Ivanhoe. Con dos o tres jugadores, el primer jugador que consiga una ficha de cada color (cinco colores en total) gana la partida.

Documentos relacionados
UNO entre un MILLO N. Juego de cartas para mejorar la autoestima. Max Nass y Marcia Nass Adaptación española: Jaime Pereña Brand

Poker Omaha Aprender a jugar

BOHNANZA. Reglas de Juego RIO GRANDE GAMES UWE ROSENBERG S

ABEJAS CREATIVE COMMONS. Reconocimiento-No comercial-sin obras derivadas 3.0 España

Hay tres juegos, que se juegan utilizando las mismas fichas y tablero, pero con distintas estrategias, y complejidad:

Introducción. Preparación

. Este cuaderno de reglas. Introducción. Objetivo del juego. Componentes

DOMINO DOBLE 15. Para dos o más jugadores.

SANTA FE RAILS. Juegos de 2 a 5 jugadores. Por Alan R. Moon. Santa fe rails es un juego sobre la expansión ferroviaria en el oeste americano.

Pruebe su Suerte con Divertidos Juegos de Frutas y Vegetales

NO ES ARTE FINAL. Finalista. del concurso. Finalista MANUAL DE JUEGO

Comprometerse a cumplir cierto contrato en el juego contra los otros dos jugadores y cumplir el compromiso.

TOPOUM. Un juego de Perepau Llistosella. 2 4 Jugadores. 60 minutos

de Reiner Knizia de 2 a 4 jugadores, de 10 años en adelante

COMPONENTES TURNO DE JUEGO PREPARACIÓN INTRODUCCIÓN Y OBJETIVO DEL JUEGO. 55 cartas de producto. 18 fichas de bonificación. 38 fichas de producto

Características del Juego Baccarat Gold

SUSHI GO! REGLAMENTO

Reglas básicas e inicio como jugador de poker

FORMULA UNO. Juego de Reiner Knizia. De 3 a 6 jugadores; a partir de 8 años

Traducción: Miguel A. García Gómez

REGLAS DE PRINCEPS MACHIAVELLI

Componentes: Bienvenidos al mundo de Tempus!

Juegos de Mesa. Un juego europeo y mundial, tan fácil como poner tres fichas bien alineadas

NOTA: Por favor, RELLENA ESTA HOJA CON LETRAS MAYÚSCULAS y no pongas nada en la casilla Nº

Mazmorra Primigenia minutos (dependiendo del set-up) Preparacion del juego

BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES

WRO Costa Rica Categoría B. Clasificación de residuos

COMPONENTES OBJETIVO DEL JUEGO PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

REGLAMENTO INTERNACIONAL BILLAR DE BUCHACAS - BOLA NUEVE

Olimpiada Mexicana de Matemáticas Guanajuato

Boletín Mensual Centro Autismo Teletón Número 11, Año 6 Febrero 2016

MINIOLIMPIADA DOSSIER DE PRUEBAS

1. TARJETAS NUMERADAS.

2º ESO - Voleibol IES Antares VOLEIBOL

REGLAMENTO INTERNACIONAL BILLAR DE BUCHACAS - BOLA NUEVE

Poker Contrapartida. Aprender a jugar

CONFEDERACIÓN PANAMERICANA DE BILLAR

El juego de información privilegiada sobre el mercado accionario. Reglas del juego. Traducción: Juan Francisco Torres. 45 minutos

Lleve a casa lo juegos de matematicas a casa

Reglamento Bola Objetivo del juego

Descubrir la DERECHA y la IZQUIERDA

ANALIZAR RELACIONES NUMÉRICAS VINCULADAS A LA DIVISIBILIDAD

Restar es de devolver la pelota que proviene de un servicio. Es un golpe defensivo muy importante para seguir jugando y pasar al ataque.

Reglas del Torneo Clasificatorio al Nacional de Catan 2016

Juegos. Speak. Cómo jugar. En esta actividad aparecerá una cara que te dirá lo que tu escribas.

Un juego para 2 a 5 jugadores. A partir de 8 años.

Interpretar la equivalencia entre fracciones y decimales. 4to. Grado Universidad de La Punta

REGLAS OFICIALES DE BALONCESTO 2012

Un juego de Marco Maggi y Francesco Nepitello

DIVISIÓN 1 (Grados K-1) Reglas comunes

CINCO JUEGOS PARA TRABAJAR LOS CONCEPTOS MÚLTIPLOS, DIVISORES Y NÚMEROS PRIMOS JUEGO 1

Depletion (Economía Molecular)

I. Principado de Asturias

(e) Con la poda alfa-beta se eliminan nodos que nunca serán alcanzados

EL CAMPAMENTO. Material del juego 8 paneles de campamento - en ellos se muestra un refuerzo para la muralla de la Alambra, los supuestos

(d) Puede haber estrategias que funcionan mejor que Minimax si el contrincante es

TALLER DE JUEGOS DE PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA

RELOJ PRIMIGENIO. Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores.

1. DEFINICIÓN 2. ORÍGENES 3. EQUIPOS POSICIONES DE LOS JUGADORES

CÓMO JUGAR ONLINE? 0. PERSONALIZA TU ESCUDO Y TUS COLORES

Gana la partida el jugador que logre hundir primero los 5 barcos de su adversario. Portaviones 5 Acorazado 4 Crucero 3 Submarino 3 Destructor 2

1. INICIO. Figura 1: Inicio a la aplicación.

Bádminton. Bases y Reglamento

Definiciones. El Juego Regla 2 Juego por Hoyos (Match Play)

TALLER DE JUEGOS DE MESA 21 DE DICIEMBRE (11.30 A 14.30H) BLOKUS

Capitulo 4. DECISIONES BAJO RIESGO TEORIA DE JUEGOS

Instrucciones. No hable durante el experimento o usted será inmediatamente excluido del mismo! Buena suerte!

Reglamento de voley resumido 4º ESO

3 bandas. w tiltbilliardclub. reglamento GENERALIDADES

El juego del 421 para grupos atrevidos

FEDERACIÓN VENEZOLANA DE BRIDGE

Elementos Básicos. Las piezas son llamadas por el número de puntitos que pueden contarse a cada uno de sus lados. Por ejemplo a esta pieza:

Alguna vez has tratado de servir pedazos de torta iguales aún cuando se cortaron de manera diferente?

Uruguay Educa. Materiales: 1. Tablero sobre el que se desplazarán las fichas. Juego Página 1 TRAPECIO RECTÁNGULO ROMBO PARALELOGRAMO TIPO

Tiempo Descripción Acciones de los árbitros Acciones de los equipos

Introducción. Objetivos del tema

Ajedrez. Cómo jugar Autor: Erick López

Como ya sabes, una lista es una serie de párrafos de texto que

Dioses Designios Atrévete a jugar!

El voleibol. Voleibol. El terreno Se juega en un terreno rectangular de 18 9 metros, dividido por una red en dos partes iguales.

REGLAS EN VIDEO TIPOS DE CARTAS UNIDADES. SACERDOTES - rango 3. FRIMANS - rango 1. JEFES - rango 2. SEÑORES - rango 4

FORMATOS DE COMPETICIÓN-2

Reglas del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon

Políticas de Juego. Este consiste en una tabla azul de 120cm X 100 cm, sobre la mesa, con los 4 elementos de la misiones ubicados sobre él.

HOJA 32: EJERCICIOS DE REPASO DE PROBABILIDAD

Chuta como los profesionales. Con el Campo de Fútbol de PLAYMOBIL puedes hacer pases cortos, pases largos e incluso chutar alto.

Los Hipódromos. Contenido

SOBRE JUEGOS VIVOS O DE PAÑO- DEL CASINO DE MENDOZA- SEDE CENTRAL

Área de Penalti. Color Verde Claro. Línea de fondo. Color Verde Oscuro. Círculo central. Saque de centro. Línea de banda. Valla

Reglamento del Campeonato absoluto de ajedrez de Pergamino ciclo 2012.

COLOMO R e g l a m e n t o

GLADIUS. LOS PUNTOS DE LUCHA Cada Gladiador empieza con 10 puntos de lucha.

REGLAMENTACIÓN ATANFE

Componentes del juego

1.1.-Terreno de juego


PREPARADOS! LISTOS! RSPO! Versión para imprimir Hoja de instrucciones (opcional para imprimir)

Representamos con números

PROGRAMACION I ( ) PROYECTO JUEGO

Transcripción:

Ivanhoe Conviértete en un caballero y participa en los prestigiosos torneos de la corte del Rey. Utiliza tus cartas para ganar las justas, o lucha con tu espada, hacha o maza. Reúne a tus caballeros, gana el apoyo de una doncella y juega las cartas de acc ión contra tus adversarios. El primer jugador en ganar cuatro o cinco torneos será el vencedor final. Jugadores De dos a cinco Tiempo de juego 20 a 60 minutos (mayor cuanto mayor sea el número de jugadores) Componentes 110 cartas: 70 cartas de color (14 cartas de cada color, cinco colores diferentes) 20 cartas de apoyo (16 caballeros y cuatro doncellas, todas de color blanco) 20 cartas de acción (ver más abajo) 25 fichas (cinco de cada color) GENERALIDADES El juego consiste en una serie de torneos consecutivos. El jugador que inicia el torneo decide qué arma (color) se utilizará en dicho torneo. Un torneo puede empezar como una justa (púrpura), como una lucha a espada (rojo), con hachas (azul) o con mazas (amarillo), o bien como una lucha sin armas (verde). Por lo general, durante un torneo se utiliza siempre la misma arma (color). Sin embargo, algunas cartas de acción permiten a los jugadores cambiar el arma (color) del torneo durante el mismo. El jugador que gana un torneo recibe una ficha del mismo color que el color final del torneo. No obstante, el jugador que gana un torneo de justa (púrpura) puede escoger la ficha del color que desee (gracias al prestigio de la justa). OBJETIVO Con dos o tres jugadores, el primer jugador que consiga una ficha de cada color (cinco colores en total) gana la partida. Con cuatro o cinco jugadores, el primer jugador que consiga obtener cuatro fichas de diferente color gana la partida. PREPARACIÓN Los jugadores extraen una ficha de un grupo de cinco fichas (una de cada color). El jugador que extraiga la ficha de color púrpura baraja las cartas y reparte ocho a cada jugador. Coloca las demás cartas boca abajo, formando un mazo en el centro de la mesa. Coloca todas las fichas junto al mazo de cartas (será el conjunto de premios de los torneos). SECUENCIA DE JUEGO

El jugador sentado a la izquierda del jugador que ha barajado las cartas es quien inicia el primer torneo. Posteriormente, el ganador del torneo anterior será siempre quien inicie el siguiente torneo. El jugador que inicia el torneo siempre juega el primer turno. Después, la partida continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador podrá, en su turno, realizar los siguientes pasos en el orden que aparece a continuación: 1. Robar una nueva carta 2. Jugar cartas 3. Abandonar el torneo ROBAR UNA NUEVA CARTA El jugador empieza su turno robando una carta del mazo. Cada jugador puede tener en su mano tantas cartas como desee; no hay límite alguno al número de cartas permitidas. Cuando se haya robado la última carta del mazo, se volverán a barajar las cartas desechadas y se colocarán éstas formando un nuevo mazo. INICIAR UN TORNEO El jugador que inicia un torneo elige el color en el que se competirá en dicho tornero. El jugador puede escoger cualquier color. No es necesario que tenga una carta con el color elegido, siempre y cuando tenga alguna carta de apoyo en la mano. Sin embargo, si el color final del torneo anterior fue el púrpura, el ganador deberá elegir un color diferente para este torneo. Si el jugador que va a iniciar el torneo sólo posee cartas de acción, deberá mostrar su mano a todos los jugadores para que éstos puedan comprobar que dice la verdad, y el siguiente jugador sentado en el sentido de las agujas del reloj deberá comenzar el torneo. El jugador que inicia un torneo debe jugar como mínimo una carta cara arriba, ya sea del color que ha elegido para el torneo o una carta de apoyo. Puede jugar cartas adicionales (incluyendo cartas de acción) si así lo desea, como si fuese un turno normal. JUGAR LAS CARTAS Exceptuando el jugador que inicia un torneo, cada jugador no está obligado a jugar cartas en su turno. Sin embargo, cada jugador debe jugar al menos una carta de su mano (una carta de color, una carta de apoyo o una carta de acción) en cada turno si desea permanecer en el torneo. Un jugador puede jugar tantas cartas como desee. Si un jugador decide jugar cartas de color, éstas deben ser del mismo color que el torneo. Cuando un jugador juega cartas de color o de apoyo, las coloc a boca arriba delante de él en un espacio denominado zona de despliegue. Todos los valores de las cartas deben estar visibles, pero las cartas deberán solaparse parcialmente a fin de indicar el orden en que se han jugado: la primera carta jugada se encuentra debajo de la segunda, la segunda debajo de la tercera y así sucesivamente. La última carta se coloca encima de todo. Cuando un jugador juega su siguiente turno en un mismo torneo, añade cartas nuevas sobre las cartas que ya ha jugado, de modo que las cartas jugadas con anterioridad aún se puedan ver.

Al final de su turno, la zona de despliegue de un jugador deberá contener el valor total de cartas más alto para poder permanecer en el torneo. De ser así, el jugador anunciará el valor de sus cartas descubiertas para indicar que ha finalizado su turno. {{Squire/Maiden illustrations here}} CARTAS DE APOYO Un jugador puede añadir cartas de apoyo a su zona de despliegue en lugar de o además de las cartas del color del torneo. Las cartas de apoyo con un valor de 2 y 3 son los Caballeros. Cada jugador puede tener en su despliegue tantas cartas de Caballero como quiera. Las cartas de apoyo con un valor de 6 son las Doncellas. Cada jugador sólo puede tener una carta de Doncella en su zona de despliegue en un momento dado. Si un jugador abandona un torneo mientras tiene una Doncella en la zona de despliegue, deberá devolver una de sus fichas (si tiene) al conjunto de premios de los torneos. {{Green card here}} TORNEOS DE COLOR VERDE En un torneo de color verde, todas las cartas en la zona de despliegue tienen un valor de 1 independientemente del valor impreso en dichas cartas. La penalización por abandonar un torneo mientras se tiene una Doncella en la zona de despliegue también se aplica a los torneos de color verde (aún cuando el valor de la Doncella sólo sea 1 en un torneo de color verde). CARTAS DE ACCION Durante su turno, cada jugador puede jugar tantas cartas de acción en su mano como desee. Las cartas de acción sólo se pueden jugar si se pueden ejecutar en ese momento del juego. Exceptuando las cartas SHIELD (ESCUDO) y STUNNED (ATURDIDO), todas las cartas de acción se juegan boca arriba sobre el mazo de cartas desechadas y se deben aplicar de inmediato. {{shaded background:}} CAMBIO DEL COLOR DE UN TORNEO UNHORSE (DESCABALGAR): El color del torneo cambia de púrpura a rojo, azul o amarillo, según indique el jugador. CHANGE WEAPON (CAMBIAR ARMA): El color del torneo cambia de rojo, azul o amarillo a otro diferente (a elegir entre estos tres mismos colores), según indique el jugador. DROP WEAPON (DEJAR CAER ARMA): El color del torneo cambia de rojo, azul o amarillo a verde.

En un mismo turno, el jugador puede jugar algunas cartas de color, cambiar el color del torneo y luego seguir jugando cartas del nuevo color. Por otra parte, un jugador puede cambiar el color de un torneo sin tener que jugar ninguna carta de color. Tras cambiar el color de un torneo, todas las cartas de la zona de despliegue se siguen teniendo en cuenta, pero todas las nuevas cartas que se jueguen a partir de ese momento deberán coincidir con el nuevo color del torneo. En un torneo de color verde, todas las cartas en la zona de despliegue tienen un valor de 1. Sin embargo, las cartas mantienen el valor impreso con respecto a todas las cartas de acción jugadas. EJEMPLO: Si se eliminan todas las cartas con un valor más bajo (ver CARGA más abajo), sólo se desecharán las cartas verdes con un valor de 1; las cartas de otros colores y las cartas de apoyo se mantienen, ya que tienen unos valores impresos más altos.. {{shaded background:}} AFECTAR A UNA O MÁS ZONAS DE DESPLIEGUE Se pueden jugar varias cartas de acción para modificar el despliegue de uno, varios o todos los jugadores. La única regla principal aplicable a todas las cartas de acción consiste en que el despliegue de un jugador nunca puede reducirse a menos de una carta como resultado de una carta de acción. Si el despliegue de un jugador sólo muestra una carta, ésta no se puede retirar, descartar o robar (aunque sí se puede cambiar por otra carta). Si una carta de acción causaría la retirada de todo el despliegue de un jugador, entonces permanecerá en la zona de despliegue la primera carta (la que se jugó en primer lugar). Tras su entrada inicial, todos los jugadores que sigan participando en el torneo actual tendrán como mínimo una carta desplegada delante de ellos. BREAK LANCE (ROMPER LANZA): Obliga a un oponente a descartar todas las cartas púrpura de su despliegue. RIPOSTE (RESPUESTA): Roba del despliegue de uno de tus adversarios la última carta que haya jugado y añádela a tu propio despliegue. DODGE (ESQUIVAR): Descarta una carta cualquiera del despliegue de uno de tus adversarios. RETREAT (RETIRAR): Roba una carta cualquiera de tu propio despliegue y devuélv ela a tu mano. KNOCK DOWN (DERRIBAR): Roba una carta al azar de la mano de uno de tus adversarios y añádela a tu mano, sin mostrar la carta a los demás jugadores. Las siguientes cartas de acción pueden afectar a más de un jugador. OUTMANEUVER (SUPERAR): Todos los adversarios deben retirar la última carta jugada en su zona de despliegue.

CHARGE (CARGA): Identifique la carta de valor más bajo en todas las zonas de despliegue. Todos los jugadores deben descartar de sus despliegues todas las cartas de ese valor. COUNTERCHARGE (CONTRACARGA): Identifique la carta de valor más alto de todos los despliegues. Todos los jugadores deben descartar de sus despliegues todas las cartas de ese valor. DISGRACE (DESGRACIA): Cada jugador debe descartar de su despliegue todas las cartas de apoyo que tenga. ADAPT (ADAPTAR): Cada jugador sólo puede tener una carta de cada valor en su zona de despliegue. Todas las demás cartas con el mismo valor se descartan. Cada jugador decide qué cartas con el mismo valor desea descartar. OUTWIT (SUPERAR EN INTELIGENCIA): Coloca una de sus cartas boca arriba delante de uno de sus adversarios, y roba una de las cartas que estén boca arriba de este adversario y colócala boca arriba delante tuyo. Esta acción puede incluir las cartas SHIELD y STUNNED. {{Shield/Stunned/Ivanhoe here}} {{shaded background:}} CARTAS DE ACCIÓN ESPECIALES SHIELD (ESCUDO): Un jugador juega esta carta boca arriba delante suyo, pero separada de su despliegue. Mientras un jugador tenga la carta SHIELD delante suyo, todas las cartas de acción no tendrán ningún efecto sobre su despliegue. STUNNED (ATURDIDO): Coloca esta carta separada y boca arriba delante de uno de tus adversarios. Mientras un jugador tenga la carta STUNNED delante suyo, sólo podrá añadir una carta nueva a su despliegue por turno. Las cartas SHIELD y STUNNED no se colocan en la zona de despliegue. Únicamente la carta OUTWIT permite a un jugador mover estas cartas; todas las demás cartas de acción sólo afectan al despliegue de los jugadores. Cuando un jugador se retira de un torneo, sus cartas de SHIELD y STUNNED irán al montón de descartes. IVANHOE: Esta es la única carta que un jugador puede jugar fuera de su turno. El jugador puede jugar esta carta siempre que quiera, siempre y cuando todavía permanezca en el torneo. Utiliza esta carta para cancelar los efectos de una cualquiera de las cartas de acción que se acaba de jugar. ABANDONAR UN TORNEO Un jugador puede abandonar un torneo al finalizar cualquiera de sus turnos. El jugador no tie ne por qué jugar sus cartas en un torneo antes de retirarse. Si un jugador abandona el

torneo que se está jugando en estos momentos, deberá descartar todas las cartas desplegadas delante suyo y las deberá colocar en el mazo de descartes de cartas boca arriba que se encuentra al lado del mazo de cartas que aún no se ha jugado. Si un jugador abandona un torneo mientras tiene una carta de Doncella en su despliegue, deberá devolver una de sus fichas (si tiene) al conjunto de premios de los torneos. Después de abandonar un torneo, el jugador no podrá jugar ningún turno más durante ese torneo. {{token illustrations here}} CÓMO GANAR UN TORNEO Cuando sólo queden dos jugadores en el torneo y uno de ellos abandona, el otro jugador será el ganador del torneo. El jugador que gana un torneo recibe un premio del color final en el que se estaba jugando el torneo. Sin embargo, el jugador que gana un torneo de justa (púrpura) podrá escoger una ficha del color que desee (debido al prestigio de las justas). Cada jugador sólo puede poseer una ficha de cada color. Cuando un jugador gana un torneo de un color que ya tiene, con ello evita que su adversario consiga el premio de dicho color, aunque no le ayuda a ganar la partida de ninguna otra forma. El ganador de un torneo también tiene que descartarse de todas las cartas que estén delante suyo boca arriba. Si ningún jugador ha ganado la partida (ver Objetivos, arriba), el ganador del torneo será quien inicie el siguiente torneo. PISTAS DEL JUEGO Cada vez que un jugador abandona un torneo, está aumentando el tamaño de su mano en una carta (siempre y cuando no hubiese jugado una carta durante el turno en el que abandonó el torneo). Dado que ganar un torneo tiene lugar en el turno de otro jugador, el ganador de un torneo no aumentará el número de cartas de su mano. Si juegas más de una carta durante un turno, se suele reducir el número de cartas de la mano y disminuir tu poder. El valor de las cartas de color púrpura es el más elevado, seguido por las cartas de color rojo, azul, amarillo y verde (ver lista que aparece en la contraportada de este manual de instrucciones). EJEMPLO DE TORNEOS Primer Torneo Andy inicia el juego robando una carta, y a continuación juega una carta Rojo 3 y la coloca boca arriba delante suyo para empezar un torneo de color rojo. Andy dice en alto 3 para indicar que su turno ha acabado. Bill roba una carta y juega una carta Rojo 5, la coloca delante suyo y dice 5. Chris roba una carta y abandona el torneo. Diane roba una carta, juega una carta Rojo 4 y una carta Rojo 3, diciendo 7.

Andy roba, juega una carta Rojo 5 solapando parcialmente su carta Rojo 3, y dice en alto 8. Bill roba una carta, luego abandona y descarta la carta desplegada. Chris ya ha abandonado, por lo que no hace nada. Diane roba y juega una carta Rojo 3 y una carta Caballero 2, diciendo 12. Andy roba, juega una carta Doncella 6, y dice 14. Diane roba y juega una carta Caballero 3, mientras dice el alto 15. Andy roba, abandona y descarta las cartas desplegadas. Dado que en su zona de despliegue tiene una carta de Doncella, normalmente perdería uno de sus premios, pero no tiene ningún premio que perder. Diane gana el torneo, coge un premio de color rojo y descarta sus cartas desplegadas. Segundo Torneo Al haber ganado el último torneo, Diane inicia el siguiente torneo. Roba una carta, y juega una carta Azul 3 que coloca delante suyo, diciendo en alto 3. Andy roba, juega una carta Azul 5, y dice en voz alta 5. Bill roba y a continuación abandona el torneo. Chris roba, juega una carta Azul 2 y la coloca delante suyo; seguidamente, juega OUTWIT colocándola en la pila de descartes (lo que le permite colocar su carta Azul 2 en el despliegue de Andy, robar la carta Azul 5 del despliegue de Andy y colocarla delante suyo); por último, dice en voz alta 5. Diane roba, juega una carta Azul 4, y dice en alto 7. Andy roba y juega la carta RIPOSTE colocándola en el montón de descartes (lo que le permite robar la carta Azul 4 del despliegue de Diane y colocarla delante suyo); Andy dice en voz alta 6. Chris roba y juega una carta Azul 5, diciendo 10. Diane roba y juega una carta Azul 3; a continuación, juega una carta DROP WEAPON y la coloca en el montón de descartes, cambiando el color del torneo de azul a verde. Seguidame nte juega dos cartas Verdes de valor 1 y las coloca en su despliegue, y dice en alto 4, ya que en su despliegue tiene cuatro cartas. Andy roba y juega una carta ADAPT colocándola en el montón de descartes. El despliegue de Andy tiene una carta de valor 2y otra de valor 4; no tiene ninguna repetida. Chris tiene dos cartas de valor 5; debe descartar una de las cartas. Diane tiene en su despliegue dos cartas de valor 3 y una de 1, por lo que debe descartar una carta de 3 y la carta de 1. Andy prosigue su turno y juega dos cartas verdes de valor 1, y dice en voz alta 4. Chris roba. Su zona de despliegue se ha visto reducida a una sola carta. Decide abandonar el torneo. Diane roba. En su zona de despliegue sólo hay dos cartas. También abandona el torneo. Andy gana el torneo, coge una ficha verde y comienza el siguiente torneo. MITARBEITER Autor: Reiner Knizia Projektkoordinierung: Andy Lewis Art Direktor: Rodger B. MacGowan Cover und Karten-Illustrationen:Kurt Miller

Karten Design: Verpackungs Design: Produktionskoordinierung: Übersetzung: Mark Simonitch Rodger B. MacGowan Tony Curtis Ulrich Blennemann, Marion Lischka Vielen Dank an alle Testspieler; besonders an David Farquhar für all seine Beiträge zur Entwicklung dieses Spieles. {{add GMT contact info here.}}

DISTRIBUCION DE LAS CARTAS Valores: 70 Cartas de Color 1 2 3 4 5 6 7 14 Púrpura (Justa) - - 4 4 4-2 14 Rojo (Espada) - - 6 6 2 - - 14 Azul (Hacha) - 4 4 4 2 - - 14 Amarillo (Maza) - 4 8 2 - - - 14 Verde (Sin armas) 14 - - - - - - 20 de Apoyo (Blancas) 1 2 3 4 5 6 7 16 Caballeros - 8 8 - - - - 4 Doncellas - - - - - 4-20 Cartas de Acción

Cambio de color 1 Unhorse 1 Change Weapon 1 Drop Weapon Afecta al despliegue 1 Break Lance 3 Riposte 1 Dodge 1 Retreat 2 Knock Down 1 Outmaneuver 1 Charge 1 Countercharge 1 Disgrace 1 Adapt 1 Outwit Especial 1 Shield 1 Stunned 1 Ivanhoe