Contenidos digitales _55. en la era de la convergencia. Revista Colombiana de Telecomunicaciones

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Transcripción:

_55 Edición _ Contenidos audiovisuales digitales: hacia una aldea global convergente Revista Colombiana de Telecomunicaciones _ 3D Content and Display Industries: Where are we? And, where are we going? _ Futuro de Colombia en los videojuegos: industria millonaria y fenómeno cultural _ Contenidos, redes sociales e Internet: un mundo de oportunidades Contenidos digitales en la era de la convergencia Volumen 17 _ Edición 55 _ Enero - Abril 2010 _ ISSN 0122-7416

Toda la información de la Industria TIC * en un sólo lugar Documentos Sectoriales Tutoriales Artículos de Interés www.interactic.org.co InterACCIÓN con la información *TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones)

Documento de referencia sobre tendencias, avances tecnológicos, normatividad, negocio y política de la industria TIC.

Revista _editorial Manuel Martínez Niño Director Ejecutivo Consejo Editorial Manuel Martínez Niño Mario Castaño González Fernando Alarcón Zapata Juan Manuel Díaz Guerrero Rolando Martínez Juan Martín Barrero Javier Alonso Arango Alejandro Delgado Moreno María Carolina Hoyos Turbay Eduardo Rodríguez Garzón Marlen Romero Salas Amilde Frías Rincón _mundo CINTEL 07 08 _Proyectos de cooperación en investigación del Séptimo Programa Marco _tema central 08 08 _Contenidos Audiovisuales Digitales: hacia una aldea global convergente Prensa Amilde Frías Rincón Diseño y Diagramación E-mail: ideas@ekon7.com ekon7studio@gmail.com tel: (571) 620 3361-620 3315 Impresión Panamericana Formas e Impresos S.A. Colaboraron en este número, entre otros: María Carolina Hoyos Turbay, Consultora Internacional; Chanhoo Song, Ph.D., Associate Professor, Department of Management Science Korea Advanced Institute of Science and Technology; Ernesto A. Gálvez Henao, Presidente Immersion Games; Francisco José Córdoba Otálora, Coordinador de Innovación y Estrategia de la Red Internacional de Diseño (enredo); Carlos Humberto Barrera Hartmann, Arquitecto Tecnologías de Información de IBM de Colombia; Silvia Echeverri Botero, Directora de la Comisión Fílmica Colombiana; Ángel García Crespo, Responsable de Sensibilización Social del Centro Español de Subtitulado y Audiodescripción; Daniel Kofman, Corporate CTO of RAD Data Communications, Professor at Telecom ParisTech; Octavio Moreno, Profesional de Proyectos de CINTEL; Carol Rendón, Profesional de Proyectos de CINTEL; Cristhian Lizcano Ortiz, Director Ejecutivo de la Comisión de Regulación de Comunicaciones (CRC); Alejandro Delgado Moreno, Director del Área de Telecomunicaciones, Medios y Nuevas Tecnologías de Rodríguez & Cavelier.; Ezequiel Domínguez, Head of Latin America Service de Cullen International; Jorge Castro, Ingeniero Electrónico Especialista en Mercadeo y Gerencia Informática; Natalia Rozo, Profesional de Proyectos de CINTEL. ISSN 0122-7416 Volumen 17. Nº 55 Enero - Abril de 2010 Publicación especializada 14 14 19 19 22 22 26 26 31 31 _3D Content and Display Industries: Where are we, and where are we going? _El futuro de Colombia en los videojuegos: industria millonaria y fenómeno cultural _El impacto de las redes sociales en el desarrollo de los videojuegos _Contenidos, redes sociales e Internet: un mundo de oportunidades _El cine y la convergencia al digital RCT: _CONTENIDOS DIGITALES EN LA ERA DE LA CONVERGENCIA CINTEL publica artículos de personas o entidades que contribuyan a mejorar el nivel de conocimiento a través de RCT, medio de difusión que pertenece a la industria de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) y se dirige a sus diferentes protagonistas: Gobierno, Operadores, Universidades, Industria y Usuarios. Para enviar sus artículos, comunicados de prensa sobre eventos, congresos, productos y servicios relacionados con el sector, escríbanos a rct@cintel.org.co El contenido de los artículos es de completa responsabilidad de sus autores y no refleja necesariamente la opinión de RCT. Prohibida la reproducción total o parcial en cualquier idioma del contenido RCT, así como el material gráfico aquí publicado.

34 _Contenidos audiovisuales accesibles en web para todos CONTENIDO 34 39 39 _A Vision on Future Communications and Internet 46 46 52 52 _Lineamientos nacionales en TIC y su relación con la agenda estratégica de investigación europea en NEM _Regulación de contenidos en la era de convergencia 56 56 _Presente y futuro de la regulación de los contenidos digitales 60 60 _Convergencia de las TIC Perspectiva regulatoria de la Unión Europea _opinión 64 64 _Los operadores de telecomunicaciones y la era del cloud computing CINTEL _Centro de Investigación de las Telecomunicaciones _Avenida Calle 100 No. 19-61 Piso 8 _Tel: (571) 635 3538 _Fax: (571) 635 3336-635 3338 _E-mail: rct@cintel.og.co http: www.cintel.org.co

_editorial Manuel Martínez Niño _Director Ejecutivo CINTEL Apreciados lectores Contenidos digitales en la era de la convergencia es el tema que nos ocupa en esta primera edición de 2010 de la revista RCT. Y cobra especial importancia teniendo en cuenta que la industria de contenidos cada vez tiene mayor incidencia en la vida de los usuarios de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, ya sea como consumidores o como productores de contenidos. Adicionalmente, se ha convertido en impulsora de las comunicaciones de banda ancha y de la electrónica de consumo. A partir del análisis que se hizo en la Mesa Sectorial: Dinámica sectorial y oportunidades de negocio desde la generación de contenido sobre diferentes plataformas, liderada por CIN- TEL y otras instituciones, se evidenció que esta industria en Colombia enfrenta dos grandes retos en el corto plazo: apropiarse de las nuevas prácticas y tecnologías propias de la industria mundial, y ofrecer productos y servicios afines con las expectativas de los consumidores, de los mercados local y global. En el documento de conclusiones de este ejercicio prospectivo, se presenta la coyuntura actual y los retos por cada uno de los tipos de contenidos (televisión, cine, contenidos web y videojuegos) que hacen aún más atrayente esta próspera industria, la cual requiere, adicionalmente, de políticas públicas y de regulación, así como de apoyo al desarrollo de contenidos a través de la inversión extranjera. Es así, como el Gobierno Nacional, a través del Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, lidera una política pública en materia de contenidos audiovisuales digitales en la era de convergencia, por considerarlo uno de los sectores de talla mundial. En consecuencia, ha venido trabajando en foros, talleres y ruedas de negocio, que permitan el acercamiento entre los productores y los inversionistas; así como en acercamientos con otros países para capacitar al talento humano colombiano en el énfasis de contenidos. En este punto, quiero resaltar el apoyo de la ex Directora de la Comisión Nacional de Televisión (CNTV) María Carolina Hoyos Turbay, quien para esta edición nos acompaña como miembro experto del Comité Editorial en esta temática. A lo largo de este especial, los lectores podrán encontrar las conclusiones de la Mesa Sectorial sobre contenidos, así como temas de regulación, Internet del futuro, cloud computing, industria de los videojuegos y del cine en Colombia, los contenidos y las redes sociales, experiencias de los contenidos en 3D y 4D en Corea del Sur, y los lineamientos nacionales en TIC y su relación con la agenda estratégica de investigación europea en Medios Audiovisuales en Red (NEM), entre otros. Espero que disfruten su lectura 06 Revista _ RCT

_mundo CINTEL Proyectos de cooperación en investigación del Séptimo Programa Marco En los meses de enero y marzo de 2010 y como consecuencia de los buenos resultados obtenidos en el proyecto SALA+, el Centro de Investigación de las Telecomunicaciones (CINTEL) firmó tres nuevos acuerdos en consorcio con países de la Comunidad Europea que ayudarán a fomentar el desarrollo de la I+D+i en Colombia. Estos proyectos son: SALA3D: Fomenta la investigación en generación de contenidos 3D Es una Acción de Soporte que promueve la cooperación entre investigadores europeos con investigadores de Colombia y Uruguay en el campo de contenidos en red, aplicaciones en red y contenidos multimediales 3D, a través de la alineación de prioridades de investigación entre programas I+D de Colombia y Uruguay, con programas I+D de la Unión Europea. Su objetivo es desarrollar una agenda conjunta que ayude a priorizar temas de investigación para consolidar un diálogo en Ciencia y Tecnología entre Colombia, Uruguay y la Unión Europea, incluyendo la revisión de aspectos políticos y socioeconómicos en el tema de Internet y contenidos 3D. FIRST: Plataformas tecnológicas e Internet del Futuro Es una Acción de Soporte que promueve la cooperación internacional en áreas como Movilidad y Comunicaciones inalámbricas, Comunicación Satelital, Contenidos Multimediales en red y Software entre la Unión Europea y América Latina. Sus objetivos son: Extender el desarrollo de la tecnología europea y las hojas de ruta en la innovación, a los actores claves en el campo del Internet del futuro en toda Latinoamérica. Impulsar las actividades de I+D de la industria TIC en Europa, en el corto, mediano y largo plazo. Crear una plataforma tecnológica latinoamericana equivalente a las europeas en donde se han desarrollado las hojas de ruta y las prioridades estratégicas de investigación. FORESTA Busca impulsar e incrementar la investigación en la cooperación en TIC y el diálogo político entre Europa y Latinoamérica en particular en los cuatro países que tienen acuerdos firmados de ciencia y tecnología con la Unión Europea y Colombia. Sus objetivos son: Identificar oportunidades inmediatas para la cooperación entre investigadores de las dos comunidades por medio de la organización de conferencias en los cinco países objetivos (Brasil, México, Chile, Argentina y Colombia). Hacer un análisis de las políticas TIC en la región. Identificar temas claves de investigación para recomendar cómo hacer un mejor uso de los instrumentos de apoyo a la cooperación de investigación en TIC. Con la constitución de estos tres consorcios entre países de América Latina y Europa, CINTEL busca impulsar la I+D+i en Colombia y generar nuevas oportunidades de negocio y crecimiento para la empresa colombiana, la academia y para que nuestras instituciones apoyen en mayor medida, con ayuda de la Comunidad Europea, el desarrollo de la Ciencia y la Tecnología. Enero_Abril de 2010 07

_tema central MARIA CAROLINA HOYOS TURBAY Consultora Internacional mariacarolinahoyos@yahoo.es La industria mundial de los contenidos audiovisuales digitales está creciendo a pasos agigantados. Y se ha convertido en uno de los elementos claves que conforman el tejido empresarial. Además han logrado incorporarse de forma progresiva a la vida de los ciudadanos, jugando cada vez más un papel fundamental en el desarrollo de la Sociedad de la Información. Estos contenidos, que se pueden presentar de diferentes maneras: blogs, fotos, música, libros electrónicos, películas, videos, juegos digitales, publicidad interactiva, entre otros, son hoy la principal fuente de entretenimiento en el mundo y se anclan con gran rapidez y efectividad a los ámbitos profesionales, informativos y de la Administración Pública. Todos los actores que participan en la cadena de valor de la industria generadora de Contenidos Digitales deben ser conscientes del gran papel que juegan en el desarrollo de la sociedad. Muchos de ellos, con creatividad, talento y capacitación tecnológica, realizan numerosos esfuerzos para implementar estrategias de mejora que faciliten la accesibilidad a los contenidos. Las instituciones públicas, de cara a los desafíos que se plantean en este contexto, son claves en el establecimiento de los marcos regulatorios, políticas públicas y en el fomento de medidas que favorezcan el desarrollo de esta próspera industria. 08 Revista _ RCT

_Contenidos Audiovisuales digitales: hacia una aldea global convergente Impacto de las industrias creativas en la economía Uno de los mayores aportes de la economía creativa es su contribución al empleo. Contrario a muchas estructuras de negocios que implican una inversión grande y un flujo de capitales inmenso, las industrias creativas en muchos casos se desarrollan en unidades pequeñas, generalmente a través de núcleos familiares, lo que permite el acceso de cualquiera a dichas industrias. Es decir, en estos ecosistemas el empleado se convierte en empleador. Es claro que en la industria creativa no solamente participan grandes capitales de inversión, sino que a la misma acceden personas que aun cuando no tienen la capacidad financiera, tienen en su haber un know how o en otras palabras, una capacidad creativa obtenida a través del estudio, la tradición u otras, que le permite ofrecerle al mundo productos y servicios relacionados con su etnia, su cultura, sus vivencias, o cualquier otro elemento que se materialice en un bien o un servicio. En ese orden de ideas, la industria creativa genera la posibilidad de que grupos que tradicionalmente han sido excluidos de los sistemas de mercado clásicos, sean incluidos en dicho sistema sin que tengan que sacrificar sus tradiciones o su modo de vida sino que, por el contrario, se verían en capacidad de usufructuarse de ese haber cultural. Tendencias del mercado audiovisual internacional El mercado global de la televisión para este año, se estima cercano a los 204 millones de dólares con un crecimiento anual de más de un 6%. Latinoamérica se posiciona como el mercado de más rápido crecimiento, el cual registra en la actualidad una tasa de crecimiento del 8%. Para el resto de las zonas, se estima el crecimiento en un 7% para el sureste asiático; 6.4% y de 4.8% para la zona de Europa, Medio Oriente y África, respectivamente, según lo afirma Francisco Javier Esteso Mera en su informe Sector Audiovisual en la India 2007, patrocinado por la Cámara de Comercio de Madrid, entre otras. Por qué Colombia? Colombia posee innumerables ventajas para convertirse en un aliado y proveedor de servicios ideal para la industria mundial audiovisual, por su ubicación y fácil acceso aéreo, sus costos competitivos, los beneficios otorgados a la industria y a los inversionistas extranjeros, la disponibilidad de recursos y sobre todo la comprobada experiencia y el talento de las empresas nacionales en el desarrollo de producciones de talla internacional, que han llegado a los más remotos lugares del mundo. Todos los actores que participan en la cadena de valor de la industria generadora de Contenidos Digitales deben ser conscientes del gran papel que juegan en el desarrollo de la sociedad. Colombia tiene actualmente una oportunidad única para participar de este mercado global debido a la crisis económica mundial, considerando que los diferentes participantes de la industria están buscando nuevos destinos de inversión. En ese sentido, Colombia se perfila como un excelente destino para esta industria por varias razones fundamentales: Ubicación, costos, disponibilidad de recursos, talento humano y madurez de la industria Sin embargo, Colombia carece de un conjunto articulado de medidas para fomentar de manera transversal entre servicios la producción nacional de contenidos audiovisuales digitales, para proveer integralmente las demandas de los distintos medios convergentes, y para que el desarrollo de esa industria genere valor para sus diferentes actores y un impacto positivo en las principales variables macroeconómicas. Igualmente se hace necesario el establecimiento de un modelo de regulación y control de los contenidos audiovisuales digitales, independiente del servicio o del medio tecnológico por el Enero_Abril de 2010 09

_tema central cual sean recibidos, preparándose para el proveer de contenidos el aumento de plataformas y nuevos formatos de divulgación de contenidos audiovisuales. Colombia tiene ventajas competitivas importantes para convertirse en un polo de la producción audiovisual de contenidos, capaz de proveer las plataformas de otros países, generando paralelamente modelos de economía de escala que le permitirían proveer contenidos suficientes para todos los públicos del mercado nacional. Qué es la industria de contenidos y cómo se compone? Se entiende por contenido todo tipo de información (documentos, imágenes, animaciones, sonidos, videos, etc.) factible de ser almacenada y transmitida a través de una red de comunicaciones. En el marco de la actual Sociedad de la Información, ésta ha pasado a constituirse en un bien intangible y de valor, lo que da lugar a que sea susceptible de estar subordinada a las leyes de la oferta y la demanda, o lo que es lo mismo, de formar parte del mercado 1. Pero la industria de contenidos, además de implicar un comercio de información, tiene su origen en la industria de la cultura, basada no sólo en bienes intangibles sino en bienes de tipo simbólico. En un sentido amplio, la industria cultural está compuesta por el conjunto de empresas e instituciones cuya principal actividad económica es la producción de cultura de forma masiva, contexto, a partir del cual, se consideran medios de producción cultural: la televisión, la radio, los diarios y revistas, el cine, la música, las editoriales, los videojuegos, entre otros. Ahora bien, en los últimos años el mercado de la cultura se vio penetrado por las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), al punto de generarse transformaciones en los productos y los actores que lo conforman, así como en las relaciones existentes entre éstos. Lo anterior ha dado lugar incluso a estrategias de integración vertical entre operadores de telecomunicaciones y productores de contenidos, conformándose lo que hoy en día se conoce como industria de contenidos. En donde los contenidos se han convertido en un impulsor de las comunicaciones de banda ancha y la electrónica de consumo. Así, la industria de contenidos es aquella que está conformada por una convergencia de empresas provenientes de sectores de la industria cultural, las telecomunicaciones, la electrónica de consumo y la fabricación de software, en función de la comercialización masiva de información de tipo simbólico. A nivel sistémico, la industria de contenidos se encuentra constituida por una cadena de valor integrada básicamente por los ciclos de creación, producción, y distribución, asociados a mercancías y servicios que utilizan el conocimiento, la creatividad y el capital intelectual como recursos productivos. En cuanto a los sectores que la componen, esta industria puede analizarse según la clasificación de sus productos, de acuerdo con la afinidad existente entre éstos: IMAGEN Y VIDEO Fotografía Gráficos Televisión Cine Videos caseros Videoconferencia Videollamada AUDIO TEXTO OTROS Música Audio-libros Telefonía IP Voz IP E-Books Documentos Noticias Software Aplicaciones Juegos Redes sociales Adicionalmente, hoy en día se maneja el concepto de los contenidos audiovisuales, los cuales están definidos como aquellos que se encuentran compuestos por imágenes, sonidos, voz, música, o imágenes con movimiento y video. Definición que aplica a productos propios del cine, la televisión y los mercados de videos y videojuegos. Ver informe completo de conclusiones Mesa Sectorial de Contenidos en InteracTIC Servicios de Información de CINTEL www.interactic.org.co 1. Tomado del documento de conclusiones La dinámica sectorial y oportunidades de negocio desde la generación de contenido sobre diferentes plataformas, de la Mesa Sectorial liderada por CINTEL. 10 Revista _ RCT

_Contenidos Audiovisuales digitales: hacia una aldea global convergente Colombia, en el camino hacia una industria de contenidos de clase mundial Fuente: CINTEL La industria de contenidos en Colombia enfrenta dos grandes retos en el corto plazo: apropiarse de las nuevas prácticas y tecnologías propias de la industria mundial y ofrecer productos y servicios afines con las expectativas de los consumidores, de los mercados local y global. Esta apreciación hace parte de las conclusiones elaboradas a partir de reuniones y talleres llevados a cabo en el marco de la Mesa Sectorial Dinámica sectorial y oportunidades de negocio desde la generación de contenido sobre diferentes plataformas, iniciativa liderada por CINTEL y otras instituciones. Como resultado inicial de esta mesa sectorial se elaboró un documento, en el cual se describe la cadena de valor genérica de la industria de contenidos en Colombia, las cadenas de valor de diferentes tipos de contenido (televisión, cine, contenidos web y videojuegos) y en segundo lugar, se presenta un panorama de la coyuntura actual, señalando las principales fortalezas, debilidades y necesidades de las industrias asociadas a los tipos de contenido contemplados. Coyuntura actual de la industria nacional de contenidos Aunque las industrias creativas o industrias de contenido en Latinoamérica no han sido ajenas a los recientes cambios experimentados en el contexto internacional, de acuerdo con el informe anual de la Industria de Contenidos Digitales, elaborado por la Asociación Multisectorial de Empresas Españolas de Electrónica y Comunicaciones para el 2009, la infraestructura tecnológica y el tipo de formación de los profesionales han incidido en que su dinámica y desarrollo se encuentren distantes de lo observado en los mercados asiático, europeo y estadounidense. En Colombia, factores como la regulación asociada a las TIC, la protección de los derechos de autor, la infraestructura y el soporte tecnológico han mejorado notoriamente en los últimos años. Por otra parte, se presenta una tendencia hacia la reducción de los márgenes de rentabilidad de los operadores de telecomunicaciones, mientras que los generadores y distribuidores de contenidos dominan cada vez más la cadena de valor de esta industria. El país es reconocido hoy en día en el exterior por su gran potencial para la producción de contenidos de primera clase, especialmente en lo relacionado con formatos para televisión tales como novelas y realities. Sumado a ello, el mayor apoyo estatal a la industria del cine a partir de la Ley 814 de 2003 1. Los miembros de la Mesa Sectorial son: Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, Comisión Nacional de Televisión, Ministerio de Cultura, Universidad Jorge Tadeo Lozano, Microsoft, Rodríguez & Cavelier Abogados, Telmex, Aincol, Internexa. 2. Según el informe anual de la Industria de Contenidos Digitales, elaborado por la Asociación Multisectorial de Empresas Españolas de Electrónica y Comunicaciones para el 2009. Enero_Abril de 2010 11

_tema central ha provocado un aumento en el número de largometrajes y cortometrajes realizados en Colombia y existe una naciente oferta de contenidos web y videojuegos nacionales que ha tomado impulso bajo el liderazgo de las empresas de software. No obstante, los productores colombianos afrontan dificultades al momento de la comercialización, ya que ésta se ve afectada tanto por la competencia con los contenidos procedentes de otros países, como por barreras de acceso a los mercados internacionales, asociadas en la mayoría de los casos a rezagos tecnológicos que inciden en tiempos de respuesta poco competitivos o formatos que no corresponden con las exigencias y características del mercado. Paradójicamente, la comercialización de contenidos audiovisuales, principalmente en el caso del cine, se ha visto limitada en ocasiones por su alto componente local a nivel creativo, factor que, si bien busca atraer consumidores del mercado interno, puede no resultar atractivo para todos los segmentos de consumidores ni para el público extranjero. Lo anterior, entre otros factores, permite señalar que aún existe una brecha entre las expectativas de los consumidores y lo que la industria nacional ofrece, en donde el camino para mejorar su participación en el mercado inicia con un mejor conocimiento y estudio del mismo, que proporcione elementos para plantear nuevas estrategias de venta y distribución de contenidos. En los siguientes cuadros se presentan, a manera de resumen, las necesidades en materia de política pública y emprendimiento, expresadas por los participantes en las distintas actividades que se llevaron cabo. CINE VIDEOJUEGOS NECESIDADES POLÍTICA PÚBLICA Diversificación de fuentes de recursos para el FDC, para incrementar el capital para el desarrollo del sector. Estrategias regulatorias y de precios para enfrentar la piratería y fomentar la distribución de contenidos colombianos. Mayor liquidez para los certificados de inversión cinematográfica, a fin de transarlos en el mercado secundario. NECESIDADES POLÍTICA PÚBLICA Políticas para el fomento a la creación de empresas de desarrollo de videojuegos, como exenciones de impuestos, entre otras medidas. Consolidación de normatividad en materia de propiedad intelectual y sanciones a la piratería en este ámbito. NECESIDADES EMPRENDIMIENTO Destinación de recursos para investigación y desarrollo para implementar técnicas de producción más eficientes. Búsqueda y constitución de alianzas y/o convenios con instituciones de formación técnica, tecnológica y profesional a nivel nacional e internacional. Diseño y ejecución de nuevas estrategias de mercadeo para captar mayor público nacional y extranjero y posicionar los cortometrajes en salas de cine. NECESIDADES EMPRENDIMIENTO Organización de eventos que faciliten el encuentro de las pequeñas y medianas empresas con los posibles publishers. Diseño e implementación de modelos de negocio que atiendan las tendencias mundiales (por ejemplo, videojuegos online para Internet y telefonía móvil). Principales conclusiones La sostenibilidad de la industria nacional de contenidos requiere además de un permanente apoyo estatal en materia de políticas de fomento y regulatorias, la adopción Fomento de programas académicos que cuenten con formación especializada en las diferentes áreas del desarrollo de videojuegos. Creación de un clúster de desarrolladores locales que estimule la generación de redes para la innovación. 12 Revista _ RCT

_Contenidos Audiovisuales digitales: hacia una aldea global convergente TELEVISIÓN NECESIDADES POLÍTICA PÚBLICA Apoyo para una mejor comercialización en el mercado internacional. Fomento a la realización de programas de entretenimiento con contenidos educativos. NECESIDADES EMPRENDIMIENTO Destinación de recursos para investigación y desarrollo con objeto de innovar en los procesos de producción para garantizar estándares internacionales. Mejor aprovechamiento de los mecanismos para la comercialización internacional, tales como los representantes especializados y nuevos modelos de negocio con participación de distintos sectores de la industria. de medidas estructurales orientadas al incremento de la competitividad en el largo plazo. Gracias a la globalización, la oferta de productos y servicios extranjeros hoy en día hace parte del portafolio de opciones del público colombiano y representan el estándar a alcanzar y superar, si se quiere ampliar el tamaño de la industria. En este contexto, un factor determinante de éxito es la destinación de recursos para I&D (Investigación y Desarrollo), teniendo en cuenta que una mayor competitividad implica la constante incorporación de innovación en cada uno de los procesos que componen la cadena de valor, que para el caso de la industria de contenidos en Colombia van desde la creación, desarrollo y producción, pasando por la adaptación y el empaquetamiento, hasta la distribución y difusión. Lo anterior con objeto de consolidar esquemas de producción más eficientes y compatibles con las técnicas y tecnologías de punta, así como modelos de negocio acordes con las tendencias que se imponen a nivel mundial. Visto de desde esta perspectiva, puede afirmarse que la industria nacional de contenidos tiene el potencial para impulsar el crecimiento y desarrollo del país, pero necesita hacer esfuerzos a nivel de estrategia empresarial, a fin de consolidarse como una industria de clase mundial. Documento completo La dinámica sectorial y oportunidades de negocio desde la generación de contenido sobre diferentes plataformas en www.interactic.org.co Política pública en contenidos digitales Fuente: Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones El Gobierno colombiano viene trabajando en la construcción de una política pública en materia de contenidos audiovisuales digitales en la era de convergencia, en gran medida por el desarrollo de la infraestructura y también porque se ha identificado como uno de los sectores que puede ser de talla mundial. De acuerdo con el Ministro (e) de TIC, Daniel Enrique Medina, la política estatal consiste en apoyar el desarrollo de contenidos a través de la inversión extranjera, unida al Centro de Formación de Alto Nivel en TIC, donde uno de los énfasis es el de contenidos para la era de la convergencia. Para ello, el Ministerio de TIC ha realizado foros y ruedas de negocios con inversionistas extranjeros con el fin de promover a Colombia como destino mundial de primer nivel en producciones audiovisuales. Este sector es considerado un potencial polo de desarrollo económico, generador de empleo, pues permite el desarrollo de productos de valor agregado y transferencia de tecnología, entre otros. Con respecto al Centro de Formación de Alto Nivel en TIC, la convocatoria se abrirá en mayo, para adjudicar en julio e iniciar estudios a finales de 2010. Lo que pretendemos es contar con 50 doctores en temas de contenidos, que se preparen en un centro muy robusto, con metodologías coreanas, apoyados en la cooperación técnica que tenemos por 2 años con el Gobierno de Corea. Todo esto para garantizar al país que se investigará en TIC, especialmente en contenidos, para eventualmente volver éste un sector de exportación, agregó el Ministro Medina. Para este centro, se contará con un crédito del gobierno coreano por 20 millones de dólares y el gobierno colombiano, a través del Fondo de TIC, invertiría 35 mil millones de pesos, en una vigencia de 3 años. Enero_Abril de 2010 13