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Actividad 5. La fiesta de fin de curso Anexo 5.1. Tarjetas de papel en el juego y artículos para la fiesta 1. ROLES DE LOS 4 CHICOS O CHICAS MIGRANTES Se adjuntan las tarjetas con la información de cada personaje (que explica cómo se siente); solución (cómo la Tropa resolverá la situación) y la aportación (elemento para la fiesta). El Kraal podrá adaptar el lenguaje para que sea más fácil para la Tropa, y completarlo con explicaciones más detalladas. TRISTE Personaje: Eres un chico de Méjico. Estas muy triste porque llegaste a mitad de curso (cuando llegaste a España). Echas de menos a tus amigos y amigas y te gustaría tener algunos aquí y que te dieran cariño. SOLUCIÓN: La tropa tendrá que darle abrazos y besos. APORTACIÓN: Esta persona aportará la piñata. NO PUEDES JUGAR Personaje: Eres una chica o chico senegalés. Aún no hablas el idioma. Te encanta jugar, pero muchas veces no te enteras de los juegos y como el resto piensa que no te gustan, no te invitan. SOLUCIÓN: La Tropa jugará junta al juego que más les guste o el que decida el kraal (viaje a la luna, pañuelito, etc.) deberán explicárselo por gestos para que lo entienda. APORTACIÓN: Esta persona aportará juegos africanos que se muestran a continuación al final del Anexo. NO PUEDES COMERLO Personaje: Eres un chico o chica marroquí. Estabas muy ilusionado con la idea de la fiesta pero habrá productos con Cerdo que no podrás comer. SOLUCIÓN: La Tropa deberá cambiar los alimentos que estaban previstos en la fiesta por otros. APORTACIÓN: Esta persona será la que aporte a la fiesta comida del mundo (serán productos comprados por el kraal previamente en tiendas de comercio justo como galletas, patatas, chocolates, etc.). Esto enriquecerá con nuevos sabores www.propuestadidacticakaay.com 3901

NO TE GUSTAN LO QUE TE DICEN Personaje: Eres un chico o chica de Rumanía. Llevas todo el curso muy triste porque desde el principio de curso se han estado metiendo contigo, y han hecho que cada vez te apartes más y estés enfadado o enfadada. SOLUCIÓN: La Tropa deberá decirle, gritando, cosas buenas y piropos durante un minuto e intentar convencerle o convencerla. APORTACIÓN: Esta persona aportará danzas del mundo (en la Web www.propuestadidacticakaay.com) 2. ROLES DEL RESTO Se han repetido varios roles porque la idea es que más de un o una scout tenga ese elemento en cuenta y sea más fácil que detecten la situación. Los roles pueden ser distribuidos al azar o en función de las actitudes menos desarrolladas o estereotipadas de las personas miembro de la Tropa, por ejemplo, un chico que cuida poco ponerlo en el rol de siempre pendiente, una persona con Síndrome Down ponerla en el rol de creativa. También se adjuntan propuestas de elementos que cada cual puede llevar simbólicamente a la fiesta. El Kraal deberá revisarlas y modificar aquellas que considere necesario. La idea es que se tengan todos los elementos necesarios para montar una fiesta. Sólo no podrán modificarse las tarjetas en las que aparecen los elementos con cerdo (sándwich de chorizo, perrito caliente y filetes de cerdo). Si la Tropa estuviera compuesta por más de 16 miembros, se podrán repetir las tarjetas de roles hasta 3 veces cambiando los elementos que aportan para que no se repitan. www.propuestadidacticakaay.com 3902

SIEMPRE PENDIENTE Personaje: Eres una persona muy atenta a si todos y todas se lo están pasando bien; siempre miras si alguna persona se ha quedado sola o no se le ha invitado. A LA FIESTA LLEVARÁS: Un ordenador o un reproductor para poder escuchar música. CARIÑOSO/CARIÑOSA Personaje: Te encanta que la gente esté feliz y sabes que es muy importante que todas las personas se sientan queridas, por eso siempre das besos y abrazos. A LA FIESTA LLEVARÁS: Un CD de música de dos cantantes famosos (el kraal podrá elegir aquellos grupos que más gusten a la Tropa). CREATIVO/CREATIVA Personaje: Siempre estas inventando nuevas ideas; para lograrlo puedes mezclar varias ideas, en las que se quite lo que a algunos no les gusta y se pongan cosas que gusten a todos y todas. A LA FIESTA LLEVARÁS: Los altavoces para que se pueda escuchar mejor la música. (si es en un campamento con un reproductor de música llevará las pilas) COMUNICADOR / COMUNICADORA Personaje: Te encanta hablar con todo el mundo aunque no los conozcas mucho, y escuchar lo que te cuentan porque aprendes mucho. Siempre intentas hablar con las personas que ves que se encuentran solas para que se sientan mejor. A LA FIESTA LLEVARÁS: Sándwiches de chorizo y patatas fritas. OBSERVADOR /OBSERVADORA Personaje: Siempre estás pendiente por si alguien está triste o no se siente bien para intentar acercarte y hacer que se sienta mejor. A LA FIESTA LLEVARÁS: Refrescos. www.propuestadidacticakaay.com 3903

DEFENSOR/ DEFENSORA Personaje: No te gusta nada cuando hay personas que se meten con otras y hacen que estas no se sientan bien. Cuando eso ocurre les dices que dejen de hacerlo y hablas con la persona a la que estaban insultando para ayudarla. A LA FIESTA LLEVARÁS: Frutas y zumo. 3. JUEGOS AFRICANOS 3.1. Nombre del Juego: Iitoti (escalones) En este juego hay dos equipos. Un equipo tendrá que comenzar a colocar los diferentes escalones para construir una pirámide. Mientras el primer equipo trata de construirla, los miembros del otro equipo tratan de impedírselo dándole con una pelota que el primer equipo ha de evitar. Si el constructor es pegado por la pelota, tienen que dejar de construir y otro miembro del equipo continuará. El otro equipo tiene que recuperar su pelota y entonces intentar pegar al próximo constructor. 3.2. Nombre del Juego: Mamba (Un mamba es un tipo de serpiente grande del África Austral. Hay mambas verde y mambas negras. Las dos son venenosas). Una persona es escogida como mamba, será quien la quede. Se dibuja en el suelo un cuadrado grande (por ejemplo, de 10x10 metros para 20 niños), que será el recinto del juego. Nadie podrá salirse de él. A una señal, el juego empieza. La serpiente intenta coger a los jugadores. Cuando un jugador es cogido por la serpiente, se une a ésta poniéndose detrás de la serpiente, agarrándole por los hombros o la cintura. Cada nuevo jugador que es tocado por la serpiente se añade al anterior jugador cogido (De esta manera, cada vez que la serpiente se come a alguien se hace cada vez más grande). Si un jugador se sale del cuadrado queda eliminado del juego y permanecerá fuera del área de juego. www.propuestadidacticakaay.com 3904

Sólo la "cabeza" de la serpiente puede coger a un jugador, pero puede usar su cuerpo para encerrar a un jugador y atraparle. Los jugadores no pueden cruzar el cuerpo de la serpiente. El juego acaba cuando se ha cogido a todos menos uno de los jugadores. El último jugar que queda se convierte en la próxima mamba, y el juego vuelve a comenzar. www.propuestadidacticakaay.com 3905