Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Facultad de Ciencias de la Computación. J. Arturo Olvera López

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Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Facultad de Ciencias de la Computación Grafi icación J. Arturo Olvera López aolvera@c cs.buap.mx 0

1. Introducción 1

Graficación (Evolución) Desde tiempos remotos, visuales Descriptivo, fácil comprensión la utilidad de herramientas -Realismo -Efectos de relieve -Efectos de luz 2

Graficación Comprensión/Descripción/ Visualización de conceptos 3

Graficación 4

Graficación [Blundell, 2008]: 5

Graficación Aplicaciones: Simuladores Medicina Juegos Cartografía Etc, Etc. 6

Graficación 7

Graficación Aplicación más conocida: 8

Dispositivos para visualización 9

Hardware CRT (Cathode Ray Tube) Finales del siglo XIX Fósforo: Persisitencia 10-60 µseg 10

Hardware CRT- Máscara de Sombra Trinitron 11

CRT 12

Monitores Planos PLASMA Tubo de gas 13

PLASMA Gas: -Neón -Xenón -Helio Radiación no visible 14

LCD (Liquid Crystal Display) Cristal líquido Nemático 15

LED Ligth-Emmiting Diod RGB RGBY 16

Visualización 3D Codificación cromática (Anaglifos) Par de imágenes 17

Visualización 3D Otras técnicas Dispositivos: Lentes Realidad aumentada Realidad Virtual 18

GPU (Graphics Pro ocessing Unit) 19

GPU Inicios: Silicon Graphics International Surge en 1982 1992-> Libera A mediados de 1990 proliferan juegos 3D: 20

GPUs Las tareas gráficas consumen recursos (procesador) Apartir del año 2000, aparecen las primeras GPU: Cada ALU producía un color por pixel (x,y) y un dato pixel shader Años después se aprovecha este tercer dato 21

GPUs NVIDIA (a partir de 2006): Plataforma CUDA para GPU Cada ALU puede: - llevar a cabo operaciones simples de precisión flotante - Acceso de R/W en memoria - Acceso a memoria compartida (Cache controlado por software) - Por tanto cada unidad en GPU -> Núcleo CUDA: C, C++, Fortran 22

GPU/CUDA Resolver problemas de manera paralela 23

GPU/CUDA 24

CUDA, CUBLAS 25

ATI ATI Radeon HD 4870 X2 1600 streaming units ATI Radeon HD Serie 4870 800 streaming units 26

Graficación 2D 27

Primitivas Primitivas geométricas Primitivas gráficas Necesidad de representac ción de puntos Sistemas de coordenadas Cartesianas Polares Homogéneas 28

Coordenadas cartesianas 29

Coordenadas Polares 30

Coordenadas cilíndricas - p(r,θ) ρ 31

Coordenadas esféricas P(r,θ,φ) 32

Primitivas Gráficas 33

Primitivas gráficas Línea Elipse Poli línea Polígono Estilos Colores Pen, Brush 34

Color 35

Espectro Electromagnético (EE) EE: Conjunto de ondas (senoidales) electromagnéticas que viajan a la velocidad de la luz Isaac Newton (Siglo XVII) -> La luz solar a través de un prisma emite un rayo de color (violeta-rojo) El EE se expresa en términ nos de la longitud de onda (λ) y frecuencia (v) c= velocidad de la luz (2.998 X 108 m/s) 36

Espectro Electromagnético (EE) Ondas electromagnéticas: Partículas viajando en forma de ondas, cada partícula tiene cierta cantidad de energía (fotónes) La energiá está dada por: E=hv, h=constante de Planck (6.62606896 10-34 Js) De acuerdo a la longitud de onda, frecuencia y energía en las ondas, éstas son categorizadas en el EE: 37

Espectro Electromagnético (EE) -Violeta -Azul -Verde -Amarillo -Naranja -Rojo 38

Ojo Humano Conos: 6-7 Millones (colores) Bastones 75-150 millones (niveles bajos de iluminación) 39

Espectro Electromagnético (EE) Colores que el ojo humano percibe en un objeto: Luz que un objeto refleja (rechaza) -Refleja la luz cuya longitud de onda es 500-570nm -Absorbe la energía en las otras longitudes de onda La luz que carece de color se le denomina monocromática (acromática) Este tipo de luz solo tienee el atributo intensidad Escala de grises: [Blanco, Negro] 40

Modelos de color 41

Modelos de color 42

Modelos de color 43

Modelos de color RGB 44

Modelos de color Cubo 8-bits 45

Modelos de color Conjunto de colores seguros 46

Modelos de color Cubo de colores seguros FFFFFF FFFFCC FFFF99? 47

Otros modelos de Color CMY (Cian, Magenta, Yellow) - Usualmente utilizado en impresión Color (Tono) Pureza HSI (Hue, Saturation, Intensity), (Ton., Pur., intens.) Brillo -El más cercano a la manera en que se interpreta el color en los humanos 48

HSI 49

Coordenadas de pantalla Espacio en que se representa/visualiza elementos geométricos al usuario 50

Líneas 51

Líneas DDA (Digital Differential Analizer) (+ +)m 1 (+ +)m>1 52

DDA 53

Líneas Bresenham: Digitalización de líneas 54

Líneas Bresenham: upper Lower 55

Pseudo código (Bresenham) m 1 56

Líneas Ejemplo: (20,10)->(30,18) 57

Bresenham Qué se hace cuando m >1? Se procede de manera análoga que en DDA 58

Círculos 59

Círculos 60

Círculos Coordenadas polares θ 61

Círculos Simetría 62

Punto Medio (Círculos) Función circular 63

Punto Medio (Círculos) Factor de decisión: 64

Punto Medio (Círculos) Dado un círculo de radio r=10 Con centro en el origen 65

Elipses 66

Elipse 67

Elipse Simetría Punto medio para elipsess 68

Elipse 69

Elipse Fuera de la región 1: 70

Algoritmo punto medio 71

Algoritmo punto medio 72

Para la región 2: Algoritmo punto medio 73

Pseudocódigo 74

Pseudocódigo 75

Ejemplo Dado: r x =8 r y =6 76