Jóvenes y juego digital. Hábitos de uso y percepciones de los jóvenes sobre la imagen de los videojuegos en los medios de comunicación

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Transcripción:

Jóvenes y juego digital. Hábitos de uso y percepciones de los jóvenes sobre la imagen de los videojuegos en los medios de comunicación Informe Ejecutivo Grupo GAME @GameRecerca Coordinación Daniel Aranda Redacción del informe Daniel Aranda @darandaj Equipo de investigación Elisenda Estanyol Mireia Montaña Antonio José Planells Juego Digital: Hábitos y Habilidades 10/07/2017 pág 1

Presentación El objetivo del presente estudio es conocer los hábitos de consumo y las opiniones de los jóvenes españoles en relación al tratamiento que realizan los medios de comunicación de los videojuegos y a las percepciones sociales del juego. Para la obtención de información, se ha diseñado un cuestionario estructurado y programado para su aplicación en sistema CATI (encuestas telefónicas asistidas por ordenador). El universo del presente estudio lo componen los jóvenes de entre 16 y 35 años residentes en España. La muestra realizada es de 1.000 entrevistas proporcionales, segmentadas por sexo, edad, comunidad autónoma y tamaño de municipio. El margen de error es del +3,10 para el total de la muestra para P=Q=50% y bajo el supuesto de máxima indeterminación. Proyecto I+D financiado por Ministerio de Economía y Competitividad. Programa Estatal de Fomento de la investigación Científica y Técnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento, convocatoria 2014. Referencia: CSO2014-57305-P Principales datos Resumen El 91% de la población española entre 16 y 35 años ha jugado a videojuegos Las mujeres han jugado en primer lugar al Candy Crush (29%) seguido de los Sims (8%) y de la saga Mario Bros (5%). Los hombres juegan en primer lugar al Fifa 17 (21%) seguido de la saga Call of Duty (13%) y GTA V (8%). El dispositivo más utilizado para jugar es el teléfono o la tablet seguido de la consola y finalmente el ordenador. Las mujeres han gastado una media de 48 mientras que entre los hombres, aumenta hasta los 65. Los videojuegos provocan adicción, es la afirmación con la que más de acuerdo están los encuestados. En segundo lugar encontramos los videojuegos provocan aislamiento en los jugadores. Contrariamente, con la Juego Digital: Hábitos y Habilidades 10/07/2017 pág 2

que menos de acuerdo se muestran es con que son una pérdida de tiempo y son violentos. Los videojuegos estimulan la memoria y la atención, es la afirmación con la que más de acuerdo están los encuestados seguido de los videojuegos ayudan a desarrollar una buena resolución de problemas y habilidades de pensamiento estratégico. La afirmación con la que menos de acuerdo se muestran es con que las cosas que se aprenden se pueden aplicar a la vida cotidiana o profesional. Las mujeres, también las jóvenes, siguen jugando menos y son más negativas en las opiniones sobre los riesgos asociados a videojuegos. El 51% de los consultados está de acuerdo con que los medios de comunicación destacan el riesgo de aislamiento social cuando hablan de videojuegos frente a un 30% que opina lo contrario. El 64% de los jóvenes afirma que los medios de comunicación destacan que los videojuegos provocan adicción frente a un 29,3% que opina lo contrario. El 62% perciben que los medios no destacan que los videojuegos ayudan a la socialización. Juego Digital: Hábitos y Habilidades 10/07/2017 pág 3

% de jugadores y jugadoras de 16 a 35 años Juegos más jugados TOTAL Hombre Mujer CALL OF DUTY 9,1 13,5+ 2,6- CANDY CRUSH 16,1 7,5-28,6+ CLASH ROYALE 5,4 6,5 3,7 CLASH OF CLANS 6,0 7,0 4,4 FIFA 17 12,6 20,6+ 1,1- GTA V 5,7 8,5+ 1,5- Las mujeres han jugado en primer lugar al Candy Crush (29%) seguido de los Sims (8%) y de la saga Mario Bros (5%). Los hombres juegan en primer lugar al Fifa 17 (21%) seguido de la saga Call of Duty (13%) y GTA V (8%). Juego Digital: Hábitos y Habilidades 10/07/2017 pág 4

Dispositivo de juego Media de Gasto La media de dinero gastado obtenida entre los entrevistados que afirman haber gastado dinero en videojuegos es de 64,54. Las mujeres han gastado una media de 48 mientras que entre los hombres, aumenta hasta los 65. Cuando más joven es el encuestado, más dinero manifiesta haber gastado. Juego Digital: Hábitos y Habilidades 10/07/2017 pág 5

Percepciones sociales del juego Adicción Pérdida de tiempo Aislamiento Juego Digital: Hábitos y Habilidades 10/07/2017 pág 6

Violencia Estrechan lazos sociales Los medios de comunicació cuando hablan de videojuegos destacan: El riesgo de aislamiento social Juego Digital: Hábitos y Habilidades 10/07/2017 pág 7

Que provocan adicción Que ayudan a la socialización Cultura Lúdica, competencia digital y aprendizajes. Proyecto I+D financiado por Ministerio de Economía y Competitividad. Programa Estatal de Fomento de la investigación Científica y Técnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento, convocatoria 2014. Referencia: CSO2014-57305-P Juego Digital: Hábitos y Habilidades 10/07/2017 pág 8