Una historia no es sólo lo que se cuenta sino también la forma de contarlo. Robert McKee. Típicamente interpretando al protagonista en primera persona

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Transcripción:

Diseño Narración Interactiva Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense de Madrid

Diseño - Narración Interactiva 1 Conceptos básicos Fábula = Qué, todos los sucesos que ocurren en el mundo ficticio Discurso = Cómo, la manera en que se seleccionan y ordenan los acontecimientos que van a ser narrados Historia = Fabula + Discurso + Presentación en el medio Una historia no es sólo lo que se cuenta sino también la forma de contarlo. Robert McKee Niveles de interacción: En videojuegos interesa sobretodo la interacción a nivel de fábula, aunque también existe a nivel de discurso y de presentación Inmersión: En la mayoría de los videojuegos interesa proyectar al jugador dentro de la historia Típicamente interpretando al protagonista en primera persona

Diseño - Narración Interactiva 2 Narrativa vs Narración Narración no interactiva Narración interactiva Narrativa de fábula uniforme (secuencial) Libro DVD Narrativa de fábula multiforme (multisecuencial y más) Espectáculo en directo Videojuego Coges la manzana? Sí No Tienes una manzana Sigues igual

Narración no interactiva de fábula uniforme Diseño - Narración Interactiva 3

Diseño - Narración Interactiva 4 El arte de narrar Ideal: Crear historias que expresen nuestra visión del mundo y al tiempo satisfagan los deseos de los espectadores La historia es una metáfora de la vida: un mundo extraño y desconocido donde es posible reconocerse a uno mismo Las historias nos aprovisionan para la vida. Kenneth Burke Porqué interesa la historia de StarWars? 1. A long time ago in a galaxy far, far away... 2. Han Solo

Diseño - Narración Interactiva 5 Tipos de conflictos Extrapersonales Hacer frente a una catástrofe La Lucha entre el Bien y el Mal Interpersonales Competir por un puesto de poder Personales Superar un trauma infantil Puede haber conflictos a todos los niveles Cuanto más personales, más difíciles de diseñar

Diseño - Narración Interactiva 6 Elementos del discurso Argumento = Elección de acontecimientos para que produzcan emociones y expresen una visión concreta del mundo Acontecimiento = Suceso donde hay un cambio de valor y signo El cambio se produce porque existe un conflicto entre fuerzas El cambio externo suele venir precedido por uno interno al personaje Valor = Un estado bipolar (+/-) de significado universal en una de las esferas de conflicto Ej. Bien&Mal, Pasión&Indiferencia, Vida&Muerte *Personaje = Argumento y personaje son dos caras de la misma moneda ( McKee soluciona una cuestión polémica!) Aristóteles llegó a decir que podría haber argumentos sin personajes Algunos escritores modernos dicen trabajar sólo con personajes

Diseño - Narración Interactiva 7 Acontecimientos Escena = Espacio y tiempo más o menos continuo, cambio de signo en un valor menor [40-60 x película] Golpe de efecto = Par acción-reacción que afecta al peso de un valor menor en dirección a un cambio de signo [100 o más x película ~ 1/min o más] Secuencia = Cambio de signo en un valor mayor en la última escena [8-30 x película] Acto = Cambio de signo impactante en la última escena (Climax) [3-6 x película] Historia = Cambio irreversible en la última escena (Climax Final) Escena Secuencia Acto Historia

Diseño - Narración Interactiva 8 Diseño narrativo Clásico: arquitrama Cau FC TL CE 1P RC PA Cau = Causalidad FC = Final cerrado TL = Tiempo lineal CE = Conflicto externo 1P = 1 protagonista RC = Realidad coherente PA = Protagonista activo Casu = Casualidad FA = Final abierto TN = Tiempo no lineal CI = Conflicto interno np = n protagonistas RI = Realidad incoherente PP = Protagonista pasivo Minimalismo: minitrama FA CI np PP Antiestructura: antitrama Casu TN RI

Diseño - Narración Interactiva 9 Diseño narrativo Las historias no tienen porqué localizarse en los extremos Puede haber historia sin acontecimientos: notrama Ejercicio El Mundo de Wayne El Señor de los Anillos Living Las Vegas El Río de la Vida Cuatro Bodas y un Funeral

Diseño - Narración Interactiva 10 Relaciones discursivas temporales Orden Anacronías Analepsis (flashback) Prolepsis (flashforward) Diégesis: pura o impura Duración Frecuencia Qué elementos se van a repetir y con que constricciones? Ejemplo Argumento Prince of Persia (Xbox) (Genette, 1989)

Narración interactiva de fábula multiforme Diseño - Narración Interactiva 11

Diseño - Narración Interactiva 12 El Dilema de la Narración Interactiva La libertad del Interactor se enfrenta al determinismo del Autor -Pero todo en este juego es tan real. No, no no creo que pueda hacerlo. -No vas a poder evitarlo. Hasta puedes disfrutar. -El libre albedrío no es obviamente un factor importante en este mundillo vuestro. -Es como en la vida real, lo suficiente como para hacerlo interesante. existenz David Cronenberg

Diseño - Narración Interactiva 13 Maneras de evitar el dilema La historia viene impuesta por sus autores Los interactores son los que crean la historia Mediación: la historia se construye entre ambos Guión multiforme (autores) Configuración del juego y acciones de los PCs (interactores) Eventos del mundo, acciones de los NPCs, etc. (sistema/autor) In the future, we may get true AI with dynamic story generators and the like. But for the time being, we, as game designers, will just have to wing it with the smoke and mirrors of scripted stories. Andrew Rollings and Ernest Adams

Diseño - Narración Interactiva 14 El modelo GNS Aparece al teorizar sobre juegos de rol (narración interactiva) GAME NARRATIVE Diseño de mecanismos de juego propiamente dicho GNS SIMULATION Entorno virtual imprescindible para desarrollar el juego, relacionado con creación de niveles y mundos de juego Cada género suele centrarse más en 1 o 2 aspectos al tiempo El ideal es combinar los 3 con una cierta sinergía

Diseño - Narración Interactiva 15 Historia de la narración interactiva en videojuegos Dizzy (Codemasters 1986) De los primeros videojuegos en explotar comercialmente el carisma de mascota de su protagonista Mario, en una encuesta de 1987 era más famoso que Mickey Mouse Zelda convierte el juegos en cine en primera persona Shigeru Miyamoto no estaba interesado en videojuegos, pero encontró la forma de fusionarlos con sus fantasías Dos estilos de presentación en PC durante los años 90 Primera persona, se popularizó con los FPS y busca la inmersión, hacerte formar parte del entorno (Half-Life 1 y 2) Tercera persona, Alone in the Dark, coloca la cámara bajo la perspectiva del diseñador, más artística y cinematográfica Fable presenta un conflicto simple, pero interesante de explorar

Diseño - Narración Interactiva 16 Historias vs Videojuegos Para qué queremos una historia? 1. Ampliamos la dimensión lúdica del juego 2. Una mala historia no intrusiva- es mejor (o igual) que no tenerla 3. Aunque no pongamos historia, la gente va a asumir que hay una... El videojuego no es una película! Distinta duración, atención, necesidad de actividad constante... Narrar mediante acciones, no mediante texto o imágenes La complejidad suele hacer peor la historia Hacer una historia mejor que mala ya es suficientemente difícil

Diseño - Narración Interactiva 17 Historias vs Videojuegos Existe controversia teórica actualmente La forma: la narración en el videojuego es una forma muy difícil de aceptar / adaptar para los escritores habituales 1. Brevedad SIEMPRE 2. No linealidad La capacidad de los autores: 1. El diseñador no suele ser un buen escritor 2. El escritor no suele ser un buen diseñador El jugador: 1. El equilibrio óptimo entre narración e interacción es notablemente distinto para cada jugador 2. Protagonismo: no es divertido ser bueno sin libertad para ser malo

Diseño - Narración Interactiva 18 Aprender de la narración en otros medios Lo que puede podemos aprender de otros tipos de narración Llevan MUCHO más tiempo haciéndolo que nosotros Conflicto y otras técnicas para mantener el interés Apelación a los circuitos emocionales del jugador Provocar inmersión y empatía

Diseño - Narración Interactiva 19 Mecanismos de la narración Cómo convertir el guión a una serie de mecanismos de narración Diálogos Secuencias cinemáticas y videos Contexto: creación de un contexto para el mundo del juego Introducción al juego: la presentación Briefings de las misiones Arte del manual, de los menús, etc.

Diseño - Narración Interactiva 20 Mecanismos de la narración Elementos narrativos Según su presentación: 1.Mecánicas dedicadas: conversaciones, lectura de documentos, etc. 2. Dentro de la misma mecánica habitual del juego: diálogos que no interrumpen al jugador 3. Con el motor del juego. usando los recursos del juego, pero pausando el curso normal de la acción 4. Fuera del motor de juego: escenas pregrabadas en vídeo Interruptibilidad: pueden saltarse los elementos narrativos? Necesidad narrativa y necesidad de jugabilidad: si se saltan, el jugador puede enterarse de lo que necesita hacer?

Diseño - Narración Interactiva 21 Ingrediente competitivo, narrativo y de control Ingrediente competitivo: Alta ilusión de ganabilidad, el fracaso no implica monotonía. Típico en juegos de lucha, deportivos, etc. La curva de aprendizaje debe estar equilibrada EL FRACASO OCURRE MUCHO: ESTÁ BIEN ESTUDIADO Ingrediente narrativo: El éxito implica descubrir novedades! Como en las aventuras gráficas, los RPGs, etc. EL ÉXITO OCURRE MUCHO: ESTÁ BIEN ESTUDIADO Ingrediente de exploración: Simulaciones, juegos constructivos, etc. APENAS HAY ÉXITO Y APENAS HAY FRACASO

Diseño - Narración Interactiva 22 Avatares interesantes Debe ser un alter-ego cuya vida sea más interesante que la nuestra O bien ES alguien interesante O bien HACE algo interesante

Diseño - Narración Interactiva 23 Investigación El secreto es ofrecer personajes creíbles en tiempo real Pearl Demon http://www.zoesis.com/pearldemon.html Mr Bubb in Space http://www.zoesis.com/mrbubb/index.html

Diseño - Narración Interactiva 24 Referencias y agradecimientos Chatman, S: Historia y Discurso. Crawford, C.: Chris Crawford on Interactive Storytelling. New Riders (2004) Freeman, D.: Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering (2003) Hawkins, B.: Real-Time Cinematography for Games (Game Development Series) McKee, R.: El Guión. Sustancia, Estructura, Estilo y Principios de la Escritura de Guiones. Alba Editorial (2002) Sánchez-Crespo, D.: Narrativa y videojuegos (diapositivas)

Diseño - Narración Interactiva 25 Críticas, dudas, sugerencias Federico Peinado http://federicopeinado.com