Qué hemos conseguido desde el inicio del proyecto, hace dos años? THE PROACTIVE OUTCOMES. El manual para la producción de escenarios de GBL creativos

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Boletín Informativo Número 6 Diciembre 2011 Se terminó! El proyecto ProActive, centrado en promover el aprendizaje basado en juegos, está llegando a su fin. Oficialmente, termina el día 31 de Diciembre de 2011. Los socios quieren demostrar que el aprendizaje basado en juegos involucra y motiva a profesores y alumnos y que es posible que los educadores adopten un rol central en el desarrollo de sus propios juegos. Qué hemos conseguido desde el inicio del proyecto, hace dos años? THE PROACTIVE OUTCOMES Resultados del proyecto Cuando profesores y formadores diseñan juegos Profesores y formadores han diseñado e implementado más de 60 escenarios de aprendizaje basado en juegos (GBL, por sus siglas en inglés) en 23 centros de cuatro países (Italia, España, Rumania y Reino Unido). Principalmente, han usado los editores <e-adventure> y EUTOPIA. Hay indicios de que los educadores no se detendrán ahí, sino que usarán sus nuevas habilidades para producir más juegos. El manual para la producción de escenarios de GBL creativos El documento tiene como objetivo orientar a los profesionales de la educación para la creación y/o la introducción de juegos en su práctica diaria. Ofrece consejos prácticos basados en las experiencias prácticas de los socios de ProActive. Repositorio en línea El proyecto ha creado un repositorio en línea de 60 escenarios de GBL. Estos han sido creados por profesores y formadores de los países participantes. Son muy variados y abarcan gran cantidad de temas, como la física, la historia, la escalada en roca y las rutinas médicas. Una parte de los escenarios se pusieron en práctica en contextos reales de enseñanza. Las recomendaciones para prácticas creativas de GBL Los socios del proyecto han elaborado recomendaciones para ayudar a los profesores a usar GBL. El manual incluye ejemplos prácticos, estudios de casos e historias de éxito. Además, estas recomendaciones actúan de marco para desarrollar la creatividad. Un marco psicopedagógico para promover la creatividad Los socios han elaborado una explicación de fácil lectura de las teorías detrás de ProActive. Éstas se reducen a las afirmaciones siguientes: los maestros son una fuerza creativa y el aprendizaje basado en juegos es una herramienta cada vez más relevante para mejorar el conocimiento y la comprensión. Además, el documento describe las metáforas de aprendizaje utilizadas para sostener los argumentos académicos. Nuevas versiones de EUTOPIA y <e-adventure> Como parte del proyecto ProActive se ha producido una nueva versión de los paquetes de software EUTOPIA y <e- Adventure>. Estos paquetes son gratuitos. En la web de ProActive se encuentran los enlaces para descargarlos. Las nuevas versiones cuentan con nuevos mundos virtuales, nuevos recursos gráficos y funcionalidades para crear juegos de manera colaborativa. Todos los recursos aquí mencionados están disponibles en la web de ProActive: www.proactive-project.eu Accede a los escenarios de GBL en: www.proactiveproject.eu/repository Gracias! El proyecto ha sido un éxito gracias al arduo trabajo realizado por los profesores y formadores. Les damos las gracias por su buena voluntad! Los maestros están bajo mucha presión para cumplir con obligaciones locales y nacionales, lo cual puede absorber toda la innovación. Por suerte este no fue el caso de los profesores y formadores que han demostrado con sus acciones que son verdaderos innovadores!

Boletín informativo Nº 6 Dic. 2011 Actividades del proyecto Reunión final El encuentro final del proyecto se tuvo lugar el 16 de noviembre en la Universidad Sapienza de Roma. La reunión permitió revisar el el trabajo realizado durante los dos años del proyecto. Hubo un énfasis en los retoques finales para el congreso Games and Creativity in Education and Training (GACET'11), que fue organizado por el consorcio y tuvo lugar los días 17 y 18 de noviembre. Además, cada socio resumió la implementación de escenarios de aprendizaje basados en juegos con los tres grupos de público objetivo del proyecto (Comenius, Erasmus y Leonardo), y así cubrir todas las áreas y niveles de educación y formación. Finalmente, se resumieron los planes para la explotación del proyecto. Los socios están representados en la fotografía, que se tomó en el Spazio Europa, en el centro de Roma. Difusión noticias sobre ProActive Congreso Serious Games (Bucarest, 26-27 de abril de 2012) UNIBUC participará en el congreso else, organizado por la Asociación Rumana para el Aprendizaje Distribuido. Habrá una sección especial sobre Teoría y práctica de los juegos serios. Los juegos serios se toman en serio en las organizaciones militares, entre otras. Ellos ven el potencial que tiene esta forma de aprendizaje activo. Congreso EDEN Open Classroom (Atenas, 27-29 de octubre de 2011) El evento tenía como objetivo poner en contacto personas y organizaciones del campo de la tecnología y la educación. Un artículo, presentado por la UB, describe los resultados de la implementación en las escuelas de España: Barajas, M., Frossard, F., Trifonova, A. Teachers as Game Designers: Enhancing Innovation and Creativity in the Classroom. Online Educa (Berlín, 30 de noviembre-3 de diciembre de 2011) Se trata del mayor congreso de e-learning para los sectores empresarial, educativo y de servicios públicos. Pone en contacto a expertos en la vanguardia del aprendizaje mediado por la tecnología de todo el mundo. Mario Barajas hizo la siguiente ponencia: ProActive: Fostering Teacher's Creativity through Game-Based Learning. Congreso Media & Learning (Bruselas, 24-25 de noviembre de 2011) Tan solo una semana después del congreso de Roma, el equipo UCM volvió a hacer las maletas para volar a Bruselas. Allí presentó ProActive en el congreso Media & Learning 2011, patrocinado por la Comisión Europea (www.media-and-learning.eu). El día 24, Baltasar Fernández Manjón participó en un emocionante debate donde los participantes defendieron su modelo de GBL (profesores o profesionales creando juegos). Tranquilos! Baltasar se mantuvo firme y defendió la validez del modelo de ProActive!

Boletín informativo Nº 6 Diciembre 2011 Desarrollo de ProActive Italia Concurso para embajadores es uno de los ganadores debido a su elevado valor como juego educativo: los jugadores se ven inmersos en una simulación de las negociaciones de paz entre los embajadores de Melo y Atenas en el 416 a.c.; enseña principios de negociación, en el contexto de la prevención del desarrollo de un conflicto entre las dos ciudades. El escenario se puede aplicar en distintos contextos con distintos públicos objetivo: cursos de estudio de Psicología o Pedagogía, cursos universitarios de Ciencias Políticas o cursos de formación para adultos sobre mediación social en comunidades. Agencia ProActive Tanto los profesores como los estudiantes que participaron en las sesiones de juegos se mostraron entusiasmados por la actividad, y la dirección de la escuela decidió incluir el escenario de juego en un proyecto escolar con el objetivo de extenderlo a más estudiantes durante el curso escolar. Rumanía La Universidad de Bucarest, con el apoyo de diseñadores de juego, desarrollo 7 escenarios de aprendizaje durante los dos años del proyecto. Los juegos, accesibles a través de Internet, han estado a disposición de más de 500 estudiantes. Los estudiantes pudieron accede a los juegos en sesiones tanto online como cara a cara, organizados en grupos de entre 5 y 20 participantes. Los juegos más exitosos ayudaban a los usuarios a comprar y configurar un ordenador, así como a diagnosticar problemas en la conexión a Internet. Los alumnos valoraron positivamente los juegos, como divertidos y bien diseñados. En la figura, se puede ver a Emma, la ayudante, dando consejos sobre qué ordenador comprar. España Universidad de Barcelona El IES de Sabón (A Coruña, España): En este centro de 250 estudiantes, se desarrollaron tres escenarios de aprendizaje. Los escenarios y los juegos se probaron en una clase con 23 estudiantes. Los profesores consideraron que los estudiantes habían adquirido de forma efectiva los conocimientos incluidos en el juego. Los alumnos consideraron que era sencillo aprender con los juegos. Disfrutaron los aspectos visuales e interactivos de los juegos (e.g. desplazarse y coger objetos), así como los momentos de humor. En palabras de los estudiantes: Tengo la sensación de que estoy más atento con el juego. Otro alumno afirmaba orgulloso: Aprendí sin darme cuenta. CEIP Ponte dos Brozos (A Coruña, España): Ocho profesores de este Colegio colaboraron en el diseño del juego the aventuras El Torque Sagrado, en el que los estudiantes aprender acerca de la cultura local de Galicia. El escenario fue desarrollado en una clase con 24 estudiantes. Universidad Complutense de Madrid Cuatro juegos producidos en los sitios piloto de la UCM han sido probados con estudiantes, con un quinto juego actualmente en proceso de evaluación. El caso de Primeros Auxilios es especialmente relevante debido al diseño experimental: 400 estudiantes repartidos entre un Grupo Experimental y un Grupo de Control. Los estudiantes en el GE tuvieron contacto con el juego durante 45 minutos, mientras que los del GC recibieron una clase de 45 minutos impartida por expertos en reanimación. Se administraron cuestionarios previos y posteriores para estimar la ganancia de conocimientos, obteniendo resultados prometedores acerca del enfoque basado en juegos. Un ejemplo en el Reino Unido El Centro de Información Parental de Tower Hamlets Este centro trabaja con muchos padres que necesitan ayuda o consejo acerca de cómo relacionarse con sus hijos. Pero, cómo se puede transmitir esta información a los padres? A menudo el centro encuentra problemas a la hora de comunicarse con unos padres que tienen vidas caóticas en núcleos familiares disfuncionales. La asistencia a las sesiones de orientación es muy esporádica, y muchos padres únicamente acuden bajo mandato judicial. Estos factores requieren mecanismos de aprendizaje flexibles, relevantes y dirigidos a un público muy concreto. La información tiene que ser atractiva para llamar la atención, y debe estar disponible cuándo y dónde sea necesaria. Ian Findely, un voluntario del Centro de Información Parental, decidió explorar el aprendizaje basado en juegos como respuesta a estos retos. Ha estado trabajando con CAST (Centre for Advanced Software Technology) en el norte de Gales para diseñar un conjunto de paquetes para intervenciones educativas innovadoras. Su visión del aprendizaje basado en juegos para este público objetivo sugería mensajes cortos y bien dirigidos, distribuidos a través de la red, para ser descubiertos por los padres siempre que los necesitasen. Esto requirió encontrar un sitio web gratuito para alojar los juegos (ya que no había presupuesto para el proyecto). El alojamiento fue aportado por un conjunto de padres que se reunían en el Centro de Información Parental, todos ellos padres de hijos dependientes con necesidades especiales.

Boletín informativo Nº 6 Diciembre 2011 Evaluación de ProActive Recomendaciones para prácticas creativas de aprendizaje basado en juegos Evaluación La metodología del proyecto y sus resultados se han evaluado mediante distintos instrumentos (entrevistas, grupos de expertos, cuestionarios, etc.) y con la participación de profesores, estudiantes y expertos en GBL. A continuación se resumen algunas de las conclusiones principales. Creatividad y diseño de juegos Se han identificado varios factores críticos en el proceso de diseño de escenarios de GBL. En primer lugar, la motivación es un factor crítico para involucrar a los profesores en el proceso. La motivación podía ser tanto intrínseca (los profesores estaban personalmente interesados en los juegos y disfrutaban diseñándolos) como extrínseca (los profesores estaban interesados en el resultado: una nueva herramienta para la enseñanza). En segundo lugar, la colaboración tenía un impacto positivo: el hecho de compartir información entre distintos profesores o incluso los estudiantes, mejoraba el proceso de generación y evaluación de ideas. Finalmente, las capacidades de los editores de juegos también guiaban las posibles dinámicas de juego y caracterizando sus mecanismos, canalizando así la producción de ideas. Las cinco metáforas de aprendizaje Las cinco metáforas de aprendizaje adoptadas en ProActive (Adquisición, Imitación, Experimentación, Participación y Descubrimiento) emergieron para fomentar el proceso de reflexión sobre nuevas mecánicas de juego de los profesores durante en diseño de los juegos. La mayoría de los profesores consideraron las metáforas como punto de partida para sus diseños y como criterio de evaluación para sus juegos. Las metáforas más utilizadas en los escenarios fueron la Experimentación (los juegos representan entornos seguros donde experimentar sin temor a errores y donde los estudiantes pueden practicar con un nivel alto de autonomía) y Adquisición (todos los juegos incorporaban un conjunto de contenidos a ser transmitidos). Además, los escenarios desarrollados con EUTOPIA remarcaban la metáfora de Participación, mientras que los escenarios de <e-adventure> se centraban en el Descubrimiento. El impacto del proyecto El mayor efecto de ProActive ha sido su influencia en el conocimiento y las creencias de los participantes. Los profesores y formadores de todos los países y niveles educativos han aumentado sus habilidades y cambiado sus opiniones acerca del diseño y desarrollo de procesos de aprendizaje basados en juegos. Los participantes apreciaron haber aprendido a usar los editores de juegos y el trabajo con sus colegas. Como resumen, tal y como mencionaba uno de los profesores del programa Comenius, ProActive le había permitido participar en una posible forma de usar los videojuegos en el aula. Recomendaciones para prácticas creativas de aprendizaje basado en juegos En la web www.proactive-project.eu se puede encontrar la versión completa de la guía. Esta guía es uno de los resultados principales del proyecto, y probablemente el más útil para profesores y formadores. Ofrece una visión general del proyecto y un resumen de su implementación en colegios, institutos, universidades y formación profesional, incluyendo ejemplos prácticos y casos de estudio. También ofrece un conjunto de buenas prácticas a la hora de crear juegos educativos. En colegios e institutos Muestra cómo el diseño de juegos puede ser divertido para profesores. Describe los beneficios de la colaboración durante el diseño, tanto con otros profesores como con estudiantes. Apoya la visión de los juegos como una parte esencial de las metodologías de enseñanza, sugiriendo al profesor una evolución de su rol hacia actividades de facilitador, guía y mentor. También describe cómo la concentración de los estudiantes puede aumentar y mejorar sus resultados. La involucración del alumno y su autogestión se muestran como factores importantes que se ven favorecidos por la inclusión de juegos en el proceso. La guía también describe los retos y obstáculos a los que se enfrentarán los, y ofrece consejos sobre cómo evitar errores comunes. En Universidades y Formación Profesional El aprendizaje basado en juegos ofrece nuevas formas de enseñanza, en forma de experiencias simuladas en contextos virtuales. Los estudiantes responden muy bien a las metodologías de aprender haciendo, y los juegos son un medio perfecto para cursos a distancia o presenciales con parte online (blended learning). Los juegos bien diseñados son adecuados para distintos tipos de estudiante y se pueden descargar a través de la red en el momento en que sea conveniente para los usuarios. Orientación profesional en Gales ichoose es una forma innovadora de complementar las sesiones presenciales de orientación profesional. El paquete consigue que el usuario reflexione acerca de sus decisiones experimentando los procesos de pensamiento que llevaron a otras personas a tomar sus decisiones. Invita a un tipo de pensamiento reflexivo que ayuda a los usuarios a tomar decisiones bien informadas. Las primeras reacciones al paquete ichoose son muy buenas. Este proyecto ha sido financiado con la ayuda de la Comisión Europea. Esta publicación refleja únicamente las opiniones del autor, y la Comisión no se hace responsable del uso de la información que contiene.

Boletín informativo Nº 6 Dic. 2011 Sobre el congreso en Roma El congreso de ProActive (GACET 11 Games and Creativity in Education and Training) se celebró en Roma los días 17 y 18 de noviembre de 2011. El evento sirvió de foro para investigadores y profesionales de la enseñanza donde presentar sus últimas investigaciones, resultados y desarrollos. Accede a fotografías del congreso, presentaciones y artículos en: http://www.ub.edu/euelearning/proactive/conference/ Se equivoca Donald Clark? Los profesores y formadores dijeron en el congreso: Participé en ProActive porque me gusta crear, estoy abierto a la innovación y quiero ponerme a prueba. Me aburre explicar, prefiero plantear problemas y motivar a mis alumnos para que encuentren las soluciones Siempre intento hacer algo distinto, no sólo transmitir nociones que los alumnos tienen que adquirir, sino retarles e involucrarles. Un profesor que asistió al congreso escribe: Donald Clark fue ponente en el congreso. Dijo muchas cosas interesantes y provocadoras, pero no estoy de acuerdo con todas. Como profesor en el Reino Unido, estoy acostumbrado a discusiones sobre las TIC. De hecho, lo hemos estado haciendo desde principios de los 80. Sin embargo, no me esperaba que Donald dijera que los profesores no deberían participar en el diseño de juegos educativos. Según él, los juegos no tienen cabida en el aula. Sin embargo, nuestro juego House of Cain, diseñado por profesores, tiende un puente entre la escuela y el hogar. Va dirigido a alumnos con dificultades, que trabajan poco en casa y no mucho más en el aula. El formato de juego hace que el contenido de la asignatura sea más ameno y atractivo. Los alumnos se concentran mejor con él. Además, les pedimos que evaluaran el juego y dijeron que querían más, lo cual nos satisfizo. Definitivamente, he notado una mejora en el comportamiento y la actitud de mis alumnos. Disculpe señor Clark, creo que en este caso se equivoca! John Whittaker, Bangor, codiseñador del juego educativo The House of Cain Me gustó mucho participar en el proyecto (ProActive), fue un reto importante para mí, mi autoestima aumentó. Fue agradable y lo disfruté. Me gustaría repetir la experiencia. El aprendizaje basado en juegos tiene un rol crucial en el futuro de la educación. No somos suficientemente conscientes de cómo aprenden nuestros alumnos. Pablo Moreno Ger Universidad Complutense de Madrid Hace ya tiempo que surgió la idea de utilizar los juegos como herramientas de aprendizaje. En los últimos cinco años hemos experimentado un crecimiento espectacular en el campo académico que aboga por el uso de enfoques de GBL en la educación. El debate ya no es sobre si se deberían usar juegos, sino cómo deberíamos hacerlo, cómo debemos diseñarlos y cómo integrarlos en el currículum actual. Por tanto, el debate ya no es meramente pedagógico: los diseñadores de juegos estudian mecánicas de juegos específicas para mejorar el aprendizaje. Los instructores están estudiando cómo medir la efectividad de los enfoques de GBL. Los técnicos están estudiando la manera de reducir costes y proporcionar una infraestructura para integrar los juegos en el currículo. Investigadores de diferentes campos, como la inteligencia artificial, la neurociencia, la psicología, la sociología o la ingeniería consideran los juegos educativos desde diferentes perspectivas. Así, GBL se ha convertido en un campo en constante cambio, con oportunidades interesantes y potencial". Fragmento del artículo preparado para una mesa redonda celebrada durante el congreso

Boletín informativo Nº 6 Dic. 2011 El futuro? Extraído de la carta abierta de Prensky a la administración de Obama: La tecnología realmente ayuda al aprendizaje Todos nuestros maestros deberían adoptar un enfoque tecnológico cuanto antes Aunque esto implica perder parte del control tradicional, la recompensa es la participación de los alumnos y el éxito El aprendizaje se convierte en verdadera colaboración entre maestros y alumnos Los alumnos hacen lo que saben hacer, que es usar la tecnología para conectarse, buscar información y crear representaciones en múltiples formatos Los profesores hacen lo que saben hacer, que es plantear las preguntas adecuadas, proporcionar el contexto, controlar la calidad y garantizar el rigor Los alumnos y los maestros aprenden unos de otros Desafortunadamente, la mayoría de nuestra formación de profesores no está preparadas para esta pedagogía, y todavía se prepara a los maestros para enseñar como en los siglos XIX y XX. El texto completo está disponible en: http://www.marcprensky.com/writing/prensky-open_letter_to_the_obama_administration.pdf Bogdan Logofatu Bogdan tiene un doctorado en Física y es codirector del programa de máster Las TIC en Educación. Tiene una amplia experiencia investigadora en el aprendizaje y las TIC, además de en enseñanza profesional y vocacional. Ha impulsado investigaciones en tecnologías digitales aplicadas a la educación dentro de la UNIBUC: campus virtual, tecnologías elearning para recursos de aprendizaje, plataforma ERP y laboratorios virtuales y remotos. Contacto Universitat de Barcelona - DOE Facultat de Pedagogia Passeig Vall Hebrón, 171 08035 Barcelona - España Tel. (0034) 934037223 Conoce a nuestro equipo Alessandra Talamo alessandra.talamo@uniroma1.it Orazio Miglino orazio.miglino@unina.it Bogdan Logofatu logofatu@credis.ro Mario Barajas Frutos mbarajas@ub.edu Karen Padmore karen.padmore@techniumcast.com Baltasar Fernández Manjón balta@fdi.ucm.es Este proyecto ha sido financiado con la ayuda de la Comisión Europea. Esta publicación refleja únicamente las opiniones del autor, y la Comisión no se hace responsable del uso de la información que contiene.