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1. Introducción al diseño vectorial Los Gráficos Digitales, forman parte de una llamada Composición Gráfica, que, constituida con elementos textuales, trabajan conjuntamente para dar un mensaje a los espectadores o usuarios finales. Las imágenes se presentan en una gran variedad de formas: ilustraciones, fotografías, diagramas, iconos, etc.cada una de ellas con su propia personalidad y funcionalidades, pero todas ellas con un factor en común: su naturaleza digital.

Ilustración de Malika Favre

Existen dos tipos principales de imágenes digitales: Los mapas de bits, en los que la imagen se crea mediante una rejilla de puntos de diferentes colores y tonalidades; Los gráficos vectoriales, en los que la imagen se define por medio de diferentes funciones matemáticas. En esta unidad nos ocuparemos de saber que son las imágenes vectoriales, qué características tienen y cuáles son los diferentes tipos.

2. Qué es una imagen vectorial? Se definen matemáticamente como una serie de puntos unidos por líneas. Las imágenes vectoriales, también conocidas como gráficos orientados a objetos, son el segundo gran grupo de gráficos digitales. Son más simples que los gráficos de mapas de bits, ya que en ellos las imágenes se almacenan y representan por medio de trazos geométricos controlados por cálculos y fórmulas matemáticas, tomando algunos puntos de la imagen como referencia para construir el resto.

Las imágenes se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie de puntos y líneas rectas o curvas. Por eso, las imágenes vectoriales son la representación de uno o varios objetos geométricos, como líneas, polígonos, círculos, estrellas, espirales, etc. Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales como color, forma, contorno, tamaño y posición en la pantalla, que están incluidas en su definición

Por ejemplo, una línea se define en un gráfico de mapa de bits mediante las propiedades de cada uno de los píxeles que la forman, mientras que en un gráfico vectorial se hace por la posición de sus puntos inicial y final y por una función que describe el camino entre ellos. Considerando que cada objeto es una entidad completa, se puede mover, cambiar sus propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los restantes objetos de la ilustración.

La principal aplicación de los vectores es el diseño gráfico, en los programas de dibujo técnico, o modelamiento de objetos tridimensionales. Su introducción en las páginas web supuso un considerable avance, ya que permiten incluir gráficos de tamaño modificable sin pérdida de calidad, muy útiles en logotipos, planos, diagramas, etc.

PRINCIPALES APLICACIONES 1 Diseño animación e ilustración En la actualidad, muchos ambientes de tercera dimensión son compuestos por gráficos vectoriales que conforman distintos tipos de aplicaciones. También son ampliamente utilizados para animaciones 2D en diseño web por su facilidad de uso y su bajo peso.

2 3 4 Documentos digitales Permiten la descripción grafica de un documento digital, sin la pérdida de calidad de la imagen por aplicaciones o transformaciones de forma. Videojuegos Utilizados generalmente en la producción de ambientes virtuales de tres dimensiones. Tipografía Las fuentes son archivos tipográficos que utilizan en la mayoría de las ocasiones imágenes vectoriales. Algunos de los formatos más conocidos son TrueType, OpenType y PostScript.

1 2 3 4 5 PRINCIPALES FORMATOS DE LOS GRÁFICOS VECTORIALES: SWF Adobe flash: utilizado para gráficos y animaciones 2D para internet. AI Adobe Illustrator: Para gráficos e ilustración para web e impresión. CDR Corel Draw: Utilizado generalmente para diseño y autoedición para impresos. PDF Adobe Acrobat: Para intercambio de documentos y flujos de trabajo. Post Script: Generalmente se utiliza en impresión e intercambio de archivos.

3. Características Cada vector en un gráfico vectorial tiene una línea de contorno, con un color y un grosor determinados, y está relleno de un color a elegir. Las imágenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de sus vectores componentes, su posición y sus propiedades. Los gráficos vectoriales son independientes de la resolución, ya que no dependen de una retícula de píxeles dada. Por lo tanto, tienen la máxima resolución que permite el formato en que se almacena. Almacenan las imágenes en archivos muy compactos, ya que sólo se requiere la información (fórmulas matemáticas) necesaria para generar cada uno de los vectores.

Cada objeto viene definido por sus propias fórmulas matemáticas y se maneja independientemente del resto, pudiendo escalarse, distorsionarse y cambiarse de forma o de posición sin afectar para nada los otros elementos del dibujo. Se puede controlar con gran precisión la forma, orientación y ordenación de los elementos. Cualquier efecto que se aplique a los objetos puede rectificarse en cualquier momento, ya que el dibujo es siempre editable. Esto no ocurre en las imágenes de mapas de bits, en las que una vez pintado un elemento ya no es posible modificarlo. Es fácil reutilizar un dibujo o una parte del mismo en otros proyectos. Basta copiarlo y pegarlo en un nuevo fichero o en uno ya existente.

Los objetos del gráfico pueden fusionarse fácilmente entre sí, creando una serie de formas intermedias. También Se puede relacionar de diferentes formas con el resto de objetos del gráfico (agrupar, separar, recortar, intersectar, etc.). Se puede ordenar las formas de cualquier manera si está en superposición unas con otras. Permiten un manejo de textos muy avanzado, ya que admiten fuentes TrueType, que también son objetos vectoriales. Además, las letras se pueden convertir en contornos editables, descomponiendo un texto en los objetos vectoriales que lo constituyen. Una vez convertidas las letras en objetos, ya no hará falta tener instalada la fuente para seguir editando los contornos, porque ya no serán letras, sino objetos dentro del gráfico vectorial, pudiendo ser modificadas como tales.

Se pueden incluir bitmaps (imágenes en mapa de bits, ejemplo: una imagen de textura) en un dibujo vectorial. Un vector puede exportarse a un formato de mapa de bits estándar, como GIF o JPG. El principal inconveniente de las imágenes vectoriales es que tiene un aspecto más frío que los gráficos de mapa de bits, con su contorno demasiado perfecto, que los hace a veces poco naturales,. Otros inconvenientes de este tipo de gráficos son su falta de eficacia para representar imágenes de tipo fotográfico, la dificultad que presenta para tratar algunas efectos (sombras, luces, etc...) y que cuando son muy grandes o muy complejas pueden volverse extremadamente difíciles de manejar por los programas gráficos y por los medios de impresión.

4. Tipos Existen diferentes tipos de vectores o, expresándolo de otro modo, diferentes métodos matemáticos de describir una imagen. Si es necesario describir la trayectoria de una curva se pueden utilizar uno de estos métodos matemáticos: Las CURVAS BÉZIER. Este tipo de curvas fue desarrollado por Pierre Bézier por encargo de la empresa de automóviles Renault que buscaba una representación matemática para definir las transiciones suaves en la curvatura de las líneas de sus automóviles. Estas líneas o curvas bézier son muy manejables ya que permiten muchas posibilidades por su plasticidad.

La versatilidad de las mismas las convierten en una manera muy útil para trabajar también con textos ya que se pueden modificar y deformar sin límite, a cada letra se le pueden asignar contornos editables además de poder descomponer la misma en varios objetos.

La curva queda definida por los nodos o puntos de anclaje y por manejadores o manecillas (invisibles en el gráfico final) que definen y modelan su forma. Para modificarlas simplemente hay que mover los manejadores hasta que consigamos la curva deseada.

Los trazados pueden tener dos tipos de puntos de ancla: Puntos de vértice: un trazado cambia de dirección repentinamente. Puntos de suavizado: los segmentos del trazado se conectan como una curva continua. Puede dibujar un trazado utilizando cualquier combinación de puntos de vértice y de suavizado. Si dibuja el tipo de punto equivocado, podrá modificarlo.

Bibliografía utilizada y sugerida Alan Swann, Bases del Diseño Gráfico. Editorial GG 1995 Maggie Gordon, Manuel del Diseño Gráfico Digital. Editorial Rústica 2007 Pablo Katcheroff, Diseño Gráfico, Manuales Users 2005 Anna María López, Curso Diseño Gráfico. Fundamentos y Técnicas. Ed. ANAYA 2013