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Barcelona-Madrid TECNOLOGIA APLICADA A LA ENSEÑANZA Introducción Este documento contiene una visión general de la tecnología aplicada a la enseñanza y una clasificación de las tecnologías detallando sus aplicaciones. Además, presenta una revisión de algunos ejemplos de software y recursos que ofrecen ciertas tecnologías habitualmente más empleadas en la educación. El objetivo de esta revisión de tecnologías es la identificación de las aplicaciones útiles para cada actividad de instrucción de las variables del Portafolio de Dimensiones Educativas, PDE 1. 1. Visión general Actualmente, la tecnología es un recurso clave en el aprendizaje de una organización, tanto para el aprendizaje autónomo como para el colaborativo y personalizado. La tecnología dispone de muchos recursos que proporcionan una amplia gama de funcionalidades, tales como comunicación, manejo de información, comercio y gestiones administrativas, teletrabajo, formación continua, etc. [28, 43 y 44]. En la educación, la tecnología tiene diversas aplicaciones, tales como: búsqueda de información y preparación de los materiales para la sesión de clase, presentación de información, ejercicios, etc. Además, algunos software permiten realizar estrategias de enseñanza activa, con la gestión de situaciones prácticas 1 Ver nota técnica 01978400, «Los estilos de educar: el portafolio de dimensiones educativas y sus variables de acción», IESE. Nota técnica preparada por la Profesora Beatriz Muñoz-Seca y Lorena Sánchez, Asistente de Investigación. Noviembre de 2001. Copyright 2001, IESE. Para pedir otras copias de este documento, o un documento original para reproducirlo, llame al 34 932 536 558, envíe un fax al 34 932 534 497, escriba a IESE PUBLISHING, Avda. Pearson 21, 08034 Barcelona, España, o consulte http://www.iesep.com No está permitida la reproducción total o parcial de este documento, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro o por otros medios. Ultima edición: 5/12/01

2 programadas con algunas herramientas. Las características de programación con el uso de tecnologías en la educación permiten controlar una serie de factores tales como [27]: secuencias y velocidades de presentación de la información, tareas asignadas al alumno, preguntas de evaluación de conocimientos, personalizar comentarios de retroalimentación para diferentes respuestas facilitadas por el alumno y muchas otras actividades de instrucción. Al hablar de educación y tecnología, no sólo nos referimos al nivel escolar o universitario, sino a toda situación donde se efectúe una enseñanza con ayuda de tecnologías, sea para formación de estudiantes, sensibilización de directivos, superación y actualización continua de personal profesional, hasta el fortalecimiento de oferta y demanda de conocimiento, para mejorar la productividad y competitividad de una empresa [27]. Morales [54] considera que muchos programas de formación pretenden modernizar la educación sin reflexionar o desarrollar un modelo pedagógico adecuado a las características del alumno. Para lograr un aprendizaje con éxito utilizando tecnologías, no sólo es necesario disponer de éstas, sino saber cuál es la correcta, que tenga las características para el objetivo específico deseado, y cómo utilizarla para aprovecharla completamente [74]. Murray-Lasso [56] considera que muchas veces se olvida el objetivo del uso de las tecnologías en la educación y se realizan grandes inversiones en la compra de equipos sofisticados. Se dejan de lado factores importantes que se deben considerar, tales como selección del software, entrenamiento de los instructores para el uso de dicho software, un plan de motivación para la implantación de las tecnologías en la educación, etc. También proporciona algunos modelos y estrategias de enseñanza donde se puede aplicar el uso de ordenadores en el proceso de aprendizaje: Los programas de tutoría, ejercitación y práctica, son aplicables a teorías conductistas del aprendizaje que requieren memorización y adquisición de habilidades manuales. Para el proceso de aprender temas como gestión del presupuesto, estrategias, tácticas de una empresa, se requiere interacción con sistemas operantes reales o simulados, y para esto están los simuladores o juegos educativos. Para el aprendizaje del diseño y otras actividades creativas, recomienda paquetes abiertos de diseño y dibujo (ingenieros y arquitectos), procesadores de texto (para escritores y periodistas), presentaciones para publicistas (marketing), herramientas de productividad como hojas electrónicas (administrativos). El hipertexto facilita la investigación y exploración para adquirir conocimientos, además de permitir presentar información y luego realizar preguntas sobre la información presentada, de acuerdo a las teorías conductistas. Estos modelos requieren mucha menos participación del instructor, pero permiten mucha interacción entre el alumno, el ordenador y el instructor. Los materiales empleados en la educación tradicional, tales como pizarra, libros, carteles, películas, audiovisuales, etc., son recursos de apoyo didácticos, empleados para algunas estrategias de enseñanza bajo un modelo educativo [54]. La tecnología es una fuente de los mismos recursos en forma integral y virtual que requiere usarse bajo un modelo educativo. Algunos autores estiman [11] que la función principal de la tecnología en la educación es servir de facilitador de las actividades que se desarrollan para mejorar la calidad de la enseñanza. Sin embargo, la tecnología no garantiza calidad. En [32] se propone que el uso de tecnologías para el aprendizaje tiene futuro a largo plazo en las denominadas redes de

3 aprendizaje en empresas, y que esto es una solución empresarial a escala global que optimiza la efectividad y flexibilidad del aprendizaje electrónico para empleados, proveedores y clientes. Existe una gran cantidad de programas educativos sobre distintas áreas y para distintos niveles que pueden incorporarse como actividades complementarias de una didáctica educativa. Pero requieren una labor de revisión, evaluación y selección de aquellos programas que mejor se ajustan a las necesidades de cada uno [3]. Con la combinación correcta de varios software se puede crear un programa instructivo con tecnologías bajo un modelo educativo, para una amplia gama de usuarios [43, 44]. El uso combinado de diferentes herramientas de tecnologías con características variadas permite que puedan complementarse entre sí y hacer que la enseñanza sea más eficaz y eficiente [74]. En la actualidad existen diversas tecnologías educativas, algunas muy sencillas, como el correo electrónico para la comunicación, y otras más complejas, como el software con ambientes de simulación basados en teorías avanzadas de resolución de problemas. Incluso existen programas personalizados o portales corporativos que contienen un grupo de herramientas específicas y materiales para ciertas actividades, tales como búsqueda, cuestionarios, presentaciones, etc. Ventajas y riesgos de la tecnología en la enseñanza Las ventajas que tiene la tecnología para la enseñanza son diversas, tanto en el uso de la gestión de actividades en la enseñanza, diseño y elaboración del material didáctico, como en la presentación y entrega de información, etc. [54]. Asimismo, el uso de la tecnología puede producir algunas limitaciones en la enseñanza. Los cuatro puntos fundamentales en los que vamos a incidir para analizar estas ventajas y riesgos son: Elaboración de material La elaboración de material didáctico, empleando tecnología, es más compleja y requiere más tiempo que los materiales manuales con formato clásico [25]. El diseño y elaboración de material didáctico mediante sistemas multimedia 2 proporciona una gran capacidad expresiva, motivadora y atractiva con imágenes, vídeo, etc., interactiva con hipervínculos y adaptable a los requerimientos del usuario [9]. La capacidad interactiva la aportan los hipervínculos 3, que permiten la exploración amena de información [66]. En diecisiete proyectos europeos NDPCA 4 (nueve en la educación universitaria, tres en escuelas secundarias, dos en entrenamiento industrial y tres en entrenamiento militar) se encontró que el tiempo requerido para desarrollar materiales educativos con el ordenador para una hora de interacción con los alumnos es del orden de 100 a 300 horas de trabajo, y no produjo una curva de aprendizaje no hay decremento en el tiempo requerido por el progreso debido a la experiencia adquirida durante desarrollos previos. 2 Multimedia. Son elementos gráficos, imágenes digitalizadas, vídeo, sonido, animaciones, etc. 3 Hipervínculo. Es una «zona interactiva» que le permite saltar a otra posición. Esta posición puede ser otro documento del disco duro o de la red de la organización [ayuda de word]. El texto que tiene un hipervínculo recibe el nombre de hipertexto, y la multimedia con hipervínculos se denomina hipermedia [Puigmitjà]. 4 National Development Program in Computer Assisted Learning.

4 Comunicación Según [43], la tecnología elimina barreras de comunicación, convirtiendo la interacción entre dos o más personas, en rápida, cómoda, versátil y económica. Permite intercambiar todo tipo de información: mensajes, documentos, etc., transfiriéndolos electrónicamente en pocos minutos. Algunos autores [12, 43 y 46] estiman que los programas basados en la comunicación: Fomentan el trabajo cooperativo que necesitan las organizaciones. Incrementan la productividad y la responsabilidad entre las personas que trabajan en una oficina distante o con colaboradores a distancia. Reducen el tiempo en el diseño y fabricación de productos comerciales. Facilitan el diálogo entre el cliente y el proveedor. Incrementan la innovación al aumentar el flujo de información entre los diferentes niveles de la organización. Incrementan la calidad y productividad, ya que resulta más fácil transmitir avances de un proyecto a todos los departamentos involucrados. Facilitan las estrategias globales. Un problema que se puede presentar en el empleo de esta tecnología es el comportamiento de los usuarios en las relaciones interpersonales, donde se pueden olvidar las normas de etiqueta [43]. Diversidad de información Una gran ventaja de la tecnología es el acceso a diversa información, ejercicios prácticos, etc. para obtener una amplia base de datos para un trabajo en cualquier campo de estudio. Los recursos que se disponen con dicha tecnología son muy variados: apuntes, libros, artículos en forma electrónica, accesibles desde bibliotecas virtuales, buscadores en línea o grandes portales de conocimiento [66]. Sin embargo, el exceso de información puede causar desorientación y dificultades para identificar el tema que realmente necesita en un momento determinado [9]. Gestión de trabajos Los trabajos que requieren mucho tiempo y esfuerzo se simplifican y agilizan mediante el uso de la tecnología. Los procesos de planificación de estrategias, búsqueda de información, generación de ideas, análisis de datos, toma de decisiones, elaboración de informes, etc., en general la gestión de trabajos de investigación, proyectos o tareas, se optimizan mucho [12]. Sin embargo, el uso de la tecnología puede complicar trabajos que sería más sencillo elaborar manualmente. Al intentar encontrar aplicaciones a la tecnología se puede llegar a

5 cometer el error de olvidar la concepción de los objetivos que se pretenden conseguir para generar un resultado de aprendizaje. El uso exagerado o incorrecto de tecnologías disminuye y resta efectividad al proceso de formación [25]. La Tabla 1 resume las ventajas y riesgos de estos cuatro puntos. Tabla 1. Ventajas y riesgos de la tecnología en la enseñanza Ventajas Riesgos Elaboración de material Variedad de herramientas para mejorar El tiempo que se invierte en la la calidad del material. elaboración de material didáctico puede ser muy extenso. Comunicación Facilita la comunicación, que resulta más Los usuarios pueden olvidar las normas cómoda, versátil, económica y rápida. de etiqueta para relaciones interpersonales. Diversidad de información Acceso a diversidad de información, El exceso de información puede ejercicios prácticos, etc. causar desorientación y dificultades. Gestión de los trabajos Optimización de la gestión de trabajos, El uso incorrecto puede complicar proyectos, problemas. ciertos procesos. 2. La tecnología y los estilos de aprendizaje La tecnología crea un ambiente de aprendizaje en un sistema educativo [71]. Este ambiente de aprendizaje es el que interactúa con el estudiante y produce una serie de efectos en su sentido cognoscitivo. En [54] se comentan investigaciones realizadas para determinar el efecto beneficioso que produce el software educativo en el sentido cognoscitivo en una persona, y se citan los siguientes: Fomenta la capacidad lógico constructiva del sujeto, influyendo sobre los estilos cognitivos y estrategias de pensamiento. Permite adquirir conocimientos y habilidades para desarrollar la capacidad creadora. Incrementa la facilidad del análisis y comprensión de los problemas, así como la planificación y organización de los mismos para su eficaz resolución. Murray-Lasso [56] afirma que las tecnologías no necesariamente están asociadas a un modelo particular de uso del ordenador en el proceso de enseñanza/aprendizaje, sino que casi cualquier tecnología se puede adaptar a cualquier teoría de aprendizaje. Además, el

6 ordenador tiene el potencial de enriquecer enormemente la variedad de modelos en el proceso de enseñanza/aprendizaje, para satisfacer los diversos usuarios, instructores y estudiantes. Es decir, que la tecnología puede diseñarse como un recurso didáctico estratégico para ofrecer un aprendizaje por experiencia, que identifique los estilos de aprendizaje preferidos de los alumnos y les permita capitalizar sus fuerzas mientras reducen al mínimo el impacto de sus debilidades, o desarrollar sus habilidades. En general, el uso de todos los recursos tecnológicos permite beneficiar a los diversos estilos de aprendizaje. Parks [60] recomienda que se consideren todas las preferencias de aprendizaje. O Connor [58] señala que todos los programas que permiten presentar información pueden ser útiles como tutorías para realizar alguna actividad o tomar alguna decisión. Además de cumplir los objetivos pedagógicos, se debe considerar que la tecnología debe acoplarse al alumno, y no éste a ella [74]. Del mismo modo, se debe adaptar a la manera de operar del profesor, y no al contrario. Esto implica que debe permitir implantar varias estrategias de enseñanza para los diferentes estilos de aprendizaje [56]. Murray-Lasso [56] señala que las grandes inversiones concentradas en comprar equipo, olvidándose del software y de la motivación, así como del entrenamiento de los profesores, con seguridad están condenadas al fracaso. Si se dispone de algunas tecnologías muy actualizadas, pero sin las características necesarias para generar un aprendizaje pedagógico y completo, no se deberían utilizar para tal fin. Presentamos a continuación algunas investigaciones que han analizado cómo la tecnología puede apoyar el estilo de aprendizaje: Kwok y Jones en [41], en su estudio sobre presentación de información multimedia, concluyen que los estilos extremos, es decir, muy alto en un solo estilo de aprendizaje, necesitan ayuda para aumentar el interés sobre el material. Lord [41] explica un estudio de un «courseware» diseñado para proveer diferentes opciones y actividades al participante conociendo previamente el estilo de aprendizaje (basado en Honey y Mumford). Este estudio provee un sistema diseñado para las diferentes reacciones ante una respuesta incorrecta, de acuerdo a los estilos de aprendizaje. Se recomienda que a un individuo con estilo reflexivo se le presente una revisión del material de aprendizaje antes de volver a preguntarle, y que a un teórico se le dé una explicación del porqué de la respuesta incorrecta antes de volver a preguntar. A pesar de que Honey no ha desarrollado un modelo de estilos de enseñanza 5, algunos investigadores, como Currie [13], han analizado las preferencias de los estilos de aprendizaje de Kolb, Honey y Mumford por ciertos programas tecnológicos educativos. Currie [13] indica que en sus estudios, los activistas prefirieron ejercicios de juego de rol y otras técnicas que implican tareas muy activas, a diferencia de los reflexivos, que prefirieron ejercicios de autovaloración y la disposición del material sobre papel que podrían revisar detalladamente. El estilo teórico prefirió una conferencia y discusiones; en cuanto al pragmático, encontró técnicas específicas útiles, tales como análisis de factores de fuerza 5 Honey está en estos momentos desarrollando una investigación sobre los estilos de enseñanza. Véase http://www.trainerstyles.peterhoney.com/home/

7 para la solución de problemas, determinando dónde emplearlas para aplicar en el trabajo. Birkey [7] realiza un estudio sobre los estilos de aprendizaje y preferencias al uso del ordenador y los resultados que obtiene son muy predictivos. Los estudiantes que tienen los dos estilos de aprendizaje: acomodador y convergente, eligen el alto uso de ordenador para clases y programas técnicos y ocupacionales. Birkey señala que ambos estilos de aprendizaje tienen en común la experimentación activa como modo de aprender, es decir, que éste es el factor que influye para la preferencia del uso del ordenador en el aprendizaje. Terrell [73] y [29] predijo que los alumnos que realizan el «coursework» por ordenador serían preferentemente convergentes y asimiladores. Los resultados de Terrell indican que el 73,3% de los estilos de aprender son convergentes o asimiladores. Terrell también indica que, debido a la naturaleza del «coursework», los resultados pueden ser «autoselección explicada inherente en un programa» (Terrell, 1995), que en este caso sea un programa de la educación a distancia que utiliza el «coursework» mediante ordenador. Esta misma autoselección puede ser verdad para los alumnos que terminan el entrenamiento por ordenador en vez del «coursework» tradicional. Puede afirmarse que los convergentes y los asimiladores se sienten más cómodos con el entrenamiento por ordenador que otros alumnos con otros diversos estilos de aprendizaje. Una revisión de la bibliografía y quizás la administración del KLSI a los utilizadores del entrenamiento por ordenador, puede estar en orden. La Tabla 2 presenta un resumen de estas investigaciones. Tabla 2. Investigaciones sobre preferencias de tecnologías por los estilos de aprendizaje Preferencias que se observaron en las Investigador Estilos de aprendizaje investigaciones Birkey Acomodador y convergente Uso del ordenador para clases y programas técnicos y ocupaciones. Terrell Convergente y asimilador «Coursework»: autoselección. Lord Currie Reflexivo Teórico Activista Reflexivo Teórico Pragmático Presentar material referente a una respuesta incorrecta antes de volver a preguntar. Explicación del porqué de una respuesta incorrecta antes de volver a preguntar. Ejercicios de juego de rol. Ejercicios de autovaloración y disposición del material sobre papel para revisar detalladamente. Conferencias y discusiones. Técnicas específicas útiles: análisis de factores de fuerza para solución de problemas.

8 3. Tecnología y educación: clasificación general La tecnología se puede clasificar en diferentes categorías, sea por su aplicación, objetivos de uso, plataformas, bases de diseño, usuario al que están destinadas, herramientas, características, programación, etc. A continuación se resumen algunas clasificaciones propuestas por algunos autores: Dwyer en [54] realiza una clasificación de software de acuerdo al enfoque educativo: algorítmico y heurístico. El algorítmico es para trasmitir conocimientos, que tienen una programación de secuencias de la información, a diferencia del heurístico, que promueve el aprendizaje experimental y por descubrimiento. Galvis en [54] plantea otra clasificación, de acuerdo a las funciones educativas: tutoriales, de ejercitación y práctica, simuladores, juegos educativos, sistemas expertos y los inteligentes de enseñanza. Marqués [43] considera que la tecnología se clasifica según diversos factores, como su función, estructura, actividades, retroalimentación, diseño, etc. En la Tabla 3 se presentan las clasificaciones propuestas por Marqués. Luis Osin en [54] también elabora una agrupación de software educativo en cinco taxonomías: estructurales, computacionales, pedagógicas, diagnóstico y práctica, e instrucción heurística: a) Las taxonomías estructurales hacen referencia a la forma en que están organizados y elaborados los software educativos. b) La taxonomía computacional se establece de acuerdo a la función para la que sirven como tecnología. c) La taxonomía pedagógica se establece de acuerdo a las actividades que se desarrollen con los software. d) La taxonomía de diagnóstico y práctica, que incluye diversos tipos de software de otras taxonomías, que son útiles para el diagnóstico pedagógico y el desarrollo de actividades prácticas. e) La taxonomía de instrucción heurística también considera tipos de otras taxonomías, por ejemplo: que tienen en común que la información inicial es incompleta, la solución no es inmediata, y algunas otras más.

9 Tabla 3. Clasificaciones de la tecnología según Marqués 1. Según su estructura: Tutorial Base de datos Simulador Constructor Herramienta 2. Según sus bases de datos: Abierto Cerrado (modificables) 3. Según su inteligencia: Convencional Experto 4. Según los objetivos educativos: Conceptuales Procedimentales Actitudinales 5. Según las actividades cognitivas: Control psicomotriz Observación Memorización Comprensión Interpretación Exploración Reflexión 6. Según su función de aprendizaje: Instructivo Revelador Conjetural Emancipador 7. Según su comportamiento: Tutor Herramienta Aprendiz 8. Según el tratamiento de errores (retroalimentación): Tutorial No tutorial 9. Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: Conductista Cognitivista Constructivista 10. Según su función en la estrategia didáctica: Entrenar Instruir Informar Motivar Explorar Experimentar Comunicar Entrenar Evaluar Proveer recursos, etc. 11. Según su diseño: Centrado en el aprendizaje Centrado en la enseñanza Proveedor de recursos

10 La Figura 1 presenta una subclasificación de estas taxonomías. Figura 1. Clasificación del software educativo en [54] Extensión Currículo Curso Lección Taxonomías estructurales Topología Secuencias Secuencias paralelas Arbol Grafo orientado Navegación Señal prescrita Libre Iniciativa libre Taxonomía computacional Estructura del conocimiento Recuperación de información Flujo de información predefinido Clasificación de software educativo [Luis Osin] Taxonomía pedagógica Actividades libres Simulación Microcosmos Microlaboratorios Búsqueda de información Programas de aplicación Lenguajes de programación Juegos Actividades supervisadas Tutorial Diagnóstico Ejercitación Entretenimiento Taxonomía de diagnóstico y práctica Topológicas Secuencias paralelas Por navegación Prescripción Diagnóstico Ejercitación Taxonomía heurística Diagnóstico médico Reparación de instrumentos Decisiones estratégicas Juegos competitivos A pesar de todas estas diversas clasificaciones que plantean los autores, la tecnología nunca tiene una clasificación estricta, ni precisa, ni exclusiva, debido a la variedad de las herramientas que contienen los programas. Es decir, un programa no siempre pertenece a una sola división, sino que puede clasificarse en dos o más categorías. Esto se debe a que un solo programa se puede emplear para diversas técnicas y actividades de enseñanza, y varios programas pueden utilizarse en forma combinada para una sola técnica o actividad de enseñanza [10].

11 En consecuencia, la tecnología no puede aplicarse únicamente a un estilo de enseñanza, un estilo de aprendizaje o a una técnica y actividad de enseñanza, sino que es un elemento facilitador en el proceso de enseñanza/aprendizaje, para conseguir resultados más eficientes. 4. Tecnología y educación: muestra clasificación y descripción de aplicaciones Basándonos en estas clasificaciones [43, 54], hemos constituido, de acuerdo a la variedad de aplicaciones que éstas contienen, dos grupos de tecnologías que se emplean en la educación. a) Grupo sencillo. Serán aquellas tecnologías básicas con pocas aplicaciones. Estas tecnologías son: editores y presentadores de información, administradores de información, prácticos de comunicación, analíticos, gestores o administradores y de supervisión. b) Grupo compuesto. Son aquellas tecnologías que se componen de muchas aplicaciones en un solo software que sirve para desarrollar varias funciones. Incluyen algunas de las tecnologías del grupo sencillo. Estas tecnologías son: sistemas multimedia, agentes inteligentes y laboratorios virtuales. La Tabla 4 resume las aplicaciones que corresponden a cada grupo. Tabla 4. Grupos de tecnologías y sus aplicaciones TECNOLOGIAS APLICACIONES A. Grupo sencillo 1. Editores y presentadores de información Procesadores de texto Presentadores de texto/diapositivas Navegadores 2. Administradores de información Base de datos Buscadores 3. Prácticos Simuladores de procesos Juegos competitivos 4. De comunicación Correo electrónico Pizarra electrónica Salas de conversación Videoconferencia Grupos de discusión Grupos de noticias Compartir programas 5. Analíticos Hojas de cálculo Diagramadores: diagramas de flujo, matrices de decisiones, esquemas causales, etc. 6. Gestores o administradores Administrador de proyectos Administradores de procesos 7. De supervisión Sistemas tutoriales Cuestionarios B. Grupo compuesto 1. Sistemas multimedia Presentadores de información Casos multimedia Simuladores 2. Agentes inteligentes Ayudantes interactivos Buscadores Sistemas CBR 3. Laboratorios virtuales Simuladores Juegos didácticos Pizarra electrónica Compartir programas

12 A continuación explicamos los grupos y algunas aplicaciones expuestas en la Tabla anterior: A. Grupo sencillo A1. Editores y presentadores de información: La presentación de información puede hacerse en forma pasiva o activa. En el primer caso, consiste en la presentación de datos en forma secuencial o directa, tales como documentos de investigación, artículos de revistas, etc. Cuando la presentación de la información se realiza en forma secuencial y no emplea hipervínculos, se convierte en un programa estrictamente demostrativo. Generalmente, los sistemas activos son los más preferidos, porque aprovechan la interactividad de muchas tecnologías con diversas herramientas multimedia para presentar la información en forma no secuencial, y permitir así la exploración libre de datos [9, 10]. Existe una gran variedad de programas que permiten crear, almacenar y presentar información, con diversos formatos: texto, imagen, sonido o vídeo. En este grupo expondremos los siguientes: Procesadores de texto Presentaciones gráficas Navegadores 1a. Procesadores de texto Los procesadores de texto son la aplicación ofimática más empleada por los usuarios de un ordenador. Inicialmente, estos programas tenían características básicas de edición de textos, aunque actualmente tienen otras muchas funciones altamente potenciales para facilitar el proceso de edición de textos e inserción de imágenes. Los primeros procesadores fueron WordPerfect y WordStar, para el sistema operativo DOS, pero con el dominio de Windows como sistema operativo, surgieron Ami Profesional y Microsoft Word. Este último se ha convertido en el estándar del mercado, al ganar ventaja con su desarrollo en Windows como sistema operativo [39, 47]. La ventaja principal que se obtiene con el uso de procesadores de texto es la rapidez y flexibilidad para crear y modificar contenidos [49]. Se pueden realizar todo tipo de documentos, tales como cartas, fax, memorandos, informes técnicos, libros, facturas, artículos, etc. No explicaremos en detalle su funcionamiento, ya que son programas muy conocidos por la mayoría de las personas que trabajan con ordenadores. A continuación citamos algunas de las funciones de estos programas [47, 49]: Modos de visualización de la pantalla: como esquema, página normal, diseño de impresión, página web. Distribución del contenido: columnas, tablas. Numeración de páginas. Formatos de texto: tipo de letra, tamaño, estilo, alineación, etc. Escritura de caracteres especiales. Insertar imágenes. Uso de plantillas de documentos: cartas, fax, memorandos, facturas. Estructurar el texto en niveles de esquema. Verificar ortografía y gramática. Fusión de archivos.

13 Búsqueda de sinónimos. Búsqueda de textos. En la Tabla 5 presentamos algunos de los procesadores de texto más avanzados. Tabla 5. Procesadores de texto Procesador de texto Compañía Sistema operativo Web Word 2000: Office Microsoft Windows 6.0 http://www.microsoft.com Word Perfect 9 Corel Corp. DOS y Windows http://www.corel.com Writer 5.1: StarOffice Sun Microsystems Windows http://sun.com Word Pro:SmartSuit Lotus Co. Windows http://www.lotus.com 1b. Presentaciones gráficas Los programas de presentaciones gráficas se emplean para exposiciones audiovisuales a un grupo de personas, en una presentación de negocios, conferencia, discurso, reunión, seminario, discusión, sesiones de clases, etc. El objetivo primordial de estas presentaciones gráficas es captar la atención de la audiencia. La creación de audiovisuales en estos programas se hace a través de láminas o diapositivas digitales, donde se introducen elementos como texto, gráficos, animaciones, sonido o vídeo. Mediante estos programas se pueden preparar diapositivas, documentos para los participantes, notas para el orador y el esquema del contenido. Algunas de las herramientas más importantes que ofrecen son [31]: Visualización para proyección de las diapositivas. Transición secuencial de diapositivas. Uso de plantillas predeterminadas con fondos y distribución del contenido. Insertar gráficos y tablas de otros programas. Galerías de imágenes y sonidos para insertar en las diapositivas. Asignación de animaciones a objetos y diapositivas. Conversión de presentación a HTML. El objetivo de las presentaciones gráficas de información es que la audiencia reconozca y comprenda el mensaje que se desea transmitir, es decir, que la audiencia debe poder ver a través de sus habilidades de comunicación las ideas del presentador [75]. Las presentaciones gráficas deben planearse cuidadosamente para atraer a la audiencia, pero sin que se produzca un impacto demasiado llamativo sobre la presentación en sí, sino sobre el significado contenido en la misma. Con el uso de colores, animaciones, imágenes y sonido en las presentaciones gráficas digitales, se puede aportar dinamismo a la presentación [31]. No obstante, el uso excesivo puede confundir el objetivo de la presentación, e incluso molestar a la audiencia. Es importante recordar que las presentaciones gráficas sólo son una herramienta de apoyo en la disertación de un tema, y por ello no se debe concentrar toda la atención en ellas. El

14 presentador debe manejar siempre sus habilidades oratorias la espontaneidad y la creatividad para generar el conocimiento del tema en la audiencia [75]. En la Tabla 6 exponemos algunos de los programas más usados para presentaciones gráficas. Presentaciones gráficas Característica principal Compañía Web Tabla 6. Programas de presentaciones gráficas Power Point: Office Microsoft Corel Presentations 8 Corel Corp. Lotus Freelance Lotus Co. Tiene un asistente de autocontenido que guía en la elaboración de las diapositivas. Dispone de 44 plantillas de diseño, 24 plantillas de presentación y 24 de distribución de contenido. Http://www.microsoft.com Dispone de 28 plantillas. Tiene gran cantidad de recursos para mejorar la presentación, como: 1.000 tipos de fuentes y 10.000 imágenes predeterminadas. Http://www.corel.com Dispone de 30 plantillas con parámetros de diseño. Http://www.lotus.com 1c. Navegadores Los navegadores son aquellos programas que permiten acceder a información. Los navegadores no sólo permiten el acceso a Internet, sino también a otras aplicaciones; por ejemplo, el sistema operativo de Windows permite explorar el disco duro con el interfaz de un navegador [61]. Internet Explorer de Microsoft y Nestcape Navegator son los navegadores gratuitos y más utilizados, porque soportan todos los estándares conocidos en navegación por Internet y en la gestión de correo electrónico. Existen otros programas, como Mozilla M9, que es una versión alfa de Nestcape Communicator, Opera 3.6, que no es gratuito, y otros. El lenguaje de la mayoría de información existente en Internet es HTML («Hyper Text Markup Language»), que permite la programación de todo tipo de hipervínculos, indicando la ubicación del enlace con el URL 6 [48]. Las características más importantes para realizar una navegación satisfactoria son: Que el navegador disponga de un buen soporte HTML dinámico, que permita visualizar efectos especiales y muestre tablas, formularios, etc. correctamente. La velocidad de aparición de los objetos debe ser lo más rápida posible al descargar la página. Soporte Java, ya que muchas páginas web se están diseñando con este formato. Soporte de «plug-ins», como Flash 4 y Shockwave, que aumentan las capacidades del navegador para ver animaciones, música, vídeo y elementos interactivos. 6 URL («Uniform Resource Locator») es la manera uniforme de especificar la ubicación para crear un vínculo Martínez [48].

15 Opciones para almacenar páginas favoritas, el historial de la visitada o la navegación sin conexión. A2. Administradores de información: La información existente en forma electrónica es extensa, tanto en Internet como en una red local o en un ordenador personal. Para manejar estas grandes cantidades de información existen tecnologías que facilitan su almacenamiento y búsqueda. Analizaremos dos de ellas: Bases de datos Buscadores de información 2a. Bases de datos Una base de datos es un conjunto de datos almacenados en un soporte informático, con formato estructurado para organizar y mantener informaciones que pueden ser fácilmente accesibles por distintos usuarios y aplicaciones [38, 67]. Las bases de datos pueden cambiar con el tiempo, al actualizarse, aumentando o eliminando documentos. La estructura de almacenamiento y administración, denominada esquema de la base de datos, consiste en un conjunto de etiquetas metadato 7 donde se define el tipo de información, título, autores, resumen, etc. Estas etiquetas permiten la administración y control de la información almacenada en las bases de datos [26]. Los programas que manejan las bases de datos tienen la función de crear una interfaz entre la base de datos y los programas de búsqueda de información, además de garantizar la seguridad de los accesos, control de duplicados, respaldos y recuperación de la información [26]. Cuanto más grandes sean las bases de datos, más complejos son los programas de administración. El programa Oracle dispone de muchas aplicaciones para las bases de datos y su uso está muy extendido en muchas empresas para la gestión de grandes bases de datos. Las corporaciones que manejan grandes cantidades de recursos de datos en su gestión, requieren sistemas de bases de datos de gran capacidad y muy seguras. Sin embargo, éstas son muy complejas y costosas, debido a que muchos archivos son de fuentes y programas de aplicaciones diferentes. Además, el mayor problema que se presenta en el manejo de las bases de datos es la presencia de documentos duplicados [26]. 2b. Buscadores de información Debido a la inmensa cantidad de información que se encuentra disponible en Internet, almacenada en grandes bases de datos, es necesario disponer de un sistema para ayudar al usuario a su fácil localización. Los sistemas que permiten la localización de la información son denominados «buscadores». Emplean una programación tipo robot llamada también «Wanderers» (viajeros), «Spiders» (arañas), que consiste en que saltan de una página a otra de la web, por medio de hipervínculos, recogiendo información y almacenándola en una gran base de datos [32, 37]. Las funciones generales de los buscadores son: almacenamiento, categorización, actualización, búsqueda y presentación de la información. 7 Metadato: datos acerca de datos. Es decir, que contiene la información resumida de un documento.

16 La información que puede encontrarse procede de diversas áreas, de todo tipo de información: textos, imágenes, sonido, animaciones, etc., y recursos como artículos, documentos de investigación, sitios web, personas, etc. [45]. Los informes de los resultados de la información encontrada, generalmente se presentan indicando su título, URL, clasificación, factor de relevancia, un pequeño resumen de la página o las líneas donde se encuentra la o las palabras definidas para la búsqueda, así como algunos otros datos importantes. Algunos buscadores son de fácil acceso en Internet, unos con acceso privado y otros con acceso gratuito, tales como Altavista, y Yahoo, entre otros. Pero también existen otros programas que se instalan en el ordenador, que realizan las búsquedas de información en bases de datos previamente almacenadas; por ejemplo: Autonomy, o directamente desde Internet, como el programa Copernic. Algunos de los problemas más importantes que surgen en la búsqueda de información en Internet, son los siguientes: El exceso de información que existe en Internet, impide y retrasa la localización del objetivo realmente requerido [43]. Al buscar un tema determinado, es importante identificar las características de la información requerida y emplear búsquedas con opciones avanzadas, definiendo una gran cantidad de especificaciones adicionales (palabras de relación y exclusión) para filtrar la mayor información posible y obtener resultados de alta relevancia. Otro problema es el tiempo invertido en la búsqueda y localización de la información [43]. El exceso de información muchas veces no permite la revisión total de los resultados que presentan los motores de búsqueda. Para evitar la pérdida de tiempo, es recomendable validar los resultados y plantear limitaciones de la revisión de información. Estos problemas pueden frustrar al no iniciado. Por esta razón es aconsejable que primero se seleccione un buscador adecuado al tipo de búsqueda, y luego comprender muy bien su funcionamiento [32]. Clasificación por su funcionamiento: Su funcionamiento, forma de organizar la información y servicio de búsqueda, dependen del tipo de buscador. De acuerdo a estas propiedades, los buscadores se clasifican en tres grupos: 1. Indices o directorios temáticos. Son aquellos donde hay personas detrás clasificando las páginas web y los recursos en categorías a modo de un árbol; por ejemplo, Yahoo. La información se encuentra clasificada por menús de temas o áreas. 2. Motores de búsqueda. Son bases de datos que almacenan en forma resumida todas las páginas web y recursos que encuentran en la red; por ejemplo, Altavista, Ibáñez [32]. Este tipo de buscadores contienen unos programas llamados «arañas» o «robots», que exploran la red saltando de un vínculo a otro, analizando y recogiendo información, para generar índices de búsqueda, en un informe de resultados. Se considera que aunque almacenan más información, son algo menos precisos. Algunos disponen de ambos servicios: índice y motores de búsqueda.

17 3. Metabuscadores. Son buscadores que desarrollan su labor en varios buscadores y no disponen de base de datos propia. Su funcionamiento consiste en recibir una consulta y enviar la pregunta a varios buscadores o directorios, proceder a su recopilación y entregarla en un informe de resultados. Si se busca sobre un tema general, es recomendable emplear un buscador de tipo índice, y si la consulta es clara y concreta, el tipo más adecuado es un motor de búsqueda. Características: Las herramientas y características generales de un buscador son aquellas que determinan su calidad y función más apropiada. Es decir, que de acuerdo al tipo de búsqueda, de documento o área, existe un tipo de buscador que es más adecuado. Por esta razón, las herramientas y características se deben considerar para su evaluación y selección, y se presentan en la Tabla 7 [37, 42 y 68]. Tabla 7. Características de los buscadores Característica Variable 1. La cobertura del buscador Cantidad de páginas donde busca determina la capacidad de Número de enlaces donde busca búsqueda que tiene: 2. El contenido de los registros Texto completo en los que busca puede ser: Texto incompleto 3. Los servicios en los que WWW pueden buscar: Gopher FTP Telnet News Group 4. Las opciones de herramientas Limitación de categorías o campos: título, URL, de búsqueda avanzadas mejoran descripción, palabras clave, localización, idioma, tipo los resultados: de información, tipo de propietario. Clasificación temática, organizando la información por el área de búsqueda. Relevancia. Truncamiento de palabras, con los operadores boolianos: and (y), xor (o), not (exclusión), or (una de dos), adj (adyacente) y near (proximidad) 1, uso del paréntesis (comodín) o compuestos como frases algunos usan comillas o paréntesis para indicar la frase. Control de vocabulario, para eliminar sinónimos. Validación. Identificación de resultados repetidos. Redefinir la búsqueda, seleccionando los resultados con mayor relevancia. Actualización de búsquedas, detectando nuevos registros incorporados. 1 XOR: de las dos palabras clave, sólo una debe aparecer. ADJ: adyacente, deben aparecer seguidas. NEAR: es también nombrada como característica de proximidad. Define que dos palabras deben encontrarse muy cerca una de la otra; Copérnico ha limitado que la máxima separación sea de 10 palabras.

18 Existe una gran cantidad de buscadores en Internet, los mismos que tienen algunas diferencias en sus características, capacidades y herramientas que establecen la diferencia de su aplicación, tipo de búsqueda que el usuario requiere, filtros necesarios de acuerdo al tema que se busca, etc. La selección del buscador más apropiado para cada usuario depende de todos estos factores. En la Tabla 8 se detallan las características de algunos buscadores que son muy utilizados en Internet [32, 37, 42 y 68]. Google es un buscador relativamente reciente en comparación con otros buscadores, y está creciendo poco a poco con una gran base de datos y produciendo resultados de alta relevancia. Además, tiene indexados documentos PDF, característica ésta que otros buscadores no tienen [57]. Notess [57] efectuó un estudio sobre siete buscadores disponible en Internet, realizando búsquedas de 25 cortas y sencillas palabras. El buscador Google fue el que encontró mayor cantidad de resultados en trece de las búsquedas realizadas. En la Figura 2 se presentan los resultados de esta comparación de los siete buscadores. Figura 2. Buscadores con los mejores 25 resultados [57] Los trece primeros Los seis primeros Los tres primeros Los tres primeros 0 1.000 2.000 3.000 4.000 5.000 6.000

19 Buscador URL Google www.google.com Altavista www.altavista.com Yahoo www.yahoo.com Lycos www.lycos.com All Web www.allweb.com Excite www.excite.com Tabla 8. Buscadores disponibles en Internet 1. Capacidad 2. Tipo de buscador 3. Tipo de búsqueda Servicios en los que busca Carecterística especial Herramientas 600 millones páginas Motor de búsqueda Busca en texto completo WWW documentos PDF Mayor cantidad de resultados y de alta relevancia. Limitación de campo y otros. 60 millones páginas Motor de búsqueda Busca en texto completo WWW News Group Presenta una escala de filtro de fechas. También dispone de un traductor. Limitación de campo, relevancia, truncamiento, proximidad. 44.000 links Indice No busca en texto completo WWW, Gopher FTP, Telnet News Group Permite acotar por los tres campos: título, URL y descripción, además de fecha de alta del recurso. Limitación de campo, relevancia, otros. 11,6 millones de sitios web Motor de búsqueda No busca en texto completo WWW Gopher FTP Se puede acotar por idioma. Relevancia, truncamiento, proximidad y otros. 2.082 sitios web Motor de búsqueda WWW Es exactamente igual que Lycos. Limitación de campo y otros. No busca en texto completo 11 millones páginas Indice Busca en texto completo WWW Controla el vocabulario. Se puede elegir formato de salida. Relevancia, truncamiento y otros.

20 Buscadores-agentes inteligentes Ciertos buscadores se denominan agentes inteligentes, por su programación tipo robot, pero con un sistema más complejo y una gran base de datos, y que muchas veces pueden tener más herramientas que otros buscadores. En esta denominación se consideran los programas antes mencionados: Autonomy 8 y Copernic 2000 9. Hendler en [65] define a los agentes inteligentes como una solución para la búsqueda, control y filtraje de toda la información que se encuentra en la web. Su aplicación principal se enfoca al reconocimiento del lenguaje, traducción simultánea, mejores búsquedas, etc. Para que un agente sea efectivo, debe ser comunicativo y capaz de entender el tipo de búsqueda, preferencias y limitaciones, siendo un autónomo para actuar sin control total del usuario. Este aprende sólo con la experiencia y preferencias captadas del usuario. La función ideal de los buscadores-agentes inteligentes es buscar y entender el contenido, y relacionarlo con otros; acumular conocimiento de un lugar y aplicarlo en otro, e incluso relacionar diferentes web [65]. No todos los software cumplen esta función, debido a que la programación de estos sistemas es muy compleja y, por tanto, su coste es alto. La complejidad se produce por las diferentes estructuras de programas, lenguajes y arquitectura de ordenadores, que dificultan la interoperatividad entre programas para cambiar información y servicios [65]. En la Figura 3 se presenta la imagen del buscador Copernic 2000, donde se puede observar una ventana con el ingreso de palabras clave, y detrás una lista de resultados de otras búsquedas realizadas. 8 El programa Autonomy fue instalado en el servidor de la Cátedra de Alcatel para probar su uso. Es un buscador con programación de agentes inteligentes, con «spiders» que buscan agentes creados (palabras clave) y con portales de presentación de los resultados. Permite configurar el ambiente de búsqueda con otras herramientas para los usuarios de una organización. Las herramientas adicionales que ofrece son: ventanas de noticias, una pizarra compartida la misma que tenía problemas en su funcionamiento, reconocimiento e información a los usuarios de agentes de búsqueda similares, revisión y copia de resultados de otros usuarios, entre otros muchos. El problema que se encontró en este programa fue el tiempo de programación que se requiere para definir los agentes de búsqueda y los lugares de búsqueda, así como el tiempo de almacenamiento, que depende de la cantidad de agentes y URL que se hayan definido. Para obtener buenos resultados en el uso de este programa, es necesario entrenar a los agentes con una gran cantidad de palabras clave, y la selección de los resultados realmente relevantes; pero esto lleva su tiempo. 9 El programa Copernic 2000 también es un metabuscador con programación de agentes inteligentes. Las características principales de este buscador son: la búsqueda por categorías, la selección de los buscadores donde se desea buscar y el almacenamiento de los resultados para su posterior revisión. Permite la búsqueda por categorías: web, Newsgroup, E-mail Addresses, Buy Books, Buy Hardware y Bus Software. Este programa puede descargarse gratuitamente; sin embargo, tiene dos versiones más completas, Copernic Pro y Copernic Plus, que ofrecen 55 categorías y 520 motores de búsqueda. Este programa se empleó para la búsqueda de información de esta investigación.