra clave es memorizar» (Soler et alia, 1992), con métodos como la conferencia académica, la lección magistral, o la clase frontal; o la enseñanza expositiva, que «responde a un aprendizaje por asimilación a través de procesos de inclusión que suelen provocar aprendizajes significativos» (Soler et alia, 1992), con métodos como la explicación oral o el estudio dirigido. Ninguno de ellos invalida al otro, o lo supera, sino que todo dependerá del contexto (entorno, medio o ambiente), de las personas (profesores y alumnos), del objeto (currículum, materias y contenidos) y de los objetivos que se quieran alcanzar con la intervención educativa. El proceso de transmisión de conocimiento del diseño es para ambos, docente y estudiante, un intercambio de experiencias e inexperiencias en el aprendizaje de lo que hoy en día es uno de los más universales de los lenguajes, y como tal necesita al mismo Si existen procesos básicos de la enseñanza de las disciplinas del diseño, como lo son ciertos criterios que da la práctica y la suma de conocimiento, destreza y sensibilidad. Pertinencia tipológica, del mensaje, conocimiento y manejo de las condicionantes culturales, presupuesto, estructuras, color, ilustración, tipografías son algunos de los ejes sobre los que gira la enseñanza y por consiguiente el aprendizaje. La reflexión sobre el mundo, los gustos, las fobias, la música, el contexto como «container» y materia prima de métodos de trabajo. El aprendizaje basado en proyectos, es un método de instrucción, estrategia de aprendizaje y estrategia de trabajo. Su principal característica es que en grupo los alumnos trabajarán sobre un tema que hayan seleccionado de acuerdo a su interés y 4

parámetros de la consigna dada por el profesor. En él se desarrollan actividades de trabajo interdisciplinario, de largo plazo y centradas en el estudiante. Antecedentes y opiniones El aprendizaje basado en proyectos tiene sus raíces en el constructivismo, a partir de trabajos realizados por psicólogos y educadores como Vygotsky, Bruner, Piaget, y Dewey, constructivismo que se apoyaba en base a la comprensión del funcionamiento del cerebro humano, aprende, recupera y almacena, ampliando así los aprendizajes previos. Si el aprendizaje tiene que ver con construcciones mentales, las personas aprenderán construyendo conceptos o ideas nuevas con conocimientos nuevos y previos. Algunos autores al referirse al aprendizaje por proyectos, destacan que aumenta la autoestima de los estudiantes, que se enorgullecen de lograr trabajos de valor fuera de las aulas, y significativos para sus comunidades. En el aprendizaje por proyectos los alumnos, desarrollan actividades y competencias, tales como colaboración, planeación de proyectos, toma de decisiones, comunicación y manejo de los tiempos, designación de roles, integración de diferentes disciplinas, y aprovechamiento de sus recursos humanos, tecnológicos, y económicos. Acrecientan sus habilidades para solucionar problemas y comparten, expresan y negocian, opiniones y soluciones posibles viables. Confianza, esfuerzo conjunto y comunicación son fundamentales para trabajar en equipo un proyecto, también orden, organización y cierta disciplina. El aprendizaje por proyectos permite hacer paralelos con trabajos de la realidad, analizar situaciones concretas, conceptualizar, sintetizar, y usar la investigación y el pensamiento crítico. En cuanto a la metodología, se basa en planear un problema para el cual se desarrollará un plan de acción para solucionarlo. De ellos dependerá la administración del tiempo y los recursos, la dosificación del tiempo dedicado a cada etapa, y el profesor será su consultor, su facilitador y el que hará el asesoramiento y seguimiento de la investigación y desarrollo del plan. Requiere un diseño y pautas concretas y puntuales. El proyecto final que se incluye dentro de la planificación de la asignatura Diseño e Imagen de Marcas, es el rediseño y posterior aplicación de la nueva imagen, y posicionamiento, de una entidad ONG. La característica de éste tipo de institución, es que al carecer de recursos económicos, en general todas tienen falencias de diseño en 5

su imagen institucional, y por extensión son muy escasas sus comunicaciones. En éste contexto los alumnos eligen una ONG que les guste para su proyecto, éste año se comenzó a trabajar coincidiendo con la feria Expo Solidaria, que se realizó en ésta ciudad, y les permitió tener contacto directo con las instituciones, facilitando la elección y recopilación de datos de las mismas. Asimismo actúo como disparador de muchas reflexiones sociales, de problemáticas sociales y temas de la actualidad, como el desamparo, la desigualdad de posibilidades, la discapacidad, el analfabetismo, las adicciones, etc. El proyecto es realizado con un tiempo aproximado de un mes, partiendo de una investigación, luego un diagnóstico, elaboran una propuesta gráfica y conceptual, y en la última etapa, implementan todo el proyecto en un Manual Corporativo. El proyecto es grupal, y tanto al inicio, con los primeros bocetos, como en el examen final, realizan juntos una presentación de la marca y defensa del proyecto. Los alumnos manejan sus tiempos, presupuestos, calidad de entrega, en forma autónoma, sólo tienen instancias de chequeo y viabilidad de sus diseños para poder avanzar en cada etapa. En el campo empírico las devoluciones por parte de los alumnos, una vez finalizados los proyectos, son sumamente positivas, y de gran motivación. Opiniones de los alumnos La implementación de conceptos teóricos en casos reales ha favorecido nuestro crecimiento profesional, en el marco de las metodologías que lleva adelante la Universidad de Palermo (Castillo C., 2011) Lo mejor de éste trabajo fue aprender a trabajar en grupo, y como una lluvia de ideas de todos, nos llevó a nuestra presentación final, le agradezco a la profesora por éste maravilloso proyecto, que me hizo crecer como persona (Benatar N., 2011) El manual corporativo de la ONG me ayudó a emprender mi carrera de una manera más profesional, he conocido como se va desarrollando una marca y todo lo que esto implica. Me gustó trabajar en grupo y me sirvió para conocer nuevas ideas y conceptos y otros estilos de trabajo (Ferreccio F., 2011) 6

Me parece una buena oportunidad que brinda la Universidad y ésta materia, llevar a cabo éste tipo de proyectos que aportan enormemente como experiencia, y como crecimiento para mi carrera y vida laboral (Penagos I., 2011) A modo de cierre algunas conclusiones obtenidas El utilizar el proyecto como método de aprendizaje, permite desarrollar el modelo ideal de una acción completa, es decir poner en práctica, las diferentes fases de un proyecto, informar, planificar, decidir, realizar, controlar, evaluar, y reflexionar.es interactivo entre aprendizaje y mundo real, es integral y favorece la retención de contenidos y la investigación. El producto final es sólo un componente del proyecto, importante pero sólo un componente, se basa en una idea que se quiere llevar a la práctica, y va mucho más allá de un resultado, es todo su proceso. A nivel social intervienen procesos relacionados a la convivencia, la responsabilidad compartida, la cooperación, e individualmente la disposición para trabajar en equipo. Diseñar es pensar, investigar, comparar, evaluar, conversar con el cliente, escuchar para luego crear, proponer, seleccionar, y finalmente implementar. Es un proyecto cada trabajo. El taller de diseño donde los alumnos realizan el entrenamiento profesional, guiado por sus maestros, es la aproximación a una práctica de la profesión real. Un ejercicio de diseño es realista cuando el caso que se da para resolver es posible, creíble, viable, factible y, por lo tanto, se inserta naturalmente en el entorno social en el que viven alumnos y maestros. Que sea realista no quiere decir que deba existir realmente en ese entorno, sino que su hipotética existencia sea considerada absolutamente natural (Belluccia, R.2011) Edith Litwin (1997) opinaba que: la buena enseñanza, es el desarrollo de prácticas sin historia ni futuro, ni exitosas desde el punto de vista del objetivo, sino desde las acciones y actividades propuestas en el aula, como disparadores de otras acciones de los estudiantes. 7

Bibliografía -EGGEN, P. y KAUCHAK. (1999) Estrategias docentes. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica -DAVINI, MC. (2008) Métodos de enseñanza. Buenos Aires: Santillana -JOHNSON, DW JOHNSON, R.T. & HOLUBEC, E.J. (1999). El aprendizaje cooperativo en el aula. Barcelona: Ed. Paidós -ROVIRA MA. P. (2011) El Proyecto como método de enseñanza. Artículo publicado en Foroalfa en 2011 -BELUCCIA, R. (2009) Procesos Vs. Resultados. Artículo Publicado en Foroalfa en 2009 --BELUCCIA, R. (2011) No cualquier ejercicio hace bien a la salud. Artículo Publicado en Foroalfa en 2011 -FUENTES R. (2010) No hay reglas para diseñar. Artículo publicado en Foroalfa en 2010. -YVES ZIMMERMAN (2011) El diseño como concepto universal. Artículo publicado en Foroalfa en 2011. -http://www.eup.ulpgc.es/xiiicuieet/ficheros/ponencias/21_sep/sala_2/pon-a- 27.pdf -http://ceupromed.ucol.mx/revista/pdfart/1/27.pdf -http://www.halinco.de/html/doces/met-proy-apremat092001.pdf (referencia) 8