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Contenidos Didácticos 1 Concepto de programa informático 1.1 Introducción a las computadoras 1.2 La programación 1.3 Concepto de programa 1.4 El pseudocódigo 1.4.1 Reglas generales del pseudocódigo 1.5 Estructuras de control 1.5.1 Secuencia 1.5.2 Condiciones 1.6 Estructuras de control: repeticiones 1.6.1 Estructura de tipo Mientras 1.6.2 Estructura de tipo Hasta 1.6.3 Estructura de tipo Para 2 Algoritmos y sistemas de representación de un programa 2.1 Algoritmo 2.1.1 Características básicas de un algoritmo 2.1.2 Algoritmo de Euclides 2.1.3 Algoritmos computables y no computables 2.2 Diagramas de flujo y ordinogramas 2.2.1 El diagrama de flujo 2.2.2 El ordinograma 2.3 La programación estructurada 2.3.1 Diagramas y programa propio 2.3.2 Diagramas estructurados o diagramas privilegiados 2.3.3 Programa estructurado 2.3.4 Teoremas de la programación estructurada 2.4 Diagramas estructurados arborescentes 2.4.1 Diagrama arborescente del máximo común divisor 2.5 Diagramas estructurados de la metodología Nassi-Schneiderman o de Chapin 2.5.1 Diagrama N-S o de Chapin del máximo común divisor 2.5.2 Ventajas de los diagramas estructurados con respecto a los ordinogramas clásicos 3 Tratamiento informático de un problema 3.1 Introducción 3.2 Definición de los requisitos del problema 3.3 Análisis 3.4 Diseño 3.4.1 Diseño general 3.4.2 Diseño detallado 3.5 Codificación 3.6 Pruebas 3.7 Mantenimiento 3.8 La programación 3.9 Paradigmas de programación 3.10 Paradigma imperativo 3.11 Los lenguajes de programación 3.12 El lenguaje imperativo C++ 4 Expresiones y Sentencias Básicas 4.1 Introducción 4.2 Constantes 4.3 Variables 902 02 00 03 www.udima.es informa@udima.es 2 de 5

4.4 Tipos básicos de datos 4.5 Operadores 4.6 Sentencias básicas 4.7 Sentencias de control de flujo 4.7.1 Estructura secuencial 4.7.2 Sentencias condicionales 4.7.3 Sentencias repetitivas 4.7.4 Sentencias de salto 4.8 Entrada/salida básica 5 Funciones 5.1 Introducción 5.2 Funciones en C++ 5.2.1 Declaración de funciones 5.2.2 Definición de funciones 5.2.3 Funciones de librería 5.2.4 Funciones en línea 5.3 Parámetros 5.3.1 Parámetros formales 5.3.2 Parámetros actuales 5.3.3 Paso de parámetros por valor 5.3.4 Paso de parámetros por referencia 5.3.5 Paso por dirección 5.3.6 Parámetros por omisión 5.4 Alcance y visibilidad 5.4.1 Definición de alcance 5.4.2 Variables locales 5.4.3 Variables globales 5.4.4 Variables estáticas 5.4.5 Resumen del modo de almacenamiento de variables 5.5 Recursividad 5.6 Sobrecarga de funciones 6 Tipos avanzados de datos y librerías 6.1 Introducción 6.2 Vectores y Matrices 6.3 Punteros 6.4 Cadenas 6.5 Estructuras y uniones 6.6 Definición de tipos 6.7 Tipos enumerados 6.8 Librerías 6.8.1 Cadenas de caracteres 6.8.2 Librerías de entrada/salida 6.8.3 Librería cstdlib 6.8.4 Librería cmath 6.8.5 Librería ctype 6.8.6 Errores 6.8.7 Librerías limits.h y float.h 6.8.8 Librería stl 7 Metodología de desarrollo de programas 7.1 Concepto de metodología de programación 7.2 La metodología de desarrollo de programas por diseño descendente ("top-down") 7.2.1 Diseño descendente ("top-down"): descomposición de tareas o subtareas 902 02 00 03 www.udima.es informa@udima.es 3 de 5

7.2.2 Descripción 7.3 Principios y propiedades generales de un diseño descendente 7.3.1 Modularidad de un programa 7.3.2 Acoplamiento entre módulos 7.3.3 Número de aspectos a considerar en cada momento 7.3.4 Cohesión interna de un módulo 7.3.5 Complejidad de un módulo 7.3.6 Otros principios 7.4 Características básicas de "buen estilo" en programación 7.4.1 Indentación 7.4.2 Nombres de identificadores 7.4.3 Comentarios 7.5 La recursión 7.5.1 Concepto de recursión y función recursiva 7.5.2 Ejemplo de función factorial: implementación iterativa y recursiva 7.5.3 Recursividad bien construida. Funciones parciales y totales 7.5.4 Tipos de recursión: recursión final y no final 7.5.5 Cuándo no utilizar la recursión 8 La programación orientada a objetos 8.1 El modelo orientado a objetos 8.2 Conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos 8.3 La abstracción de datos 8.4 Los objetos 8.4.1 Características que definen un objeto 8.4.2 Representación gráfica de un objeto 8.5 Las clases 8.5.1 Estructura de una clase 8.5.2 Representación gráfica de una clase 8.6 Las relaciones 8.6.1 Relación de asociación 8.6.2 Relación de agregación 8.6.3 Relación de generalización/especialización 8.7 Los mensajes 8.8 El poliformismo 8.9 La herencia 8.10 Estructura de una aplicación orientada a objetos 8.11 La reutilización y la extensibilidad 8.12 Metodología básica de desarrollo orientado a objetos 8.12.1 Captura de requisitos 8.12.2 Análisis 8.12.3 Diseño 8.12.4 Implementación 8.12.5 Pruebas 9 Lenguajes orientados a objetos, utilidades E/S y genéricos 9.1 Introducción a Java 9.2 El entorno de desarrollo Java 9.3 Mi primer programa 9.4 Sintaxis básica de Java 9.5 Expresiones y operadores 9.6 Sentencias y bloques 9.7 Estructuras de control de flujo 9.8 Conversión de tipos (casting) 902 02 00 03 www.udima.es informa@udima.es 4 de 5

9.9 Programación orientada a objetos con Java 9.10 Utilidades de entrada/salida 9.11 Genéricos en Java 10 Programación orientada a eventos e interfaces gráficas de usuario 10.1 Modelos de programación 10.2 La programación dirigida por el control 10.3 La programación dirigida por los datos 10.4 La programación dirigida por los eventos 10.5 Modelo manejador de eventos por componente en Java 10.6 Modelo de delegación 10.7 Eventos de Swing 10.8 Método para el tratamiento de eventos en el modelo de delegación 10.9 Introducción a AWT 10.10 Implementación de interfaces gráficas 10.11 Componentes básicos de AWT 10.12 Contenedores y distribución de componentes visuales 10.13 Eventos 10.14 Swing Contenidos Prácticos Durante el desarrollo de la asignatura se realizarán las siguientes actividades prácticas: Ejercicios sobre conceptos de programación Ejercicios prácticos de programación imperativa Ejercicios prácticos de expresiones, entrada/salida y funciones Ejercicios prácticos de programación estructurada Debate/coloquio sobre un diseño orientado a objetos Realización de un sistema informático con programación orientada a objetos en Java Ejercicio de Programación Orientada a Eventos Resolución de un caso práctico con interfaces gráficas Evaluación El sistema de evaluación del aprendizaje de la UDIMA contempla la realización de diferentes tipos de actividades de evaluación y aprendizaje. El criterio de valoración establecido se detalla a continuación: Actividades de aprendizaje 10% Controles 10% Actividades de Evaluación Continua (AEC) 30% Examen final presencial 50% TOTAL 100% Bibliografía Alonso Amo, F., Fuertes Castro, J.L., Martínez Normand, L. (2009) Fundamentos de programación. Editorial: Udima 902 02 00 03 www.udima.es informa@udima.es 5 de 5