Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA
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- María del Pilar Parra Valverde
- hace 6 años
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1 Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008
2 FUNDAMENTACIÓN La Unidad de Aprendizaje de Interacción Usuario Computadora pertenece al área de formación Profesional del Bachillerato Tecnológico Nivel Medio Superior del Instituto Politécnico Nacional. Se ubica en el quinto nivel y semestre del plan de estudios, se imparte de manera Optativa en la rama de conocimiento de Ciencias Sociales y Administrativas. El propósito principal es preparar al estudiante para que desarrolle competencias en el diseño de aplicaciones interactivas basadas en el usuario, ofreciéndole conocimientos básicos que favorecen su formación académica sirviendo como base para las unidades de aprendizaje relacionadas con el desarrollo de software, apoyando su formación como Técnico en Informática; y su posterior incorporación en estudios de Nivel Superior y/o al campo laboral. Las competencias profesionales (general y particulares) implican como principales objetos de conocimiento el Diseño de interfaces interactivas centradas en el usuario por medio de principios y estándares de accesibilidad que podrá vincular a distintas actividades administrativas del sector laboral. Asimismo, en la particularidad del estudiante: Desarrolla una interfaz a través del proceso de usabilidad y accesibilidad Diseña un sistema interactivo mediante estilos y paradigmas Desarrolla interfaces interactivas considerando estándares y principios de diseño gráfico Las habilidades y actitudes concretas que desarrollará el estudiante: Capacidad de análisis Dominio de las herramientas y lenguajes de programación Creativo e innovador Puntualidad y Responsabilidad Liderazgo Hábitos personales. Interés por el estudio Capacidad de generar y transmitir el conocimiento. Capacidad para motivar y propiciar el trabajo colaborativo. Asimismo, los principales objetos de conocimiento que se adquirirán y serán cuerpo de las acciones o desempeños a realizar son: El entorno y lenguaje de programación Visual Basic for Applications (VBA) El procesador de textos Microsoft Word La hoja de cálculo electrónica Microsoft Excel El sistema manejador de bases de datos Microsoft Access Las principales relaciones con otras unidades de aprendizaje son de forma directa con Programación Orientada a Objetos, Programación Avanzada, Sistemas de Información y Desarrollo Web y Multimedia; y de forma indirecta con Programación Estructurada. Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 2 de 32
3 Por tanto, el enfoque didáctico de esta Unidad de Aprendizaje se caracteriza por el trabajo teórico-práctico debido a que los alumnos adquieran y desarrollen sus habilidades en el aula y laboratorio de cómputo, utilizando el equipo correspondiente y software de ofimática vigente. La metodología de trabajo de este programa de estudios se basa en estándares de aprendizaje planteados en las competencias. Cada competencia se desagrega en resultados de aprendizaje (RAP) que se abordan a través de actividades sustantivas y tienen como propósito indicar una generalidad para desarrollar las secuencias didácticas que atenderán cada RAP. Las evidencias con las que se evaluará formativamente cada RAP, se definen mediante un desempeño integrado, en el que los estudiantes mostrarán su saber hacer de manera reflexiva, utilizando el conocimiento que va adquiriendo durante el proceso didáctico para luego transferir ese aprendizaje a situaciones similares y diferentes, en contextos escolar, social y laboral. El papel del profesor tendrá una intervención mediadora entre los contenidos disciplinarios, las características del contexto y los instrumentos o herramientas que provee al estudiante para facilitar un aprendizaje significativo, estratégico, autónomo, colaborativo, reflexivo, crítico y creativo. La complejidad de las actividades requiere la supervisión estrecha en el manejo y cuidado del equipo de cómputo, así como el desarrollo de los contenidos de aprendizaje procedimentales amerita una atención personalizada con el estudiante. En esta unidad de aprendizaje es importante contar con un profesor auxiliar de laboratorio, cuya labor es de gran de relevancia dado que a la par del maestro resolverá y atenderá las dudas que surjan durante la realización de las actividades de los alumnos, en el desarrollo de las prácticas, promoviendo el aprendizaje del alumnos en el uso y manejo de equipo y aplicaciones de software. La evaluación de los aprendizajes comprenderá tres momentos: al inicio para diagnosticar los conocimientos previos que permitan establecer conexiones significativas con la propuesta de aprendizaje. Durante el proceso de aprendizaje, para cumplir con una función formativa que realimente tanto al estudiante como al profesor y, final que propicie la acreditación del aprendizaje con fines de promoción a los siguientes niveles, así como para la certificación de competencias. También es posible aplicar una evaluación por competencias para certificar la Unidad de Aprendizaje previo a su inicio. De esa forma, el programa de estudios tiene una naturaleza normativa, pues establece los estándares para la certificación de competencias. Por lo mismo, la planeación didáctica a detalle de las secuencias, estrategias de aprendizaje y enseñanza, así como la selección de instrumentos e indicadores se desarrollarán con base en los elementos que incorpora este documento, durante las jornadas de planeación didáctica. Las competencias genéricas que se incorporan a esta unidad de aprendizaje corresponden con el Marco Común del Sistema Nacional de Bachillerato y se establecen en la siguiente matriz. Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 3 de 32
4 MATRÍZ DE VINCULACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS Y DISCIPLINARES Competencias genéricas 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros. 3. Elige y practica estilos de vida saludables. 4. Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 9. Participa con conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo. 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables. Competencias Disciplinares RESULTADO DE Modela la interfaz de un sistema por medio de los principios de usabilidad Evalúa la interfaz de un sistema a través de los principios de accesibilidad X X X X X Competencia particular 1 Diseña un sistema interactivo mediante estilos de interacción Desarrolla un sistema interactivo por medio de un paradigma X X X X X Competencia particular 2 Diseña interfaces interactivas mediante principios y directrices de diseño gráfico X X Desarrolla interfaces interactivas a través de estándares y la ergonomía X X X Competencia particular 3 Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 4 de 32
5 Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA RED DE COMPETENCIAS (GENERAL Y PARTICULARES) Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 5 de 32
6 PERFIL DEL DOCENTE El profesor que imparta la unidad de aprendizaje de Interacción Usuario Computadora, así como el profesor auxiliar, habrán de presentar el examen de oposición para mostrar las habilidades que posee en el manejo del conocimiento disciplinar, así como su disposición, autoridad y tolerancia en el manejo de grupos de aprendizaje. Por lo tanto debe contar con las competencias que se indican en las condiciones interiores del trabajo. Competencias Generales 1. Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional. 2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizajes significativos. 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias y los ubica en los contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. 5. Evalúa los procesos de enseñanza y aprendizaje con un enfoque formativo. 6. Construye ambientes para aprendizaje autónomo y colaborativo. 7. Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes. 8. Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestión institucional. Perfil Profesional: Tener Título Profesional en el área de: Licenciatura: Ciencias de la Informática Informática Informática Administrativa Ingeniería: Informática Sistemas Computacionales Computación Tecnologías de la Información Software EXPERIENCIA: El personal docente debe contar con al menos un año de experiencia en el área de la Informática específicamente en Programación a nivel empresarial o docente. El personal docente auxiliar deberá cubrir el mismo perfil del docente titular. Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 6 de 32
7 ESTRUCTURA DIDÁCTICA UNIDAD DIDÁCTICA No. 1 Fundamentos de Interacción COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla una interfaz a través del proceso de usabilidad y accesibilidad RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 1 Modela la interfaz de un sistema por medio de los principios de usabilidad CONCEPTUALES Interacción Usuario Computadora: - Orígenes - Objetivos - Factores - Disciplinas relacionadas Interfaz de usuario: - Concepto - Características Usabilidad: - Importancia - Beneficios - Atributos - Principios - Ingeniería de software - Costos DE DE ENSEÑANZA Interioriza la reglamentación para su desempeño y conducción en los laboratorios Organiza la información nueva para determinar la importancia de la interacción usuario computadora Contrasta las semejanzas y diferencias que existen entre los diferentes tipos de interfaces de usuario Analiza la importancia de la usabilidad en el diseño de interfaces de usuario Genera interfaces de usuario considerando los principios de la usabilidad Realiza el encuadre del curso, detallando la reglamentación para uso de los laboratorios. Presenta la interacción usuario computadora para el diseño de sistemas interactivos Promueve la construcción de esquemas para contrastar semejanzas y diferencias entre los tipos de interfaces de usuario Solicita el análisis de la usabilidad en el diseño de interfaces de usuario Promueve el modelado de interfaces de usuario considerando los principios de usabilidad TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 9 Dentro fuera Aula y del Diseña una interfaz de usuario considerando los principios de usabilidad El diseño de la interfaz de usuario debe incluir: - Modelo - Características - Principios de usabilidad Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. RECURSOS DIDACTICOS diseño y lenguajes de programación vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 7 de 32
8 UNIDAD DIDÁCTICA No. 1 Fundamentos de Interacción COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla una interfaz a través del proceso de usabilidad y accesibilidad RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 1 Modela la interfaz de un sistema por medio de los principios de usabilidad Diseña una interfaz de usuario considerando los principios de usabilidad Práctica 1 Usabilidad de interfaces ACTITUDINALES Piensa crítica y reflexivamente Aprende de forma autónoma DE DE ENSEÑANZA TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: Continuación Dentro fuera Aula y del Diseña una interfaz de usuario considerando los principios de usabilidad El diseño de la interfaz de usuario debe incluir: - Modelo - Características - Principios de usabilidad Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. RECURSOS DIDACTICOS diseño y lenguajes de programación vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 8 de 32
9 UNIDAD DIDÁCTICA No. 1 Fundamentos de Interacción COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla una interfaz a través del proceso de usabilidad y accesibilidad RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 2 Evalúa la interfaz de un sistema a través de los principios de accesibilidad CONCEPTUALES Diseño universal: - Principios Discapacidades y soluciones: - Deficiencias visuales - Auditivas - Movimiento - Cognoscitivas Accesibilidad: - Necesidades - Motivos de diseño - En la Web - Comprobación - Test Evaluación: - Métodos: Evaluación, Inspección, Indagación, de test DE DE ENSEÑANZA Organiza la información nueva para determinar la importancia del diseño universal en las interfaces de usuario Contrasta las semejanzas y diferencias que existen entre las soluciones de discapacidades Analiza la importancia de la usabilidad en el diseño de interfaces de usuario Genera interfaces de usuario considerando los principios de la accesibilidad Efectúa la evaluación de la interfaz de un sistema para determinar su accesibilidad Presenta la importancia del diseño universal en el diseño de interfaces de usuario Promueve la construcción de esquemas para contrastar semejanzas y diferencias entre las soluciones de discapacidades Solicita el análisis de la accesibilidad en el diseño de interfaces de usuario Promueve la evaluación de accesibilidad de interfaces de usuario considerando los métodos de evaluación TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 9 Dentro fuera Aula y del Efectúa la evaluación de la interfaz de un sistema La evaluación de la interfaz del sistema debe incluir: - Planificación - Desarrollo de la evaluación - Elección del método de evaluación - Análisis de resultados Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo RECURSOS DIDACTICOS diseño y lenguajes de programación vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 9 de 32
10 UNIDAD DIDÁCTICA No. 1 Fundamentos de Interacción COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla una interfaz a través del proceso de usabilidad y accesibilidad RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 2 Evalúa la interfaz de un sistema a través de los principios de accesibilidad Efectúa la evaluación de la interfaz de un sistema considerando su accesibilidad Práctica 2 Evaluación de interfaces ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente Aprende de forma autónoma Trabaja en forma colaborativa DE DE ENSEÑANZA TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: Continuación Dentro fuera Aula y del Efectúa la evaluación de la interfaz de un sistema La evaluación de la interfaz del sistema debe incluir: - Planificación - Desarrollo de la evaluación - Elección del método de evaluación - Análisis de resultados Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. RECURSOS DIDACTICOS diseño y lenguajes de programación vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 10 de 32
11 UNIDAD DIDÁCTICA No. 2 Interacción COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña un sistema interactivo mediante estilos y paradigmas RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 1 Diseña un sistema interactivo mediante estilos de interacción CONCEPTUALES Metáfora: - Concepto - Utilidad en el diseño de interfaces - Tipos: Verbales, Visuales, Escritorio - Metodología - Lenguaje para su diseño Estilos de interacción: - Tipos: Línea de órdenes, Menús y formularios, Manipulación directa, Interacción asistida, Lenguaje natural, 3D, Diálogos de pregunta/respue sta, Point and click DE DE ENSEÑANZA Contrasta los tipos de metáforas en el desarrollo de sistemas interactivos Define la metáfora a utilizar en el diseño de interfaces de usuario Identifica las ventajas y desventajas de los estilos de interacción Genera interfaces de usuario considerando la metáfora y el estilo de interacción apropiado Presenta las metáforas para desarrollar de manera eficiente sistemas interactivos Promueve la construcción de esquemas para contrastar semejanzas y diferencias entre los tipos de metáforas Presenta la metodología de metáforas considerando el diseño global del sistema interactivo Ejemplifica la efectividad de las metáforas por medio de la asociación Promueve los estilos de interacción en el diseño de interfaces de usuario Solicita el diseño de un sistema interactivo considerando las metáforas y estilos de interacción TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 9 Dentro fuera Aula y del Genera la interfaz de usuario a través de una metáfora y estilo de interacción La interfaz de sistema debe incluir: - Estilo de interacción - Metáfora Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. RECURSOS DIDACTICOS diseño y lenguajes de programación vigente Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 11 de 32
12 UNIDAD DIDÁCTICA No. 2 Interacción COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña un sistema interactivo mediante estilos y paradigmas RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 1 Diseña un sistema interactivo mediante estilos de interacción Genera interfaces de usuario considerando la metáfora y el estilo de interacción apropiado Práctica 3 Estilo de interacción ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente Aprende de forma autónoma DE DE ENSEÑANZA TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: Continuación Dentro fuera Aula y del Genera la interfaz de usuario a través de un estilo de interacción La interfaz de sistema debe incluir: - Estilo de interacción - Metáfora Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. RECURSOS DIDACTICOS diseño y lenguajes de programación vigente Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 12 de 32
13 UNIDAD DIDÁCTICA No. 2 Interacción COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña un sistema interactivo mediante estilos y paradigmas RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 2 Desarrolla un sistema interactivo por medio de un paradigma CONCEPTUALES Paradigma: - Tipos: PC, Sistemas de ventanas, Interfaces WIMP, Computación cooperativa, Hipertexto, WWW, Interacción asistida, Interfaces basadas en agentes, Computación ubicua, Entornos virtuales y Realidad Virtual - Comparación de paradigmas DE DE ENSEÑANZA Identifica las características de los paradigmas en el diseño de sistemas interactivos Contrasta los tipos de paradigmas en el desarrollo de sistemas interactivos Define el paradigma a utilizar en el diseño de un sistema interactivo Genera interfaces de usuario considerando el paradigma de interacción apropiado Presenta los tipos de paradigmas en el desarrollo de sistemas interactivos Promueve la construcción de esquemas para contrastar semejanzas y diferencias entre los paradigmas Ejemplifica los paradigmas en el diseño de sistemas interactivos Promueve los paradigmas en el diseño de sistemas interactivos Solicita el desarrollo de un sistema interactivo incorporando los paradigmas de interacción TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 9 Dentro fuera Aula y del Genera la interfaz de usuario a través de un paradigma La interfaz de sistema debe incluir: - Paradigma Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. RECURSOS DIDACTICOS diseño y lenguajes de programación vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 13 de 32
14 UNIDAD DIDÁCTICA No. 2 Interacción COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña un sistema interactivo mediante estilos y paradigmas RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 2 Desarrolla un sistema interactivo por medio de un paradigma Desarrolla interfaces de usuario considerando los paradigmas de interacción Práctica 4 Paradigmas ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente Aprende de forma autónoma Trabaja en forma colaborativa DE DE ENSEÑANZA TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: Continuación Dentro fuera Aula y del Genera la interfaz de usuario a través de un paradigma La interfaz de sistema debe incluir: - Paradigma Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. RECURSOS DIDACTICOS diseño y lenguajes de programación vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 14 de 32
15 UNIDAD DIDÁCTICA No. 3 Diseño Gráfico COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla interfaces interactivas considerando estándares y principios de diseño gráfico RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 1 Diseña interfaces interactivas mediante principios y directrices de diseño gráfico CONCEPTUALES Diseño Gráfico: - Objetivos - Elementos: Organización perceptiva de los objetos, Tipografía y texto, Color, Imágenes. - Comunicación y nuevos media - Experiencia psico-perceptual Principio: - Principales expositores principios Directrices: - Objetivos de DE DE ENSEÑANZA Contrasta los distintos expositores de los principios de la interacción usuario computadora Establece las directrices del diseño gráfico para diseñar interfaces gráficas Genera una interfaz interactiva considerando los elementos organizativos del diseño gráfico Presenta los objetivos del diseño gráfico en el diseño de interfaces interactivas Ejemplifica la experiencia psicoperceptual en el diseño de interfaces interactivas Presenta los principios y directrices en el diseño de interfaces interactivas Solicita el diseño de interfaces interactivas mediante los principios y directrices del diseño gráfico TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 9 Dentro fuera Aula y del Diseña una interfaz gráfica a través de los principios y directrices del diseño gráfico La interfaz gráfica del sistema debe incluir: - Elementos del diseño gráfico - Principio - Directriz Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. RECURSOS DIDACTICOS diseño y lenguajes de programación vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 15 de 32
16 UNIDAD DIDÁCTICA No. 3 Diseño Gráfico COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla interfaces interactivas considerando estándares y principios de diseño gráfico RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 1 Diseña interfaces interactivas mediante principios y directrices de diseño gráfico Diseña una interfaz interactiva a través de los principios y directrices del diseño gráfico Práctica 5 Principios y directrices DE DE ENSEÑANZA TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: Continuación Dentro fuera Aula y del Diseña una interfaz gráfica a través de los principios y directrices del diseño gráfico La interfaz gráfica del sistema debe incluir: - Elementos del diseño gráfico - Principio - Directriz RECURSOS DIDACTICOS diseño y lenguajes de programación vigente ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente Aprende de forma autónoma Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 16 de 32
17 UNIDAD DIDÁCTICA No. 3 Diseño Gráfico COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla interfaces interactivas considerando estándares y principios de diseño gráfico RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 2 Desarrolla interfaces interactivas a través de estándares y la ergonomía CONCEPTUALES Estándares: - IURE Guías de estilo: - Tipos: Comercial, Corporativa Ergonomía: - Diseño ergonómico de la interfaz - Aplicación en la interfaz gráfica - Diseño ergonómico de los elementos estructurales DE DE ENSEÑANZA Contrasta los distintos estándares en el desarrollo de interfaces interactivas Contrasta las semejanzas y diferencias que existen entre los tipos de guías de estilo Experimenta la ergonomía en el diseño de interfaces interactivas Genera una interfaz interactiva considerando estándares, guías de estilo y la ergonomía Presenta los estándares en el diseño de interfaces interactivas Promueve la construcción de esquemas para contrastar semejanzas y diferencias entre los estándares Presenta las guías de los distintos estilos de interfaces interactivas Solicita el desarrollo de interfaces interactivas mediante estándares, guías de estilo y la ergonomía TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 9 Dentro fuera Aula y del Desarrolla una interfaz interactiva considerando estándares, guías de estilo y la ergonomía La interfaz gráfica del sistema debe incluir: - Estándares - Guía de estilo - Diseño ergonómico Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. RECURSOS DIDACTICOS diseño y lenguajes de programación vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 17 de 32
18 UNIDAD DIDÁCTICA No. 3 Diseño Gráfico COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla interfaces interactivas considerando estándares y principios de diseño gráfico RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 2 Desarrolla interfaces interactivas a través de estándares y la ergonomía Desarrolla una interfaz interactiva considerando estándares, guías de estilo y la ergonomía Práctica 6 Estándares y ergonomía ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente Aprende de forma autónoma Trabaja en forma colaborativa DE DE ENSEÑANZA TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: Continuación Dentro fuera Aula y del Desarrolla una interfaz interactiva considerando estándares, guías de estilo y la ergonomía La interfaz gráfica del sistema debe incluir: - Estándares - Guía de estilo - Diseño ergonómico Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. RECURSOS DIDACTICOS diseño y lenguajes de programación vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 18 de 32
19 PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 1 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Usabilidad de interfaces TIEMPO: 6 UNIDAD(ES) 1 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS INTERACCIÓN USUARIO-COMPUTADORA RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Modela la interfaz de un sistema por medio de los principios de usabilidad DE DE ENSEÑANZA RECURSOS DIDACTICOS Diseña una interfaz de usuario considerando: - Principios de usabilidad - Ingeniería de usabilidad Aplica los principios generales de usabilidad: - Facilidad de aprendizaje - Flexibilidad - Solidez Experimenta las etapas de la ingeniería de usabilidad en el diseño de interfaces de usuario Guía el diseño de la interfaz de usuario por medio de la ingeniería de usabilidad Promueve el diseño de interfaces de usuario considerando los principios de usabilidad Laboratorio Diseña una interfaz de usuario considerando los principios de usabilidad El diseño de la interfaz de usuario debe incluir: - Modelo - Características - Principios de usabilidad diseño y lenguajes de programación vigente Genera interfaces de usuario considerando los principios de la usabilidad Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 19 de 32
20 PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 2 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Evaluación de interfaces TIEMPO: 6 UNIDAD(ES) 1 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS INTERACCIÓN USUARIO-COMPUTADORA RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 2: Evalúa la interfaz de un sistema a través de los principios de accesibilidad DE DE ENSEÑANZA RECURSOS DIDACTICOS Efectúa la evaluación de la interfaz de un sistema considerando: - Solución a discapacidade s del usuario - Accesibilidad Determina los tipos de soluciones para las discapacidades del usuario Experimenta los métodos evaluación de la interfaz de un sistema para determinar su accesibilidad Analiza los resultados de evaluación de la accesibilidad de la interfaz de un sistema Guía el diseño de la interfaz de usuario por medio de los principios de accesibilidad Solicita la evaluación de la interfaz de un sistema para determinar su accesibilidad Promueve el diseño de interfaces de usuario considerando los principios de accesibilidad Laboratorio Efectúa la evaluación de la interfaz de un sistema La evaluación de la interfaz del sistema debe incluir: - Planificación - Desarrollo de la evaluación - Elección del método de evaluación - Análisis de resultados diseño y lenguajes de programación vigente Genera interfaces de usuario considerando los principios de la accesibilidad Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 20 de 32
21 PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 3 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Estilo de interacción TIEMPO: 6 UNIDAD(ES) 2 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS INTERACCIÓN USUARIO-COMPUTADORA RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Diseña un sistema interactivo mediante estilos de interacción DE DE ENSEÑANZA RECURSOS DIDACTICOS Genera interfaces de usuario considerando: - Metáforas - Estilos de interacción Experimenta los tipos de metáforas en el diseño de un sistema interactivo Determina el lenguaje visual para el diseño de la metáfora de la interfaz del usuario Genera interfaces de usuario considerando los estilos de interacción Guía el diseño de la interfaz de usuario a través de uso de metáforas Promueve el diseño de interfaces de usuario considerando los estilos de interacción Laboratorio Genera la interfaz de usuario a través de un estilo de interacción La interfaz de sistema debe incluir: - Estilo de interacción - Metáfora diseño y lenguajes de programación vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 21 de 32
22 PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 4 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Paradigmas TIEMPO: 6 UNIDAD(ES) 2 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS INTERACCIÓN USUARIO-COMPUTADORA RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 2: Desarrolla un sistema interactivo por medio de un paradigma DE DE ENSEÑANZA RECURSOS DIDACTICOS Desarrolla interfaces de usuario considerando los paradigmas de interacción Experimenta los paradigmas en el diseño de un sistema interactivo Genera un sistema interactivo considerando los tipos de paradigmas Guía el desarrollo de un sistema interactivo considerando los tipos de paradigmas Promueve el desarrollo de un sistema interactivo por medio de un paradigma Laboratorio Genera la interfaz de usuario a través de un paradigma La interfaz de sistema debe incluir: - Paradigma diseño y lenguajes de programación vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 22 de 32
23 PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 5 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Principios y directrices TIEMPO: 6 UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS INTERACCIÓN USUARIO-COMPUTADORA RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Diseña interfaces interactivas mediante principios y directrices de diseño gráfico DE DE ENSEÑANZA RECURSOS DIDACTICOS Diseña una interfaz interactiva a través de: - Elementos del diseño gráfico - Principios - Directrices Experimenta los elementos del diseño gráfico Aplica las directrices en el diseño de interfaces interactivas Genera un sistema interactivo considerando los principios y directrices del diseño gráfico Guía el desarrollo de un sistema interactivo considerando los elementos del diseño gráfico Promueve el desarrollo de un sistema interactivo por medio de los principios y directrices del diseño gráfico Laboratorio Diseña una interfaz gráfica a través de los principios y directrices del diseño gráfico La interfaz gráfica del sistema debe incluir: - Elementos del diseño gráfico - Principio - Directriz diseño y lenguajes de programación vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 23 de 32
24 PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 6 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Estándares y ergonomía TIEMPO: 6 UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS INTERACCIÓN USUARIO-COMPUTADORA RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 2: Desarrolla interfaces interactivas a través de estándares y la ergonomía DE DE ENSEÑANZA RECURSOS DIDACTICOS Desarrolla una interfaz interactiva considerando: - Estándares - Guías de estilo - Ergonomía del diseño Aplica los estándares y guías de estilo en el desarrollo de un sistema interactivo Experimenta el diseño ergonómico de la interfaz de usuario Genera un sistema interactivo considerando estándares, guías de estilo y la ergonomía Guía el desarrollo de un sistema interactivo considerando las guías de estilo y estándares Promueve el desarrollo de un sistema interactivo por medio de la ergonomía Laboratorio Desarrolla una interfaz interactiva considerando estándares, guías de estilo y la ergonomía La interfaz gráfica del sistema debe incluir: - Estándares - Guía de estilo - Diseño ergonómico diseño y lenguajes de programación vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 24 de 32
25 No. DE UNIDAD DIDÁCTICA EVIDENCIA INTEGRADORA DE LA COMPETENCIA PARTICULAR (DESEMPEÑO, CONOCIMIENTO, PRODUCTO) Desarrolla una interfaz a través de los principios de usabilidad y accesibilidad Diseña un sistema interactivo mediante estilos y paradigmas Desarrolla interfaces interactivas considerando estándares y principios de diseño gráfico PLAN DE EVALUACIÓN SUMATIVA DEL CURSO EVALUACIÓN El desarrollo de la interfaz de usuario debe incluir: - Modelo - Características - Principios de usabilidad - Planificación de evaluación - Desarrollo de la evaluación - Elección del método de evaluación - Análisis de resultados El diseño del sistema interactivo debe incluir: - Estilo de interacción - Metáfora - Paradigma El desarrollo de la interfaz interactiva debe incluir: - Elementos del diseño gráfico - Principios - Directrices - Estándares - Guía de estilo - Diseño ergonómico PORCENTAJE DE ACREDITACIÓN 30% 35% 35% 100% EVIDENCIA INTEGRADORA DE LA COMPETENCIA GENERAL O UNIDAD DE (DESEMPEÑO, CONOCIMIENTO, PRODUCTO) Diseña interfaces interactivas centradas en el usuario por medio de principios y estándares de accesibilidad El diseño de la interfaz interactiva centrada en el usuario debe incluir: - Principios de usabilidad - Evaluación de accesibilidad - Estilos de interacción - Metáforas y paradigmas EVALUACIÓN - Principios y directrices del diseño gráfico - Estándares - Guía de estilo - Diseño ergonómico Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 25 de 32
26 No. TÍTULO DEL DOCUMENTO REFERENCIAS DOCUMENTALES TIPO DATOS DEL DOCUMENTO CLASIFICACIÓN Libro Antología Otro (especifique) AUTOR (ES) EDITORIAL Y AÑO BASICO CONSULTA 1 Diseño de interfaces de usuario X Ben Schneiderman Pearson 2005 X 2 Diseño de sistemas interactivos UOC X Toni Granollers centrados en el usuario 2003 X Anaya 3 Usabilidad X Kelly Braun Multimedia 2003 X Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 26 de 32
27 UNIDAD (ES) DEL PROGRAMA 1 1,2,3 3 Autor, Título y Dirección Electrónica Ingrid Kirschning Interacción Humano-Computadora _1.htm 03/08/06 Luis Rodríguez Baena Interacción Persona-Computadora 04/08/09 Guillermo Manuel Martínez de la Teja Ergonomía e interfases de interacción humano-computadora 04/08/09 PÁGINAS ELECTRÓNICAS DATOS DE LA PÁGINA CLASIFICACIÓN CONTENIDO PRINCIPAL Texto Simuladores Imágenes Otro Básico Consulta X X X X X X X Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 27 de 32
28 PROGRAMA SINTÉTICO COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE ) : Diseña macroinstrucciones de actividades administrativas mediante la suite de Office COMPETENCIA PARTICULAR (DE CADA UNIDAD DIDACTICA) Unidad 1 Fundamentos de Interacción Desarrolla una interfaz a través del proceso de usabilidad y accesibilidad RAP RAP 1: Modela la interfaz de un sistema por medio de los principios de usabilidad RAP 2: Evalúa la interfaz de un sistema a través de los principios de accesibilidad CONTENIDOS CONCEPTUALES Interacción Usuario Computadora: - Orígenes - Objetivos - Factores - Disciplinas relacionadas Interfaz de usuario: - Concepto - Características Usabilidad: - Importancia - Beneficios - Atributos - Principios - Ingeniería de software - Costos Diseña una interfaz de usuario considerando los principios de usabilidad Práctica 1 Usabilidad de interfaces ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente Aprende de forma autónoma CONCEPTUALES Diseño universal: - Principios Discapacidades y soluciones: - Deficiencias visuales - Auditivas - Movimiento - Cognoscitivas Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 28 de 32
29 PROGRAMA SINTÉTICO COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE ) : Diseña macroinstrucciones de actividades administrativas mediante la suite de Office COMPETENCIA PARTICULAR (DE CADA UNIDAD DIDACTICA) Unidad 1 Fundamentos de Interacción Desarrolla una interfaz a través del proceso de usabilidad y accesibilidad Unidad 2 Interacción Diseña un sistema interactivo mediante estilos y paradigmas RAP RAP 2: Evalúa la interfaz de un sistema a través de los principios de accesibilidad RAP 1: Diseña un sistema interactivo mediante estilos de interacción CONTENIDOS CONCEPTUALES Accesibilidad: - Necesidades - Motivos de diseño - En la Web - Comprobación - Test Evaluación: Métodos: Evaluación, Inspección, Indagación, de test Efectúa la evaluación de la interfaz de un sistema considerando su accesibilidad Práctica 2 Evaluación de interfaces ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente Aprende de forma autónoma Trabaja en forma colaborativa CONCEPTUALES Metáfora: - Concepto - Utilidad en el diseño de interfaces - Tipos: Verbales, Visuales, Escritorio - Metodología - Lenguaje para su diseño Estilos de interacción: - Tipos: Línea de órdenes, Menús y formularios, Manipulación directa, Interacción asistida, Lenguaje natural, 3D, Diálogos de pregunta/respuesta, Point and click Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 29 de 32
30 PROGRAMA SINTÉTICO COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE ) : Diseña macroinstrucciones de actividades administrativas mediante la suite de Office COMPETENCIA PARTICULAR (DE CADA UNIDAD DIDACTICA) Unidad 2 Interacción Diseña un sistema interactivo mediante estilos y paradigmas RAP RAP 1: Diseña un sistema interactivo mediante estilos de interacción RAP 2: Desarrolla un sistema interactivo por medio de un paradigma CONTENIDOS Genera interfaces de usuario considerando la metáfora y el estilo de interacción apropiado Práctica 3 Estilo de interacción ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente Aprende de forma autónoma CONCEPTUALES Paradigma: - Tipos: PC, Sistemas de ventanas, Interfaces WIMP, Computación cooperativa, Hipertexto, WWW, Interacción asistida, Interfaces basadas en agentes, Computación ubicua, Entornos virtuales y Realidad Virtual - Comparación de paradigmas Desarrolla interfaces de usuario considerando los paradigmas de interacción Práctica 4 Paradigmas ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente Aprende de forma autónoma Trabaja en forma colaborativa Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 30 de 32
31 PROGRAMA SINTÉTICO COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE ) : Diseña macroinstrucciones de actividades administrativas mediante la suite de Office COMPETENCIA PARTICULAR (DE CADA UNIDAD DIDACTICA) Unidad 3 Diseño Gráfico Desarrolla interfaces interactivas considerando estándares y principios de diseño gráfico RAP RAP 1: Diseña interfaces interactivas mediante principios y directrices de diseño gráfico RAP 2: Desarrolla interfaces interactivas a través de estándares y la ergonomía CONTENIDOS CONCEPTUALES Diseño Gráfico: - Objetivos - Elementos: Organización perceptiva de los objetos, Tipografía y texto, Color, Imágenes. - Comunicación y nuevos media - Experiencia psico-perceptual Principio: - Principales expositores de principios Directrices: - Objetivos Diseña una interfaz interactiva a través de los principios y directrices del diseño gráfico Práctica 5 Principios y directrices ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente Aprende de forma autónoma CONCEPTUALES Estándares: - IURE Guías de estilo: - Tipos: Comercial, Corporativa Ergonomía: - Diseño ergonómico de la interfaz - Aplicación en la interfaz gráfica - Diseño ergonómico de los elementos estructurales Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 31 de 32
32 PROGRAMA SINTÉTICO COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE ) : Diseña macroinstrucciones de actividades administrativas mediante la suite de Office COMPETENCIA PARTICULAR (DE CADA UNIDAD DIDACTICA) RAP CONTENIDOS Desarrolla una interfaz interactiva considerando estándares, guías de estilo y la ergonomía Práctica 6 Estándares y ergonomía ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente Aprende de forma autónoma Trabaja en forma colaborativa Unidad 3 Diseño Gráfico Desarrolla interfaces interactivas considerando estándares y principios de diseño gráfico RAP 2: Desarrolla interfaces interactivas a través de estándares y la ergonomía Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 32 de 32
Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA Unidad de Aprendizaje: SISTEMAS DE INFORMACIÓN FUNDAMENTACIÓN
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