DEPARTAMENTO DE ELECTRÓNICA Máster Universitario en Automatización de Procesos Industriales Departamento de Electrónica Universidad de Alcalá DEPARTAMENTO DE ELECTRÓNICA Entornos de Automatización Comerciales CX-Supervisor V3 2ª parte
Librería gráfica 3 Librería de objetos gráfica. Es una extensa colección de objetos predefinidos que se puede usar en las páginas del proyecto (bombas, tuberías, motores, edificios, etc. Permite minimizar el tiempo de desarrollo de la interfaz gráfica. Las librerías son independientes de los proyectos, permitiendo rentabilizar el tiempo empleado en el desarrollo de anteriores aplicaciones. Los usuarios pueden crear sus propias librerías y añadir, copiar y borrar objetos en ellas. También se permite añadir de forma rápida los objetos más frecuentemente utilizados. Entornos de Automatización Industriales - DEPECA - UAH Librería gráfica 4 Aspecto de la librería gráfica Activación de la librería Añadir un objeto a la librería Añadir una librería Borrar una librería Librerías disponibles Entornos de Automatización Industriales - DEPECA - UAH
Librería gráfica 5 Uso de los objetos de la librería Clic en el objeto deseado y arrastrarlo hacia la página gráfica Entornos de Automatización Industriales - DEPECA - UAH Librería gráfica 6 Para crear una nueva librería, clic en el icono de añadir librería gráfica y especificar el nombre que deseamos darle: Otra Libreria
Librería gráfica 7 Para añadir un nuevo objeto a la librería 1 3 2 4 Librería gráfica 8 Para modificar un objeto de la librería Título Descripción Identificador Para borrar un objeto de la librería
Librería gráfica 9 Copiar una librería Las librerías se almacenan con extensión *.mat en el mismo directorio que reside el cxsupervisordev.exe Para copiar y redistribuir estas librerías a otras máquinas, copiar los ficheros *.mat en el mismo directorio donde se encuentre el cxsupervisordev.exe Animaciones 10 Animaciones Existen distintas acciones de animación como: Cambio de color, desplazamiento, rotación,... Se pueden realizar utilizando diálogos estándar o scripts. Existen tres niveles de animación: Nivel objetos: las acciones de animación se refieren a objetos o grupo de objetos. Nivel páginas: sólo se puede aplicar scripts. Se puede aplicar la animación a puntos/objetos individuales o todos los puntos/objetos en las paginas específicas. Nivel de proyecto: sólo se pueden usar scripts. Las animaciones u otras acciones se aplican al proyecto como conjunto.
Animaciones 11 Las animaciones se crean con el editor de animación. Desde el editor de animación se puede... Añadir, borrar y modificar acciones de animación. Tener acceso a un juego de animaciones predefinidas como mover, rotar, rellenar objetos, cambio de color, etc... Crear scripts y relacionarlos fácilmente con objetos, páginas o el proyecto. Asignar niveles de seguridad a las distintas acciones de animación. Animaciones 12 Aspecto del editor de animación: Objeto seleccionado Nivel de animación Nivel de seguridad Acciones disponibles para ese objeto concreto Expresión referenciada
Animaciones 13 Para añadir o modificar una animación, se debe hacer doble clic sobre la acción deseada o hacer clic sobre o respectivamente. Posteriormente, será necesario relacionar la animación con una expresión, por ejemplo un punto. Para borrar una animación, pulsar Supr sobre la animación deseada o hacer clic sobre. Animaciones 14 Al hacer clic sobre el botón aparecerá un cuadro de diálogo que depende de la acción que se desee animar. En él habrá que especificar: y Una expresión o punto sobre el que realizar la animación. y Los parámetros relativos a la animación: formato, desplazamiento, posición, etc...
Animaciones 15 Parpadeo de un objeto Cerrar una página Cambio de color analógico Cambio de color digital Visualizar un estado digital Visualizar un punto de texto Visualizar un valor Editar el valor de un punto analógico Editar el valor de un punto digital Editar el valor de un punto de texto Objeto activo / desactivo Ejecutar script Movimiento horizontal Llenado porcentual horizontal Modificar altura Modificar anchura Rotar un objeto Mostrar página Movimiento vertical Llenado porcentual vertical Activar / desactivar visibilidad Ejercicio 16 Ejercicio: Vúmetro Colocar en la pantalla un Objeto Deslizante y varios círculos uno encima del otro. Realizar un programa para que vaya coloreando los círculos dependiendo del valor del Objeto Deslizante a modo de vúmetro. Dar color al fondo de la página. Incluir una figura adicional que varíe de color dependiendo del nivel pasando por varios colores. Incluir un botón tal que cuando se pulse nos aparezca un teclado que nos permita modificar el valor directamente.
Ejercicio 17 Ejercicio: control de motores En el mismo proyecto que el ejercicio anterior, crear una nueva página, que también se abra al ejecutar el programa. En dicha página se debe: Realizar una interfaz que permita controlar 2 motores (objetos de la librería gráfica) independientemente, cada uno con su botón. Cuando se pulsa cada botón el motor correspondiente aparecerá y cuando se vuelva a pulsar desaparecerá. Añadir un reloj de la librería gráfica en la interfaz.