Cuestionario global de Interacción Humano-Computadora

Documentos relacionados
José Figueroa Martínez, Noviembre 2012, HCI

Construcción ágil de la Usabilidad

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)

Tema 5 Usabilidad y Evaluación

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Unidad III. Análisis y diseño de IHC Modelos de ciclo de vida en el diseño de IHC.

ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJÉRCITO EXTENSIÓN LATACUNGA MAESTRÍA EN INGENIERÍA DE SOFTWARE TERCERA PROMOCIÓN

User Experience & Design Thinking I y II

Centro Ingeniería de Software y Sistemas (ISYS) 1

BLOQUE II 2. Usabilidad

Interacción persona-ordenador Evaluación

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA Escuela Académico Profesional de Ingeniería de Sistemas

Diseño de In eño de In erf aces erf Hombre Hombr -Máquina Máqu

Tema 4. Usabilidad. Experiencia de Usuario

LABORATORIO DE INTERACCION HUMANO COMPUTADORA MANUAL DE PRÁCTICAS. Practica #1. Identificación del proyecto a Desarrollar

Editorial UOC 7 Índice El concepto La interfaz de los sistemas interactivos... 25

12. Evaluación. Contenidos. Introducción Definición Métodos de Evaluación. Clasificación Métodos de Inspección Métodos de Indagación Métodos de Test

Método de Inspección: Evaluaciones Heurísticas. Sensibilización: evaluar la usabilidad desde las primeras etapas del desarrollo noviembre, 2012

Desarrollo de Productos Editoriales Multimedia

Comunicación Hombre Máquina

La realidad virtual es un ambiente artificial creado mediante componentes

Incluir para innovar

Jesus Lorés Toni Granollers Universidad de Lleida. Prototipado y Evaluación Estudio de casos

Taller de Usabilidad. Mario A Moreno Rocha Dayfel L Hernández Martínez UTM

Interacción Persona - Ordenador

NÚMERO DE HORAS: 160H PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO CLIENTE OBJETIVO

Grado en Ingeniería Informática Curso Convocatoria de Julio

Descripción. Objetivos de Aprendizaje. Estructura y Contenidos

Diseño UI/UX. Plan de Estudio

Diseño en HCI (Preece et al 2002) Prototipos Diseño conceptual Uso de prototipos en el diseño conceptual Diseño físico

METRICA VERSION MÉTRICA versión 3. Metodología de Planificación, Desarrollo y Mantenimiento de Sistemas de Información

Descripción. Objetivos de Aprendizaje. Estructura y Contenidos

Ingeniería del Software Herramientas CASE Que es CASE? Ingeniería de sistemas asistida por computadoras (Computer-aised system engineering, o CASE)

Ingeniería Biomédica: tecnología al servicio de la mejora de la calidad de vida

PROCEDIMIENTO DE EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN DE LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES CUESTIONARIO DE AUTOEVALUACIÓN PARA LAS TRABAJADORAS Y TRABAJADORES

Introducción a la IPC

Prototipado y test de usabilidad

CARTA DESCRIPTIVA (FORMATO MODELO EDUCATIVO UACJ VISIÓN 2020)

Aspectos Generales de la Interacción Humano Computador(IHC)

Metodología y acciones. Jaime Moncho

Interacción Persona - Ordenador

Diseño centrado en el usuario de servicios de información digital

MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN

SECUENCIA DIDÁCTICA. Nombre de curso: Sistemas de Información Clave de curso: COM0402A21. Módulo Competencia de Módulo:

UX-A - Experiencia de Usuario

MANUAL DE TALLERES INGENIERÍA DE SOFTWARE

Diseño: Arquitectura de Software. IF 7100 Ingeniería del Software

Interacción persona ordenador

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA

ARQUITECTURAS. Carlos Reveco D. IN73J Arquitectura, Diseño y Construcción de un Negocio con Apoyo TI.

COMPUTER SCIENCE LABORATORY 1 ST SEMESTER

SISTEMAS DE INFORMACIÓN: UNA INTRODUCCIÓN

BLOQUE I 1. Introducción a la IPO

Universidad Don Bosco. Facultad de Ingeniería. Escuela de Computación. Ingeniería de Software

CARTA DESCRIPTIVA (FORMATO MODELO EDUCATIVO UACJ VISIÓN 2020)

DISEÑO DE LOS WIREFRAMES DE UNA HERRAMIENTA WEB DEDICADA A LA BÚSQUEDA DE EMPLEO, DESDE EL ENFOQUE Y METODOLOGÍAS DEL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

Criterios de Evaluación

Análisis II. Construyendo la Usabilidad desde el

Pruebas No Funcionales. Carolina Crespo Ch Luisa Bedoya Juan C Caicedo

Curso de Experiencia de Usuario (UX)_

RECURSOS DIGITALES EXPERIENCIAS DEL USUARIO (UX) Maestro: Carlos Alberto Rodríguez. Alumno: Ana Cristina Maldonado Rodríguez Matricula:

Orientación al usuario: Usabilidad de servicios

GUÍA DOCENTE 2017/2018. Fundamentos de Interacción Persona- Ordenador Grado en INGENIERÍA INFORMÁTICA 2º curso. Modalidad Presencial

4.1 CONGRUENCIA ENTRE LOS OBJETIVOS DEL PLAN DE ESTUDIOS Y EL PERFIL DE EGRESO CON LAS LGAC:

Curso Superior. Curso Superior en Prototipado y Testeo Web

Posgrado en Ciencias de la Computación Ciencias de la Computación Física Aplicada. 40 (3hr20miin X 12 semanas)

CAPITULO VERIFICACION DE LA HIPOTESIS CONCLUSIONES RECOMENDACIONES POSIBLES TEMAS DE TESIS...

La Usabilidad. Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad

LA TECNOLOGÍA AL SERVICIO DE LA CULTURA DEL CUIDADO. Juanita Sánchez R. MSc.

Objetivos. Plan. Cambios de grupos Prof. sustituto: Alicia Villanueva

Caso de Estudio: Sistema de Distribución de Información Correo Electrónico Universidad de Los Andes

Guía basada en conceptos de usabilidad web

GUÍA DE APRENDIZAJE INTERACCION PERSONA-MAQUINA

los nueve pilares de equipos web exitosos

SYLLABUS. ESPECÍFICAS: Participa asesorando en la toma de decisiones de actividades cotidianas de la Fuerza de acuerdo a su rango de manera eficaz.

CECYT 03 Materia: Brinda Soporte técnico de manera presencial Maestro: L.I Leonardo David Castro Verdugo. PARCIAL I

Intuitivamente es el proceso que se trata de formular y evaluar una solución para un problema dado

UNIVERSIDAD CARLOS III DE MADRID

L A B O R A T O R I O COMPUTACIÓN

INGENIERÍA DE SOFTWARE. Sesión 1: Introducción a la ingeniería del software

Desarrollo Rápido de Software. Objetivos

BLOQUE I 3. Prototipado

3. COMPETENCIAS 3.1 COMPETENCIAS BÁSICAS Y GENERALES BÁSICAS

Verificación y Validación de Software

Grupos GEDES y SALMER

Hassam Maza Sastré Yessica Meléndez Acoltzi Rubén Alfredo Mejorada Lira

definen el escenario en el que opera y el diseño funcional que respalda el uso de HGC.

Unidad IV: Modelo de Diseño 4.1. Estrategias de diseño

ESTÁNDAR DE COMPETENCIA

Elementos de la experiencia de usuario

El proceso de diseño. Análisis de tareas

Licenciatura en Sistemas Computacionales. Programa Educativo: PROGRAMA DE ESTUDIO. Área de Formación :

Diagramas UML JUAN CARLOS CONDE RAMÍREZ INTRODUCTION TO PROGRAMMING

LICENCIATURA EN INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

2.6 DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO

Transcripción:

Cuestionario global de Interacción Humano-Computadora 1er parcial 1. Describa el proceso de interacción y sus componentes. La interacción es el intercambio de acciones entre uno o más entidades en el cual también se desarrolla un intercambio de información. La interacción puede ser directa o de ente a ente, e indirecta, a través de otros entes. 2. Explique por qué es importante el estudio de la interacción humnao-computadora. El estudio de la interacción humano-computadora es importante el uso actual de los sistemas informáticos y dispositivos personales. La computadora en todas sus formas es una herramienta casi imprescindible en el mundo actual. Si el proceso interactivo entre el ser humano y su dispositivo de cómputo (y sus interfaces) no es conveniente según las necesidades, caracteristicas y deseos del usuario, entonces dicha interacción perjudica a los usuarios y por lo tanto, a los propios desarrolladores. La mejora del HCI permite crear mejores sistemas para los usuarios y reducir los cambios o el mantenimiento debido a no haber tomado en cuenta al usuario desde el principio. 3. Defina lo que es una interfaz de usuario. Es el medio a través del cual una entidad puede interactuar con otra entidad. 4. Describa lo que es el Diseño Centrado en el Usuario (UCD) y diga cuales son los tres pilares que lo sustentan. Es el proceso de diseño de interfaces de usuario y sistemas interactivos centrado en las necesidades, objetivos y restricciones de los usuarios. Sus tres pilares básicos son la Ingeniería de Software clásica, el Prototipado y la Evaluación contínua. 5. Mencione cinco de los seis principios del diseño centrado en el usuario. 1. El proceso de desarrollo debe estar basado en el entendimiento del usuario. 2. El usuario debe participar en todo el proceso de desarrollo y diseño. 3. El diseño es dirigido y refinado a través de la evaluación centrada en el usuario. 4. El proceso es iterativo. 5. El diseño contempla toda la experiencia del usuario en el sistema. 6. El equipo de desarrollo incluye perspectivas y habilidades multi disciplinares. 6. Mencione algunos de los factores humanos que afectan el proceso de interacción. Deficiencias físicas o cognitivas, Factores culturales o contextuales del entorno, factores humanos de los usuarios objetivo, factores etnográficos, factores dinámicos del entorno físico, etc. 7. Mencione las fases del Diseño Centrado en el Usuario: 1. Del proceso de ingeniería del software: 1. Análisis de requerimientos. 2. Diseño del sistema. 3. Implementación. 1 de 5

4. Lanzamiento. 2. Prototipado. 3. Evaluación. 2do parcial (Paradigmas de interacción) 8. A qué se refiere el concepto de paradigma de interacción? Son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción 9. Describa de forma general tres paradigmas de interacción. 1. La computadora de escritorio. Es el más conocido. Se trabaja con una computadora fija a través de los dispositivos periféricos habituales usando el paradigma del escritorio. 2. Computación ubícua. Trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario, ya sea moviéndose con él o estando directamente en el entorno. 3. Realidad virtual. Introduce al usuario en un mundo virtual usando los principales sentidos: visión, movimiento, audición. Comúnmente se utilizan gafas especiales para que el usuario se introduzca en el mundo virtual. 4. Realidad aumentada. Trata de extender el mundo virtual en el mundo físico y viceversa. Es decir, que las acciones en el mundo físico se reflejen en el mundo virtual y que las acciones o información del mundo virtual puedan utilzarse o reflejarse en el mundo físico. (Prototipos) 10. Explique lo que son los prototipos en el Diseño Centrado en el Usuario. Los prototipos son documentos, diseños o sistemas que simulan o tienen implementadas partes del sistema final. Son herramientas muy útiles para hacer participar al usuario en el diseño y poder evaluarlo ya en las primeras fases del desarrollo. 11. Mencione 4 características de los prototipos. 1. Funcionan, no son ni una idea ni un dibujo. 2. Tienen un tiempo de vida corto. 3. Pueden servir para diferentes objetivos. 4. Han de poder ser construidos rápida y eficientemente. 12. Describa lo que es un Escenario en el desarrollo de prototipos y cual es su utilidad. Un escenario es una historia de ficción con representación de personajes, sucesos, productos y entornos. Ayuda al diseñador a explorar ideas y las ramificaciones de decisiones de diseño en situaciones concretas. (Diseño de Interfaces de Usuario) 13. Cuál es el objetivo del diseño de interfaces de usuario? Crear una interfaz de usuario transparente, funcional y estética. 14. Mencione 9 elementos de la imagen. 1. El punto. 2. La línea. 2 de 5

3. La forma. 4. La luz. 5. El color. 6. El tiempo. 7. El tamaño. 8. El formato. 9. La composición. 15. Describa cuatro técnicas de diséno gráfico de interfaces de usuario. 1. Disposición. Cómo se colocan las cosas en la pantalla. Permite dar más importancia a ciertas cosas. El orden de lectura es importante y varía según la cultura. 2. Énfasis. Los elementos realzados se ven antes y se perciben como más importantes. Para enfatizar se usa la posición, el color y los atributos del texto. Si todos los elementos tienen el mismo peso la composición es aburrida y la navegación difícil. 3. Foco. El punto focal es el centro de atención, el punto que normalmente se ve antes. Se puede utilizar para dirigir al usuario a la información deseada. 4. Alineación. Ayuda a conseguir equilibrio, armonía, unidad y modularidad. Una alineación exacta y consistente es la manera más fácil de mejorar la estética de la interfaz. (Internacionalización) 16. Defina lo que es un software internacionalizado. Es un producto de software que está preparado para ser utilizado fuera de la región o país donde fue creado. Su objetivo es hacer llegar el producto a mercados internacionales y el problema que enfrenta es el de ajustar sus interfaces de usuario para las usuarios en los diferentes destinos. 17. Mencione tres ventajas de la internacionalización en un software. 1. El mismo software funciona para varios tipos de usuarios identificados por su cultura, nacionalidad u otras características generales. 2. El mercado al que accede es mayor. 3. El mantenimiento del software y la inclusión de nuevas regiones o localizaciones es menos costosa. 18. Mencione 5 elementos a considerar en el proceso de internacionalización de un software tomando en cuenta aspectos culturales de los usuarios. 1. El idioma y los mensajes de texto. 2. Los iconos. 3. Los clips de audio. 4. Ayuda en línea. 5. Formato de monedas, fechas y números. 6. Calendarios. 7. Medidas. 8. Colores. 9. Gráficos. 10. Números de teléfono. 11. Direcciones. 12. etc. 3 de 5

(Accesibilidad) 19. Describa tres objetivos del estudio de la accesibilidad para el desarrollo de sistemas interactivos. 1. Promover la concienciación de los diseñadores y programadores de interfaces de usuario acerca de la necesidad del diseño universal. 2. Conocer los diversos tipos de discapacidades y algunas de las soluciones disponibles más extendidas. 3. Extender el interés por el diseño universal a la creación y mantenimiento de páginas web. 4. Motivar a la utilización de técnicas de usabilidad teniendo también en cuenta a usuarios con discapacidades. 20. Describa lo que es el diseño universal. El diseño universal es el proceso de diseñar productos que sean usables por el rango más amplio de personas, funcionando en el rango más amplio de situaciones y que sean comercialmente practicables. El diseño de los productos y de entornos ha de ser usable por la mayor parte de la gente posible, sin necesidad de adaptación o de diseño especializado. 3do parcial 21. Qué es la Interacción Humano-Computadora? Es la disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos. 22. Qué es la evaluación y cuál es el objetivo de aplicar los métodos de evaluación de la usabilidad? Conjunto de metodologías y técnicas que analizan la usabilidad de un sistema interactivo en diferentes etapas del ciclo de vida. Su objetivo es crear mejores productos y ayudar a los usuarios a realizar sus tareas más productivamente. 23. Describa en qué consiste la inspección: Unos evaluadores inspeccionan o examinan aspectos relacionados con la usabilidad de la interfaz, estos inspectores de la usabilidad pueden ser: especialistas en usabilidad, consultores de desarrollo de software con experiencia en guías de estilo de interfaces o usuarios finales con conocimientos del dominio. 24. Mencione tres métodos de inspección: 1. Evaluación heurística 2. Recorridos cognitivos 3. Inspección de estándares 25. Describa en qué consiste la indagación. Es el estudio de las necesidades de los usuarios a través de la información obtenida por observación y comunicación directa o indirecta con los usuarios. 26. Mencione cinco métodos de Indagación. 4 de 5

1. Observación de campo. 2. Grupos de discusión dirigidos (focus groups). 3. Estudio de campo proactivo. 4. Entrevistas. 5. Cuestionarios. 6. Grabación del uso (logging). 27. Describa lo que es un test de usabilidad. Consiste en que los usuarios representativos realizan sus tareas usando el sistema (o un prototipo) y los evaluadores observan los resultados. 28. En qué consisten los test en el proceso de evaluación? Usuarios representativos realizan sus tareas usando el sistema (o un prototipo) y los evaluadores observan los resultados. 29. Mencione 6 tipos de test: 1. Medida de prestaciones. 2. Test remoto. 3. Pensando en voz alta (Thinking Aloud). 4. Interacción contructiva. 5. Test retrospectivo. 6. Método del conductor. 5 de 5