UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA EVALUACION POR PROYECTO

Documentos relacionados
GUÍ A DE ACTÍVÍDADES DE LA UNÍDAD 3: MATEMA TÍCAS CON TÍC ÍÍ

Introducción a la Ingeniería Básicas de Ingeniería

Asignatura. Laboratorio de Lenguaje Multimedia. Academia: Producción audiovisual, multimedia y paquetes computacionales

Nuevas tecnologías de información y comunicación

Aprendizaje basado en estrategias y dinámicas de juego

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA GUÍA COMPONENTE PRÁCTICO MULTIMEDIA

LECCIÓN 7 OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE. [Seleccionar fecha] PROFESOR VIRTUAL LECCIÓN 7 OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

UNIVERSIDAD DEL CARIBE UNICARIBE. Escuela de Ciclo Común. Programa de Asignatura

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA MULTIMEDIA Y COMERCIO ELECTRÓNICO.

GUÍA DOCENTE 2016/2017. Trabajo fin de Grado Grado en ENFERMERÍA 4º curso. Modalidad presencial

Carrera: Ingeniería en Tecnologías de la Información y Comunicaciones

Modelo Pedagógico Semipresencial

Presentación. Modalidad presencial, se imparte en las instalaciones del Centro de Capacitación Televisiva

ESTRUCTURACION DEL PROGRAMA DE ASIGNATURA 1. INFORMACION GENERAL

CURSO: PRINCIPIOS DE ÉTICA Y LEGISLACIÓN EN SEGURIDAD INFORMÁTICA. ACTIVIDAD 7 - TRABAJO COLABORATIVO No. 2

UNIVERSIDAD CENTROAMERICANA VICERRECTORIA ACADEMICA SYLLABUS

Presentación del curso Proyecto de Seguridad informática I código:

Tema II:Evaluación de los entornos virtuales CÓMO EVALUAR EL E-LEARNING?

Acciones para el Desarrollo de Habilidades Informativas en la UV

Act 2: Reconcomiendo de Pre saberes Ensamble y Mantenimiento de Computadores Ver I.1

Año de la consolidación del Mar de Grau

Guía acerca del Proyecto de Integración

FORMA EN QUE EL ALUMNO DEBERÁ PREPARAR LA ASIGNATURA (METODOLOGÍA DE TRABAJO) Antes de que inicies tu trabajo en línea, te presento las secciones de c

Guía docente Título superior de diseño

Desarrollo de Contenidos Gráficos para Medios Impresos y Digitales Infraestructura, tecnología, productividad y ambiente.

PROGRAMA ANALÍTICO REVISION 2013

Consecuente: NA Créditos: 6 Modalidad: Semipresencial Horas Semana: 3 Horas curso: 48

1. DATOS INFORMATIVOS:

4.2 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4.2: Diseñar el modelo relacional de la base de datos del sistema Descripción de la AA4.2:

UNIVERSIDAD AUTONOMA DE TAMAULIPAS UNIDAD ACADEMICA MULTIDISCIPLINARIA REYNOSA AZTLAN

Programa del Curso de Voluntariado: Laboratorio Ciudadano para la Transformación Social

DIPLOMADO EN INVESTIGACION CRIMINAL Versión 01 PROGRAMA DE CURSO INFORMATICA APLICADA CA

Multimedia Educativo

Formación de Tutores. La tutoría en la red: Nuevas habilidades pedagógicas para el docente universitario. Carlos Serrano Escallón

Curso de Formación a formadores. Diseño y Planificación de acciones formativas e-learning

Proceso de enseñanza-aprendizaje en el esquema de las Ut S bajo el enfoque de Competencias Profesionales.

Anexo 8.3. Programa Condensado

PORTAFOLIO DE ASIGNATURAS IMPARTIDAS

UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS UAPA ESCUELA DE POSTGRADO MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN GESTION DE CENTROS EDUCATIVOS

Curso on-line. para el logro de resultados de desarrollo

LA PLANIFICACIÓN DIDÁCTICA

UNIVERSIDAD DEL CARIBE UNICARIBE. Escuela de Educación. Programa de Asignatura

GUÍA DE APRENDIZAJE COMPUTACIÓN III

SILABO DEL CURSO SEMINARIO DE TESIS

Curso Diseño digital textil (Penelope Cad Systems)

Universidad de las Illes Balears Guía docente

DIPLOMADO EN DESARROLLO ESTRATEGICO Y CREATIVO TOTAL HORAS: 160 HORAS (96 ASISTENCIALES Y 64 DE INVESTIGACION) TOTAL CICLO: 16 sábados

Ser Profesor de Campus en Línea. Módulo 1. Conociéndonos: Somos el

UNIVERSIDAD DEL CARIBE UNICARIBE. Escuela de Mercadeo. Programa de Asignatura

1. TÍTULO DE LA ACTIVIDAD LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA EN EL AULA NºHORAS CRÉDITOS

Curso de Técnicas Prácticas de Radiología (80 horas)

LA FORMACIÓN Y EL DESARROLLO PROFESIONAL DEL EDUCADOR SOCIAL

Estadística Básica. Unidad 2. Actividades

UNIVERSIDAD VERACRUZANA NUEVO MODELO EDUCATIVO PROGRAMA DE ESTUDIO. Dirección del Area Académica: Humanidades

Modalidades y métodos de enseñanza aprendizaje (*)

INSTRUCTIVO PARA EL DESARROLLO DEL COMPONENTE PRACTICO AUTODIRIGIDO

Universidad autónoma de chihuahua. Programa del curso: Producción Radiofónica. DES: Ciencias políticas y sociales. Programa educativo: Ciencias de la

LLAMADA A PROYECTO: Brand Essence Generalitat. Bases y convocatoria abierta a los profesionales, agencias y consultoras

Enseñanza, aprendizaje y evaluación n por competencia. La Experiencia venezolana. Marina Polo San José de Costa Rica Febrero, 2006

El curso es de naturaleza aplicativa y teórico-práctica, y se estructura en cuatro unidades:

TÉRMINOS DE REFERENCIA

Unidad Académica. Programa Educativo Nivel Educativo Sección Disciplinar Asignatura Carácter Tipo Prerrequisitos. Profesores

Diplomado en Administración Bancaria

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA ISRAEL

Curso de Selección de Personal. (40 horas)

Estructura del Trabajo Fin de Máster

COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA EDIFICAMOS FUTURO TEMATICA DE TRABAJO GRADO: DECIMO ASIGNATURA: INFORMATICA PROFESOR: DANILO RODRIGUEZ ACERO

NOMBRE DEL CURSO: ENFERMERIA CON ORIENTACION EN REHABILITACION MOTRIZ

Bloque temático Marketing turístico Curso Segundo. Tipos asignatura Obligatoria Créditos 6 cr. ECTS Horas de trabajo autónomo

Nombre de la asignatura: Programación Básica. Créditos: Objetivo de aprendizaje

Curso de Dirección y Estrategias de la Actividad e Intermediación Comercial (UF1723)

PROGRAMA DE DESARROLLO PROFESIONAL Y PERSONAL

UNIVERSIDAD DEL CARIBE UNICARIBE. Escuela de Informática. Programa de Asignatura

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y ADISTANCIA-UNAD

Al finalizar el semestre y dada una situación real o hipotética, el estudiante estará en capacidad de:

MARIA. -Plan de Estudios- Doctorado en Marketing

PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE. COLOR y PINTURA DIGITAL

GUION DIDACTICO ASIGNATURA: PSICOLOGÍA I QUINTO SEMESTRE PRESENTAN: MTRA. CLARA ELENA FARRERA ALCÁZAR LIC. GRACIELA GUZMAN GOMEZ

Joomla! La Web de entornos educativos (Telemático)

1. ALCANCE DE LA CAMPAÑA:

I ENCUENTRO DE INVESTIGACION EN FORMACION DE ABOGADOS. CECAR- ACOFADE

Plan de Marketing Digital

INSTITUTO SALVADOREÑO DEL SEGURO SOCIAL SUBDIRECCIÓN DE SALUD. Diciembre 2013

Capacitaciones del Departamento de mediación Pedagógica para el año 2011

1. Identificación de la actividad académica

Guía docente 2012/2013

Maestría en Ingeniería Énfasis en Sistemas y Computación

HERRAMIENTAS COLABORATIVAS EN LA WEB

Qué es una rúbrica? Segundo Congreso de Educación Formando Formadores «Hay Talento 2010»

Universidad Técnica del Norte FACULTAD DE INGENIERIA EN CIENCIAS APLICADAS CARRERA DE INGENIERIA EN MECATRÓNICA

PROGRAMA DE ESTUDIO. - Nombre de la asignatura : ECONOMIA III. - Pre requisitos : Economía II Matemáticas III

Información General de la Asignatura. Clave de la Asignatura: Créditos: 4.7. Contenido. Presentación

ASIGNATURA: ESCRITURA AUDIOVISUAL EN MEDIOS DIGITALES

TITULACIÓN DE FORMACIÓN CONTINUA BONIFICADA EXPEDIDA POR EL INSTITUTO EUROPEO DE ESTUDIOS EMPRESARIALES

Cómo estudiar más y mejor? Autoras: MsC. Haydee Leal García. MsC. Sol Angel Galdós Sotolongo. Investigadoras del ICCP

SECRETARIA DE EDUCACIÓN SUBSECRETARÍA DE PRESTACIÓN DEL SERVICIO EDUCATIVO

UNIVERSIDAD LAICA ELOY ALFARO DE MANABÍ VICERRECTORADO ACADÉMICO

Actividad de aprendizaje 1.1 Relato de situaciones de comunicación.

Mario Rojas Rivera Academia Politécnica Naval Avenida Jorge Montt S/N Las Salinas - Viña Del Mar

Transcripción:

EVALUACION POR PROYECTO DELVIS MEJIA ALVAREZ (Directora Curso Académico Multimedia) UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA Valledupar 2013-2

INTRODUCCIÓN El curso académico de Multimedia ofrecido por la Escuela de Ciencias Básicas Tecnología e Ingenierías de la, tiene asignados 3 créditos académicos y corresponde al campo de formación Electivo del Programa de Ingeniería de sistemas. Tiene un carácter metodológico, se espera que usted asimile los elementos conceptuales y los aplique en la formulación de su proyecto multimedia utilizando tecnología computacional. La evaluación por proyecto va a permitir que el estudiante aplique todos sus conocimientos adquiridos en el curso Multimedia, teniendo como base cada uno de sus componentes. En el Desarrollo de proyectos multimedia se presentan los fundamentos metodológicos para formular proyectos multimedia, reconocer y poner en práctica sus elementos, teniendo en cuenta que la información se debe presentar en cada uno de los trabajos solicitados en la actividad de los colaborativos 1, 2, y 3. Intencionalidades formativas Propósitos Que el estudiante describa los componentes fundamentales de un proyecto multimedia. Que el estudiante enumere las diferentes aplicaciones que le puede dar actualmente a la tecnología multimedia y proyecte su uso futuro en la sociedad. Que el estudiante aplique las diferentes etapas y lineamientos de trabajo, necesarios para el desarrollo de proyectos multimedia, incentivando su creatividad y su capacidad de equipo de trabajo.

Que el estudiante conozca la fundamentación teórica necesaria, como base para reconocer los diferentes formatos multimediales, e identificar su utilización. Que el estudiante identifique las diferentes etapas y productos que hacen parte de un proyecto multimedia. Que el estudiante identifique las herramientas tecnológicas necesarias para la construcción del proyecto Multimedial. Objetivos - Proporcionar al estudiante los lineamientos requeridos para la construcción de cada uno de los elementos textuales, visuales y sonoros que hacen parte de un proyecto multimedia. - Aportar a la profundización de los conceptos comunicativos, metodológicos y tecnológicos de la multimedia. - Preparar al estudiante en las diferentes etapas y productos que hacen parte de un proyecto multimedia. - Reconocer los elementos de la multimedia y su aplicabilidad de acuerdo a su entorno. - Lograr identificar a los compañeros del pequeño grupo y su interacción para la realización de los diferentes trabajos colaborativos, el trabajo en equipo y el cumplimiento de roles, que conlleven a la realización de las actividades propuestas por el Director del curso. - Aplicar los conceptos vistos en el modulo de multimedia como solución en el campo de la comunicación en los diferentes entornos, teniendo en onsideracion los lineamientos del trabajo necesario para la problemática planteada utilizando herramientas tecnológicas. Metas Conceptualizar las definiciones de multimedia Describir los usos actuales y características particulares de las aplicaciones multimedia

Definir y comparar términos relacionados comúnmente con la multimedia. Hacer parte de grupos de desarrollo de proyectos multimedia. Planear y ejecutar proyectos multimedia. Utilizar algunas herramientas tecnológicas para la edición de texto, captura y edición de video y sonido, que harán parte de proyectos multimedia. Planear y ejecutar proyectos multimedia. Utilizar algunas herramientas tecnológicas para la edición de texto, captura y edición de video y sonido, que harán parte de proyectos multimedia. Transferir el conocimiento para el desarrollo de productos en el aprendizaje virtual. Competencias - El estudiante describe y caracteriza de manera adecuada los conceptos, elementos, tecnologías y procedimientos, relacionados con el desarrollo de proyectos multimedia con fines educativos o de promoción publicitaria. - El estudiante describe los usos actuales y proyecta los usos futuros de la multimedia en diferentes ámbitos sociales, educativos y culturales. - El estudiante aplica procedimientos sistemáticos para la construcción de proyectos multimedia, ya sea con fines educativos o de promoción publicitaria. - El estudiante utiliza herramientas tecnológicas para la producción de elementos textuales, visuales y sonoros de un proyecto multimedia. - El estudiante describe y caracteriza de manera adecuada los conceptos, elementos, tecnologías y procedimientos, relacionados con el desarrollo de proyectos multimedia con fines educativos o de promoción publicitaria. - El estudiante describe los usos actuales y proyecta los usos futuros de la multimedia en diferentes ámbitos sociales, educativos y culturales.

- El estudiante aplica procedimientos sistemáticos para la construcción de proyectos multimedia, ya sea con fines educativos o de promoción publicitaria. - El estudiante utiliza herramientas tecnológicas para la producción de elementos textuales, visuales y sonoros de un proyecto multimedia. PRACTICA PARA LA CONSTRUCCION DE PRODUCTOS MULTIMEDIALES Temáticas de la Práctica: Unidades 1, 2, 3 Intenciones Formativas Propósito Que el estudiante diseñe y desarrolle aplicaciones enfocadas al aprendizaje, a las lecciones que contenga el modulo elaborando un tutorial con OVAS. Objetivo Aplicar procedimientos sistemáticos para la construcción de elementos multimedia para el apoyo al aprendizaje de alguno de los contenidos desarrollados en el módulo multimedia Meta El estudiante aprenderá a utilizar varios tipos de software para el desarrollo de objetos multimediales, software Multimedia, OVAs, Web Multimedial, de manera pertinente, asociados al objetivo empresarial y académico. Competencia El estudiante estará en capacidad de desarrollar aplicaciones multimedia orientadas a la educación virtual u orientación de proyectos multimediales para mercadeo y publicidad e inclusive para la parte académica..

Fundamentación Teórica Revisión teórica soportada en el Modulo, manuales, OVAS, Links de soporte y todo material de apoyo que pueda conseguir por cuenta propia. Descripción de la práctica: El estudiante Elabora un producto multimedia (OVA) el cual apoyará al aprendizaje de las unidades 1, 2 y 3; cuyo tema principal será seleccionado del listado que a continuación se enumera, utilizando de manera asertiva y pertinente las competencias desarrolladas en las unidades antes mencionadas, donde precisaran una temática delimitada de cada gran tema de manera que pueda ser objeto de un OVA. 1 Los Medios Multimediales 11 2 Que es la Animación 12 3 Texto en la multimedia 13 4 Grafico en la multimedia 14 5 Video en la multimedia 15 6 Multimedia en las Escuelas 16 7 Guion de la Multimedia 17 8 Sonido en la multimedia 18 9 El producto multimedia 19 10 Multimedia en el Hogar 20 Herramientas específicas para el desarrollo multimedia Desarrollo de productos multimediales (Etapas) Implicaciones positivas del uso de la multimedia en la educación Implicaciones del Uso de la Multimedia Abusos en el uso de la multimedia Multimedia en Lugares Públicos Implicaciones legales del uso de la multimedia Equipo de desarrollo de producto multimedial Aplicaciones multimediales en ambientes académicos Multimedia en los Negocios Recursos a utilizar en la práctica (Equipos / instrumentos) Computador personal Software a utilizar en la práctica

Adobe Flash CS3 como mínimo o GIMP, Editores de texto, sonido e imágenes dentro de las posibilidades trabajar con software libre de este tipo, Imágenes y dibujos, archivos de audio (si es necesario), MS Word, Navegadores Web. Metodología Conocimiento previo para el desarrollo de la práctica: El estudiante deberá conocer los elementos constitutivos de la multimedia, así como también el conocimiento del objetivo de un producto multimedial OVA soportado en el manejo de las aplicaciones requeridas para la creación de la aplicación. Forma de trabajo: la práctica se desarrollará de forma individual o Grupal (El grupo desarrollará su práctica desde cualquier sitio de la geografía, contando con los recursos y el software a usar y deberán subir publicar sus productos finales en el espacio asignado al curso, foro para la entrega del proyecto final para ser evaluados. Procedimiento: El pequeño grupo colaborativo abordará el tema específico que seleccionó referente a una lección de cualquiera de las Unidades y enfocará su desarrollo en el despliegue de la información para afianzar los conocimientos, diseñando una estrategia de despliegue, informativo y a través de un video tutorial, presentado de acuerdo a la metodología y fases ya trabajadas con anterioridad. Todo Objeto Virtual de Aprendizaje debe contener un Objetivo General, que quedara citado en el mismo, además de una serie de objetivos específicos que se derivan del principal, y se lograran dentro del desarrollo del conocimiento al interactuar con las actividades y evaluaciones que se programaran. Con respecto al Contenido informativo, el cual va a ser el contexto del OVA, es recomendable hacer uso de múltiples recursos digitales Como por ejemplo textos, imágenes, vídeos, animaciones etc.; los cuales deben ser organizados de una forma adecuada de tal manera que se capte la atención de propios y

extraños, además de facilitar el entendimiento de la temática y proyecte por si mismo todo sus alcances. Las Actividades, entendidas como un conjunto de pasos y etapas que el estudiante aplicará con el objetivo de promover y facilitar en su proceso la difusión de la temática abordada por él grupo, no solo de su objetivo, sino, del ejemplificar o explicar los pasos y procedimientos para la difusión estructura, armado, construcción o uso de su producto, lo cual puede ser desarrollado mediante un OVA. Algunos ejemplos de actividades son: Lecturas, resúmenes, realización de ejercicios, simulaciones etc. Valore que las actividades propuestas estén relacionadas con su objetivo de aprendizaje, la clave es que cada actividad o conjunto de actividades este asociada a la consecución de un objetivo. Por último la percepción y evaluación del usuario al respecto de la finalidad el entendimiento de su aplicabilidad en los casos puntuales es asegurar el alcance el objetivo de aprendizaje planteado, por lo anterior es importante implementar actividades que evalúen los conocimientos, pero de manera pertinente, esto se puede implementar mediante test en línea, necesariamente cada uno de estos test deberá mostrar al usuario y potencial cliente la respuesta correcta, una vez contestada la pregunta, de igual forma al finalizar el test, este debe presentar el listado de preguntas buenas y malas, así como el puntaje final alcanzado, y su orientación para definirse por la adquisición, aceptación o uso del producto. Para alcanzar el desarrollo de estas actividades el estudiante deberá comenzar por crear un guion, justificación del tema, objetivo del tema, multimedia y con el uso del software planteado deberá obtener un producto multimedia. Además, al finalizar el desarrollo del multimedial el pequeño grupo colaborativo presentara un mapa de navegación, el cual debe contener la estructura del proyecto multimedial realizado. Teniendo en cuenta el tema de la lección.

Sistema de Evaluación El 100% de este proyecto corresponden a 200 puntos del 40%. Informe o productos a entregar Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), tendrá como pie forzado el desarrollo de una temática de las lecciones de la Unidades trabajadas en el módulo. Informe: Presentación del informe con cada uno de los pasos para el desarrollo del producto de acuerdo a los lineamiento del modulo, manuales o soporte requeridos para el entendimiento de la funcionalidad del producto; ceñido a las normas ICONTEC. Desarrollado en formato pdf, comprimido en.zip. El espacio de entrega de las prácticas es por campus virtual, no se recibirá por otro medio, además, si los archivos pesan más del límite permitido, deben enviarlos con un link de descarga utilizando servidores gratuitos. Rúbrica de evaluación Se valorara el desarrollo, pertinencia, estructura, diseño, y alcances del proyecto multimedial por medio de la rúbrica evaluativa, la cual se encuentra al final del documento. Retroalimentación La retroalimentación se hará en un tiempo no mayor a una semana y se publicará en el espacio de calificación tipo tarea donde el estudiante sube sus prácticas de laboratorio.