Los juegos didácticos como factores de desarrollo de comunidades de aprendizaje



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Transcripción:

Los juegos didácticos como factores de desarrollo de comunidades de aprendizaje Silvia Villarreal Bello (1) silviavillarreal@hotmail.com Jorge Barojas Weber (1) jbw40104@servidor.unam.mx Juan Salvador Pérez Lomelí (2) perezlo@aleph.cinstrum.unam.mx RESUMEN En este trabajo reportamos la aplicación de Didácticos, un juego diseñado para propiciar la reflexión entre profesores acerca del contenido y utilización de estrategias didácticas. Primero describimos las características generales del juego e interpretamos algunas consecuencias de la aplicación de dicho juego, en relación con el proceso de construcción, seguimiento y evaluación de tres comunidades vinculadas con el proyecto Desarrollo de comunidades de aprendizaje con apoyos telemáticos (PAPIIT IN 305901, UNAM). Discutimos luego un caso de aplicación de juegos diseñados con el propósito de evaluar conocimientos en temas específicos. En la siguiente sección consideramos una variante de la idea inicial, con el fin de diseñar y aplicar una herramienta de evaluación conectada con el uso de multimedios en el desarrollo de comunidades de aprendizaje. Finalmente, presentamos la iniciativa de operación de un foro tendiente a la creación de una comunidad de aprendizaje integrada por diseñadores de juegos educativos. INTRODUCCIÓN El juego puede cumplir al menos tres funciones en el proceso de aprendizaje, al constituirse en un medio de exploración y expresión, un instrumento para la organización y aplicación de y, un factor de socialización e integración. La noción de espacio lúdico para la estimulación y organización del conocimiento, potencializado por el uso creativo de los recursos de la tecnología de la información y las telecomunicaciones, es una herramienta educativa importante. El juego es también un apoyo con fines de motivación, diagnóstico y evaluación, además de servir para propiciar la creación de productos educativos. Hemos partido de la experiencia del proyecto Retos para Jugar, en el cual han participado especialistas en disciplinas científicas encargados de la etapa de desarrollo conceptual, así como diseñadores gráficos y pedagogos, responsables de la realización material de los diferentes juegos y de sus pruebas. El proyecto actual tiene como antecedente un programa del mismo nombre realizado en años pasados en la Subdirección de Educación No Formal, de la Dirección General de Divulgación de la Ciencia de la UNAM (Barojas y colaboradores, 1999). APLICACIONES DE UN JUEGO DE ESTRATEGIA El juego denominado Didácticos ha sido diseñado para propiciar la reflexión entre quienes enseñan, con el fin de provocar planteamientos y discutir puntos de vista en relación con cuestiones tales como: análisis de contenidos por enseñar, uso de recursos, solución de requerimientos de capacitación y asesoría, así como manejo de elementos de infraestructura como laboratorios, talleres, biblioteca, multimedios, centro de cómputo con acceso a la red... El propósito es proponer y utilizar estrategias para resolver retos que suelen presentarse en ámbitos escolares con los cuales están familiarizados los participantes del juego. Como consecuencia de la necesidad de obtener y aplicar recursos para diseñar escenarios de aprendizaje, en el juego los participantes manifiestan y comparan actitudes, experiencias y conocimientos. De las discusiones que se generan todos aprenden algo y la comunidad de aprendizaje involucrada en el juego se enriquece y madura. 1

Las ideas anteriores se han aplicado a tres comunidades de aprendizaje constituidas como sigue: once académicos que conducen el proyecto PAPIIT antes mencionado, nueve profesores de la carrera de Odontología de la Facultad de Estudios Superiores (FES) de Iztacala, y ocho profesores de Física integrados al Programa de Apoyo a la Actualización y Superación del personal docente del bachillerato de la UNAM (PAAS). El análisis de estas participaciones y la confrontación de opiniones y opciones para resolver los retos planteados por el juego nos han servido para conocer, caracterizar y apoyar el desarrollo de las comunidades mismas. A través del juego Didácticos ha sido posible identificar las capacidades, las deficiencias e incluso ciertos rasgos de la personalidad de los profesores. Así mismo, obtuvimos información acerca de la manera como los participantes imparten sus clases y abordan diversos retos que se les presentan en la docencia. En todos los casos los participantes se sintieron identificados con las situaciones planteadas en los retos y eso fue un factor de motivación muy relevante. Otro aspecto importante fue el estímulo a procesos metacognitivos, es decir, de reflexión y análisis acerca de lo que han pensado y dicho durante el juego, lo cual sirvió para promover la evaluación del trabajo realizado por la comunidad. En relación con el desarrollo de metacognitivas, ver por ejemplo el artículo de Barojas, Jimenez y Sayavedra (2002). Conviene resaltar que cuando se aplicó el juego a la comunidad de profesores de Física del PAAS, esto se hizo dos veces, con la evidente mejoría en la definición del proceso y en la calidad de los materiales. Además, se alcanzó un resultado inesperado: los profesores generaron por su propia cuenta e iniciativa dos juegos similares a Didácticos en aspectos estratégicos, pero distintos en cuanto a contenidos. A diferencia del planteamiento original de preparar un curso, en estos juegos se propuso explícitamente la evaluación de conocimientos relativos al tema de ondas. Para ello los profesores del PAAS establecieron retos relacionados con la explicación de conceptos, la solución de problemas, la interpretación de imágenes que describen fenómenos físicos y el desarrollo o propuesta de experimentos; ver los reportes Todos ganan y Qué onda con las ondas?, PAAS (2002). Otra consecuencia significativa fue que hacia el final del año escolar se aplicó uno de los juegos desarrollado por los profesores del PAAS a dos grupos de alumnas del física del bachillerato del Colegio Francés del Pedregal, (ver la contribución de Barojas y Sierra en este Simposio). A pesar de que los temas tratados en el juego habían sido estudiados en noviembre del año pasado, la participación de las alumnas mostró una buena capacidad de retención y dominio del tema. Además, se utilizaron otros recursos, como un proyector conectado a una computadora, para dar a conocer los contenidos de los retos por resolver durante el juego. En un futuro próximo se espera repetir esta experiencia de evaluación incorporándola a la organización de foros electrónicos en donde las alumnas discutan posibles respuestas a los retos planteados en el juego. Una segunda consecuencia de la aplicación del juego Didácticos con propósitos de evaluación es la propuesta desarrollada por una alumna de nivel licenciatura para analizar el nivel de conocimientos básicos en informática (propuesta del Maratón informático desarrollada por Dulce Xochiua bajo la supervisión de la Ing. Josefina Bárcenas, profesora de la asignatura Arquitectura de computadoras, de la Licenciatura en Informática de la Facultad de Contaduría y Administración y también participante en las comunidades de aprendizaje asociadas al proyecto PAPIIT y a la FES - Iztacala). VARIANTE DEL JUEGO DIDÁCTICOS Para avanzar en Didácticos, los jugadores deben construir una estrategia didáctica que comprende cuestiones tales como: objetivos, metodología, contenidos, análisis de situaciónes problematizadoras, definición de preguntas generadoras, propuesta de actividades de aprendizaje, uso de lenguajes cotidiano, técnico y formal, así como manejo de cambios de representación. Dicha estrategia la van armando y aplicando los jugadores a medida que adquieren recursos y como consecuencia de vencer retos planteados por preguntas que se les presentan al recorrer un tablero. 2

La variante que proponemos mantiene la misma forma de jugar pero cambia la naturaleza de esos retos. En lugar de referirnos a cuestiones educativas, abordamos la construcción de comunidades de aprendizaje con apoyos telemáticos, concretamente en relación con el uso de multimedios. Siguiendo el modelo conceptual presentado por Barojas (ver contribución en este Simposio), se trata de organizar respuestas a retos que tienen que ver con actividades de transformación que ocurren en comunidades de aprendizaje en donde se aborda la solución de problemas en los llamados sistemas de aprendizaje humano. El modelo conceptual de comunidad de aprendizaje en consideración se refiere a tres actividades de transformación: investigación de procesos de enseñanza y aprendizaje, desarrollo en aspectos de implementación y evaluación, así como producción asociada a bienes, servicios y eventos. Como referencia para el diseño de los retos a resolver en la variante del juego propuesta, tomamos el enfoque de representaciones múltiples de Kinshuk, Oppermann, Patel y Kashihara (1999). Siguiendo el modelo de construcción de comunidades de aprendizaje antes mencionado, se tratan como subsistemas a cada una de las actividades de transformación del modelo y se les asocian distintas componentes del enfoque de representaciones múltiples. Esto significa que el subsistema de investigación se conecta con los principales estados funcionales del marco de referencia del aprendizaje cognitivo, el subsistema de desarrollo con las tareas de adquisición de cognitivas, y el subsistema de producción con el uso de diversos objetos multimedia. Para fundamentar e ilustrar lo anterior, a continuación reproducimos la traducción textual de tres tablas tomadas del artículo de Kinshuk y colaboradores (señalamos con letra cursiva los textos traducidos):. Esta información ha servido para diseñar las tarjetas que contienen los retos por resolver durante el juego y que permitirán ir construyendo comunidades de aprendizaje con apoyos telemáticos. No es nuestra intención entrar en los detalles de cómo tal información podrá servir para evaluar el uso de multimedios en el desarrollo de comunidades de aprendizaje. De ello trata el juego que proponemos y del cual habremos de dar una muestra en la presentación de este trabajo. Tabla 1. Tareas en la adquisición de cognitivas y objetos multimedia relacionados Requerimiento Observación (receptiva) Observación (activa) Exploración (imitación) Retroalimentación (inmediata) Evaluación (retroalimentación atrasada) Práctica (repetitiva) Transferencia en la vida real Cooperación en el contexto del trabajo Ejemplo de objetos multimedia apropiados Texto, Imágenes estáticas, Animación, Video, Audio Imágenes de mapas, Enlaces de textos, Videos interactivos, Realidad virtual Simulaciones, Diagramas de flujo Todas las componentes anteriores en solución de problemas Todas las componentes anteriores en el modo de calificación Simulaciones prácticas y diagramas de flujo para diferentes escenarios Herramientas para autoría usando diversos objetos multimedia Herramientas para autoría y comunicación usando diversos objetos multimedia Tabla 2. Selección de objetos multimedia para el marco de referencia del aprendizaje cognitivo Nivel de competencia en el Tarea Ejemplos de objetos multimedia grado de dominio Novato tanto en Instrucción directa para Textos, imágenes, audio, animaciones adquirir conocimiento Intermedio en Instrucción directa para Animaciones, videos, enlaces 3

conocimientos, novato en Intermedio tanto en (listo para resolver problemas) Experto en conocimientos, intermedio en Intermedio en conocimientos, experto en Experto tanto en desarrollar con pocas posibilidades de exploración Aprendizaje vía solución de problemas para desarrollar y conocimientos Avanzar en la exploración de posibilidades Avanzar en observaciones activas Adquirir dominio por medio de la práctica requerida textuales, partes sensitivas en imágenes estáticas Realidad virtual (preguntar acerca de la posición correcta de una parte en una estructura), Diagrama de flujo (cuestionar un punto de decisión) Diagramas de flujo, animaciones controladas por el usuario, simulaciones Animaciones controladas por el usuario, realidades virtuales avanzadas Animaciones avanzadas controladas por el usuario, simulaciones avanzadas Tabla 3. Tipos de objetos multimedia como enlaces de navegación y usos recomendados PROBLEMA Ejemplos Enlaces textuales a partir del texto principal Usos recomendados transferencia a una excursión transferencia a un glosario Enlaces textuales a partir de mensajes transferencia a una excursión transferencia a problemas Partes sensitivas de imágenes estáticas (Imágenes de mapas) transferencia a una unidad con tratamiento detallado Botones para presionar (Objetos en interacción) Temas para seleccionar en menús (Objetos en interacción) transferencia a otra unidad de aprendizaje a solicitud explícita del usuario transferencia a otro aspecto de la misma unidad transferencia desde un mensaje (botón de flecha dentro del mensaje) transferencia a otra unidad de aprendizaje a solicitud explícita del usuario 4

CONCLUSIONES En el proyecto descrito con anterioridad ha sido muy limitado el uso de los medios computacionales, primero en cuanto a la producción y aplicación de los juegos (éstos se realizan con tableros, tarjetas y fichas hechas de materiales tales como cartón, plástico y papel), y segundo en la forma de aplicar el juego y analizar sus consecuencias (los juegos son presenciales y no en escenarios virtuales ni con registro electrónico de las participaciones de los jugadores). Concebimos el trabajo realizado hasta el momento reportado como un primer paso hacia la realización de juegos en pantallas en donde habrá de conjugarse la participación simultánea de los integrantes de comunidades en forma de foros de discusión. De hecho existen en la red múltiples grupos que funcionan como tales, en donde el propósito es jugar para ganar o conquistar algo, por ejemplo en los llamados juegos de roles (role playing games), como el de calabozos y dragones. Nuestro propósito no es competir con los juegos comerciales ni tampoco imitar estrategias de capacitación que ya son muy comunes en cursos relacionados con manejo de personal, control de calidad, reingeniería... Además, es poco realista soñar con el manejo de multimedios que es propio de los actuales estudios cinematográficos. Deseamos abrir una vía de colaboración que introduzca actividades lúdicas con apoyos telemáticos como factores de desarrollo de comunidades de aprendizaje. Por otra parte y aprovechando este Simposio, proponemos la operación de un foro electrónico tendiente a la creación de una comunidad de aprendizaje integrada por diseñadores de juegos educativos. AGRADECIMIENTOS Este trabajo forma parte del proyecto PAPIIT No. IN 305901: Desarrollo de comunidades de aprendizaje con apoyos telemáticos, financiado por el Programa de Apoyo a Proyectos de Investigación e Innovación Tecnológica de la Dirección General de Asuntos del Personal Académico (DGAPA) de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). REFERENCIAS J. Barojas Weber, T. Canencia Sanpedro, T., N. Dehesa Degyves, G. González González, L. Escalante Aguilar, M. Islas Mesa. Retos para jugar. Memorias del Congreso de la Sociedad Mexicana de Divulgación de la Ciencia y la Tecnología, León, Guanajuato (1999). J. Barojas, E. Jimenez, and R. Sayavedra. Problem solving as a collaborative design. En Santana, G.A. y Uskov, V. (Eds.) Computers and Advanced Technology in Education. IASTED. (Anaheim, Calgary, Zurich: ACTA Press), ISBN 0-88986-332-6 (2002). pp. 65 70. Kinshuk, Opperman, R., Patel, A., y Kashihara, A. Multiple Representation Approach in Multimedia based Intelligent Educational Systems. En Lajoie, S.P. y Vivet, M. (Eds.) Artificial Intelligence in Education. Amsterdam: IOS Press, (1999). pp. 259 266. PAAS (2002) Todos ganan. Alejandra Lira Vázquez, Gabriel Urreola Sánchez, Mario Flores Miranda, David León Salinas y Hugo Murcio García. PAAS (2002) Qué onda con las ondas? Javier Aráoz Huerta, Fidel Belmares Hernández, Pedro González Vega y Alejandro López Selvas. 5