Combate: Artes Marciales

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Combate: Artes Marciales Hace un año o así llegó a mis manos el libro Combat para la ampliación de las reglas de combate en el mundo de tinieblas. Cuando acabé de leerlo comprendí que no iba a usar ese lento sistema nunca y pensé en la triste chapuza que me parecía. Sin embargo, veía la necesidad de especificar las reglas de las Artes Marciales, y más aún desde que empecé a introducir vampiros orientales en mis crónicas. Así, terminé diseñando cada arte marcial. Esta es una especie de versión Beta, ya ha sido probada y funciona muy bien, pero hay ciertas cosas puntuales, como la división de la reserva durante su ejecución que aún no sé como tratar. Tampoco he introducido el Kailindo porque no tengo ni idea de cómo hacerlo, si alguien más versado que yo en el mundo de los Garou desea hacerlo, adelante. Técnicas Nuevas: Artes Marciales Los personajes adiestrados en las artes marciales pueden utilizar esta Técnica para reemplazar al Talento Pelea. Durante mucho tiempo se ha considerado a estas disciplinas una vocación dura y exigente, lo que se refleja en las reglas para su adquisición. Durante la creación del personaje esta Técnica cuesta dos puntos por cada círculo deseado. Para aumentar la habilidad con puntos gratuitos, el precio será de 3 puntos por círculo. Hacerlo con experiencia cuesta el 150% del precio normal. Sin embargo, los personajes con Artes Marciales tienen acceso a una serie de maniobras especiales de combate. Además, todos los artistas marciales aprenden a realizar proyecciones. Un artista marcial debe definir su estilo como "duro" o "blando", lo que afecta al tipo de maniobras que puede aprender. Los estilos duros, como el karate, se concentran en golpes potentes; los blandos, incluyendo el aikido, prestan atención a la redirección y la defensa. * Novato: Principiante ** Practicante: Estudiante *** Competente: Cinturón marrón **** Experto: Cinturón negro ***** Maestro: Monje Shaolin, Bruce Lee, etc. Poseído por: La Gente Más Insospechada. Especialidades: El Estilo de la Serpiente, Golpes, Barrido. 2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1

Muchos Kuei-jin y Shih dominan una o más Artes Marciales, ya sea por haberlas aprendido en vida o por haber estudiado con un maestro no-muerto. La Técnica Artes Marciales reemplaza al Talento Pelea. Un aspirante a Luchador deberá elegir entre un estilo "duro" o uno "blando". Los primeros incluyen el karate, el kung fu Shaolin, el tae kwon do y el wushu. Entre los segundos está el jujutsu, el shuai chiao, el tai chi chuan y el aikido. En términos de juego no hay diferencias entre ellos, pero se anima a los jugadores a que los individualicen para mejorar la caracterización. Al contrario que la lucha normal, las artes marciales exigen disciplina y concentración. Un vampiro en naturaleza fuego (frenesí) u ola (Röstrecht) no puede emplear esta Técnica. Los estilos duros y blandos tienen diferentes dificultades para las maniobras básicas de Pelea: Blando Duro Puñetazo 6 5 Patada 7 6 Presa 5 6 Lanzamiento 6 7 Combinar artes marciales: Es posible que un jugador ávido de poder decida adquirir tres artes marciales y utilizar en combate lo mejor de cada una. Sería estupendo disponer de un arte marcial que combinase al 100% la velocidad del Kung-fu con la potencia del Karate. Sin embargo, las cosas no son tan fáciles. Cada arte marcial ha sido desarrollada de una forma diferente. Cada una de ellas posee sus propios estilos de combate y sus propios movimientos de ejecución de esquivas, bloqueos y ataques. En la mayoría de las ocasiones, estos movimientos están pensados para realizarse desde una posición peculiar de defensa, diferente de una disciplina a otra. Aún así, es posible que una gran concentración permita combinarlas de manera puntual. Durante el combate, será posible combinar durante un turno los beneficios de dos o más artes marciales haciendo, antes de la fase de iniciativa, una tirada de Fuerza de Voluntad a 10. Un éxito basta, sin embargo, si no se consigue ningún éxito no se podrá hacer nada en todo el turno. De alguna manera, la coordinación de movimientos no encajará y dejará al personaje trabado. Un fracaso supondrá la pérdida de un punto de Fuerza de Voluntad temporal y algún tipo de desgracia para el personaje (dislocarse un hombro, luxarse un codo, caer de morros al suelo...) La Proyección: tras apresar a un oponente, el artista marcial puede intentar lanzarlo al suelo (proyectarlo). Esta maniobra exige una tirada de Destreza + Artes Marciales con una Reserva de daño igual a la Fuerza del atacante. Si se logra y se causan tres o más Niveles de Daño, el oponente 2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Página 2

quedará aturdido. En este estado se sufre una penalización de dos dados a todas las acciones durante tantos turnos como niveles de daño hayan sufrido. Además, por cada círculo después del primero el jugador podrá elegir una de las maniobras especiales de su estilo: Estilos Blandos Bloqueo deflector: el artista marcial, concentrado totalmente en la defensa, tratará de impedir que su oponente le cause daño, intentando desequilibrarle en el proceso. Al bloquear se desviará la inercia del golpe y se tirará Destreza + Artes Marciales (dificultad 6) contra la tirada del atacante. Cada éxito del defensor se restará de los de su oponente. Si el primero logra más éxitos, el agresor deberá tirar Destreza (dificultad 8) o caerá al suelo, sufriendo tantos dados de daño como su propia Fuerza. Contraproyección: el artista marcial emplea la propia inercia del atacante contra él. No necesitará apresar a su oponente antes de proyectarlo, realizando una tirada enfrentada de Destreza + Artes Marciales contra la Destreza + Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo o Artes Marciales de su oponente. Si el defensor logra más éxitos, desviará el ataque y podrá intentar proyectar inmediatamente al atacante. Golpe Mantis: este golpe de mano abierta se dirige contra los órganos vitales o, en el caso de no-muertos, contra los centros del Chi y la vitae. Dificultad 7, Daño Fuerza y la pérdida de un punto de Chi (si es un Kuei-jin) o de Sangre (si es un Vástago). Contra los mortales se inflige [Fuerza + 1] dados de daño. Presa marchitadora: haciendo una tirada de Destreza + Artes Marciales, el atacante no solo puede causar daño adicional al objetivo, sino también desarmarle. Se debe lograr al menos tres éxitos para desarmar; con cinco es posible además capturar el arma para usarla. Torcedura: tras apresar a su oponente, el artista marcial puede causarle daño o controlarle aplicando presión a sus articulaciones. La torsión suele resultar en brazos, piernas e incluso cuellos rotos. El luchador tira Destreza + Artes Marciales para aferrar a su enemigo e inmediatamente vuelve a tirar Destreza + Artes Marciales para causar daño. Por cada éxito obtenido se infligirá un Nivel de Salud de daño. 2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Página 3

Estilos Duros Barrido de la cola del dragón: este barrido giratorio puede derribar a un oponente. Se considera una proyección, pero no es necesario aferrar al oponente. Dificultad 8, Daño [Fuerza del oponente]. Bloqueo dañino: los bloqueos del artista marcial son en realidad ataques dirigidos contra los miembros. Haz una tirada normal de Bloqueo, pero causando [Fuerza] dados de daño si se logran tres o más éxitos. Codazo: un rápido y violento golpe con el codo, normalmente dirigido a la cabeza y realizado desde muy cerca. Dificultad 5, Daño Fuerza +1. Golpe a un Punto de Presión: el artista marcial aprende a golpear los plexos y los meridianos Chi del cuerpo, causando importantes daños. Dificultad 8, Daño Fuerza + 3. Patada Giratoria: esta rápida y potente patada causa daños importantes y es bastante impresionante en sí misma. Dificultad 7, Daño Fuerza +2. Patada Tornado: Esta mortal patada voladora es tan elegante como debilitante. Dificultad 8, Daño Fuerza +3. Pelea y Armas de Cuerpo a Cuerpo Nivel 3; se puede añadir 1 éxito adicional al daño. Nivel 4; 2 éxitos adicionales. Nivel 5; 3 éxitos adicionales. Y así en adelante. Adiestramiento de comandos (duro) Todos los éxitos de la tirada de ataque sobre el primero se pueden añadir a la reserva de daño. Aikido/ Aikidojutsu (blando) Nivel 1; puede añadir 1 éxito adicional al daño por Lanzamiento por los éxitos adicionales. Nivel 2; 1 éxito adicional al daño por Lanzamiento. Nivel 3; 1 éxito adicional al daño por Lanzamiento, además, puede hacer una presa y una Proyección en el mismo turno. Nivel 4; 2 éxitos adicionales al daño por Lanzamiento, pudiendo hacer una Proyección sin necesidad de hacer una Presa. Nivel 5; 3 éxitos adicionales al daño por Lanzamiento, además, puede hacer tantas Presas y Proyecciones (u técnicas que precisen Presas) con toda la reserva como punto tenga en Destreza. 2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Página 4

Además: la dificultad de los lanzamientos con esta técnica tienen 1 a la dificultad. Arnis/Kali/Escrima (blando) Nivel 1; bonificador de +1 a iniciativa. Nivel 2; bonificador de +1 a iniciativa Nivel 3; bonificador de +1 a iniciativa, pudiendo bloquear dos veces con toda la reserva. Nivel 4; bonificador de +1 a iniciativa, pudiendo bloquear una vez y pegar otra en el mismo turno con toda la reserva, además puede añadir un éxito adicional al daño. Nivel 5; bonificador de +1 a iniciativa, pudiendo bloquear dos veces y pegar dos veces con toda la reserva, además, puede añadir dos éxitos adicionales al daño. Bojutsu (duro) Nivel 1; -1 a la Reserva de dados de combate del oponente, además, puede añadir 1 éxito adicional al daño. Nivel 2; -2 a la Reserva de dados de combate del oponente, además, puede añadir 1 éxito adicional al daño. Nivel 3; -3 a la Reserva de dados de combate del oponente, además, puede añadir 2 éxitos adicionales al daño. Nivel 4; -4 a la Reserva de dados de combate del oponente, puede añadir 2 éxitos adicionales al daño, además, puede bloquear y pegar con toda la reserva en el mismo turno. Nivel 5; -5 a la Reserva de dados de combate del oponente, puede añadir 3 éxitos adicionales al daño, además, puede bloquear y pegar con toda la reserva en el mismo turno. Capoeira (blando) Nivel 1; +1 a la dificultad de todos los ataques dirigidos contra él. Nivel 2; +1 a la dificultad. Nivel 3; +2 a la dificultad. Nivel 4; +3 a la dificultad. Nivel 5; +4 a la dificultad. Además, se puede utilizar Capoeira como si de la habilidad secundaria Acrobacias se tratase. Esgrima (escuela francesa) Nivel 1; bonificación de +2 a iniciativa, bonificador de +1 a Bloquear, Nivel 2; bonificación de +3 a iniciativa, bonificador de +2 a Bloquear, Nivel 3; bonificación de +3 a iniciativa, bonificador de +3 a Bloquear, 2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Página 5

Nivel 4; bonificación de +4 a iniciativa, bonificador de +4 a Bloquear, además, puede devolver el ataque con toda la reserva haciendo 2 al daño en el mismo turno. Nivel 5; bonificación de +5 a iniciativa, bonificador de +5 a Bloquear, además, puede devolver el ataque con toda la reserva en el mismo turno. Esgrima (escuela italiana) Nivel 1; bonificación de +2 a iniciativa. Nivel 2; bonificación de +3 a iniciativa. Nivel 3; bonificación de +3 a iniciativa, además, puede atacar dos veces en el mismo turno con 2 al daño. Nivel 4; bonificación de +4 a iniciativa, además, puede atacar dos veces en el mismo turno. Nivel 5; bonificación de +5 a iniciativa, además, puede atacar tres veces en el mismo turno. Hapkido (duro y blando) Nivel 1; bonificación de +1 a iniciativa. Nivel 2; bonificación de +1 a iniciativa. Nivel 3; bonificación de +2 a iniciativa. Nivel 4; bonificación de +2 a iniciativa. Nivel 5; bonificación de +3 a iniciativa. Además: Como utiliza los mejores aspectos de los estilos "duro" y "blando", utiliza los valores de menor dificultad para cada cosa en la tabla de estilos. Hsing-I (duro) Nivel 1; bonificador de +1 a iniciativa, si se consigue bloquear un golpe con éxito se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva. Nivel 2; bonificador de +2 a iniciativa, si se consigue bloquear un golpe con éxito se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva. Nivel 3; bonificador de +3 a iniciativa, si se consigue bloquear un golpe con éxito se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva. Nivel 4; bonificador de +4 a iniciativa, se puede bloquear hasta dos veces con su respectiva respuesta. Nivel 5; bonificador de +5 a iniciativa, se puede bloquear hasta tres veces devolviendo dos golpes. 2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Página 6

Jet kune do (duro) Nivel 1; bonificador de +2 a iniciativa. Nivel 2; bonificador de +3 a iniciativa. Nivel 3; bonificador de +4 a iniciativa. Nivel 4; bonificador de +4 a iniciativa, además, cada vez que se obtengan 4 o más éxitos en la tirada de ataque (tras esquivas), se puede hacer una nueva tirada de ataque. Así, hasta un máximo de tres ataques. Nivel 5; bonificador de +4 a iniciativa, además, cada vez que se obtengan 3 o más éxitos en la tirada de ataque (tras esquivas), se puede hacer una nueva tirada de ataque. Así, hasta un máximo de seis ataques; sin embargo, a partir del tercer golpe, habrá un 1 al daño. Jujutsu (blando) Nivel 1; bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa y lanzar al oponente al suelo en el mismo turno con toda la reserva, haciendo 3 al daño. Nivel 2; bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa y lanzar al oponente al suelo en el mismo turno con toda la reserva, haciendo 2 al daño. Nivel 3; bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa y lanzar al oponente al suelo en el mismo turno con toda la reserva. Nivel 4; bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa, lanzar al oponente al suelo y golpearle en el mismo turno con toda la reserva, pero siempre con 2 a todas las tiradas de daño. Nivel 5; bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa, lanzar al oponente al suelo y golpearle en el mismo turno con toda la reserva, pero siempre con 1 a todas las tiradas de daño. Karate (duro) Nivel 1; como Pelea a Nivel 1 Nivel 2; bonificador de +1 a iniciativa. Nivel 3; bonificador de +2 a iniciativa. Nivel 4; bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 9 y 10 en la tirada de daño. Nivel 5; bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 8, 9 y 10 tanto en la tirada de ataque como de daño. 2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Página 7

Kenjutsu (duro) Nivel 1; bonificador de +1 a iniciativa Nivel 2; bonificador de +1 a iniciativa. Nivel 3; bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 10 en la tirada de daño. Nivel 4; bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 9 y 10 en la tirada de daño. Nivel 5; bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 8, 9 y 10 tanto en la tirada de ataque como de daño. Kibatsumejutsu (duro) Nivel 1; Convierte uno de los dados de la tirada de iniciativa en 1 éxito automático (que no se elimina con los "unos") Nivel 2; dos dados en éxitos automáticos. Nivel 3; tres dados en éxitos automáticos. Nivel 4; cuatro dados en éxitos automáticos. Nivel 5; cinco dados en éxitos automáticos. Con Auspex a 1; se estudia detenidamente al contrario y se tira Percepción + Kibatsumejutsu (la dificultad es la Destreza + Pelea del contrario), si se pasa la tirada, todas las dificultades para atacar y esquivar contra ese oponente tienen un 1. Con Auspex a 2; se estudia al oponente para descubrir sus puntos débiles. Se tira Percepción + Medicina a una dificultad igual a los Niveles de Salud +3 del contrario (tan sólo cuentan los Niveles en buen estado, no los totales. Además, la dificultad máxima es 10). Si se supera, la tirada de daño se hará con 1 a la dificultad. Con Auspex 4; el vampiro es capaz de anticiparse a los movimientos del contrario por la simple razón de que los percibe antes de que se realicen. Las dificultades para atacar, esquivar y bloquear se reducen en -1 (acumulable con otras reducciones). Con Celeridad; La Esquiva Fugaz permite esquivar una y otra vez en el mismo turno. El vampiro puede esquivar el mismo golpe tantas veces como puntos de Celeridad tenga, y encima, atacar con su turno normal. Con Celeridad; el vampiro puede hacer que en el momento del impacto su puño o pie vibren, causando el efecto de un martillo neumático. Por cada punto de celeridad que invierta, el cainita tira +1 dado al daño. Con Celeridad; el entrenamiento en Kibajumejutsu le ha enseñado al cainita a desplazarse ligeramente de manera continua a gran velocidad, colocándose y apartándose una y otra vez de la 2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Página 8

línea de ataque. Así, el vampiro puede invertir puntos de celeridad en aumentar la dificultad de atacarle en un +1/por punto. Con Potencia; el vampiro es capaz de transmitir la energía cinética del golpe directamente a los huesos, astillándolos. El daño de ese golpe será igual a Fuerza + Potencia 1. La Potencia no son éxitos automáticos, pero el oponente no podrá absorber el daño (bueno, sólo con Fortaleza). Kung fu (duro) Nivel 1; se puede añadir 1 éxito adicional al daño y un bonificador de +1 a iniciativa. Nivel 2; 1 éxito adicional al daño y bonificador de +2 a iniciativa. Nivel 3; 1 éxito adicional al daño y bonificador de +3 a iniciativa. Nivel 4; bonificador de +4 a iniciativa, además, el luchador puede pegar 2 veces en el mismo turno con toda la reserva de dados, además, puede añadir 1 dado adicional de impacto al daño. Nivel 5; bonificador de +5 a iniciativa, pudiendo pegar 3 veces en el mismo turno con toda la reserva, además, puede añadir 2 dados adicionales de impacto al daño. Muay Thai/Kickboxing Tailandés (duro) Nivel 1; bonificador de +1 a iniciativa. Nivel 2; bonificador de +1 a iniciativa, además, se recibe una bonificación de +1 para absorber daño en cuerpo a cuerpo. Nivel 3; bonificador de +1 a iniciativa, bonificador de +2 para absorber daño. Nivel 4; bonificador de +1 a iniciativa, bonificador de +3 para absorber daño, además pueden añadir un máximo de +4 al daño con los éxitos adicionales de la tirada de ataque. Nivel 5; bonificador de +1 a iniciativa, bonificador de +4 para absorber daño, además pueden añadir un máximo de +4 al daño con los éxitos adicionales de la tirada de ataque. Pakua (blando) Nivel 1; bonificador de +1 a Esquivar, además, si sólo se esquiva ese turno se podrá tirar Percepción + Pakua a 9, un éxito otorga un bonificador de +5 a la iniciativa en el siguiente turno. Nivel 2; bonificador de +2 a Esquivar, además, la tirada anterior a dificultad 8. Nivel 3; bonificador de +3 a Esquivar, además, la tirada anterior a dificultad 7. Nivel 4; bonificador de +4 a Esquivar, además, la tirada anterior a dificultad 6. Nivel 5; bonificador de +5 a Esquivar, además, la tirada anterior a dificultad 5. A este nivel, el luchador puede concentrarse en su Chi, convirtiendo uno de los niveles de daño que haga su golpe normal en agravado. Cada nivel así convertido tendrá el coste de un punto de Fuerza de Voluntad. 2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Página 9

Pentjak-silat (duro) Nivel 1; +1 a la dificultad de todos los ataques dirigidos contra él, además, si se consigue bloquear/esquivar un golpe con éxito se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva. Nivel 2; bono de +1 a iniciativa, +1 a la dificultad contra él, si se consigue bloquear/esquivar un golpe con éxito se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva. Nivel 3; bono de +2 a iniciativa, +1 a la dificultad contra él, si se consigue bloquear/esquivar un golpe con éxito se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva. Nivel 4; bono de +2 a iniciativa, +1 a la dificultad contra él, si se consigue bloquear/esquivar un golpe con éxito se puede devolver dos veces en el mismo turno con toda la reserva. Nivel 5; bono de +2 a iniciativa, +2 a la dificultad contra él, si se consigue bloquear/esquivar un golpe con éxito se puede devolver dos veces en el mismo turno con toda la reserva, repite cada 9 y 10 en la tirada de daño. Además: Puede utilizar un kris con esta arte marcial sin penalización. Tae kwon do (duro) Nivel 1; bonificador de +1 a iniciativa, se puede añadir 1 éxito adicional al daño. Nivel 2; bonificador de +2 a iniciativa, se pueden añadir 1 éxitos adicionales al daño. Nivel 3; bono de +2 a iniciativa, se pueden añadir 2 éxitos adicionales al daño, además tiene un 1 a la dificultad de las patadas. Nivel 4; bono de +2 a iniciativa, se pueden añadir 3 éxitos adicionales al daño, además tiene un 2 a la dificultad de las patadas. Nivel 5; bono de +2 a iniciativa, se pueden añadir 4 éxitos adicionales al daño, -2 a la dificultad de las patadas, además puede efectuar dos ataques de patada por turno con toda la reserva. Tai Ch i Ch uan (blando) Nivel 1; bonificador de +2 a iniciativa, bonificador de +1 a Bloquear/Esquivar. Nivel 2; bonificador de +2 a iniciativa, bonificador de +1 a Bloquear/Esquivar. Nivel 3; bono de +2 a iniciativa, bono de +2 a Bloquear/Esquivar, suma 1 éxito adicional al daño. Nivel 4; bono de +3 a iniciativa, bono de +3 a Bloquear/Esquivar, suma 2 éxitos adicionales al daño, además, puede devolver el golpe con toda la reserva en el mismo turno. Nivel 5; bono de +3 a iniciativa, bono de +4 a Bloquear/Esquivar, suma 3 éxitos adicionales al daño, además, si bloquea o esquiva con éxito puede hacer una presa o efectuar una proyección. A este nivel, el luchador puede concentrarse en su Chi, convirtiendo uno de los niveles de daño que haga su golpe normal en agravado. Cada nivel así convertido tendrá el coste de un punto de Fuerza de Voluntad. 2003 - La Biblioteca de Cartago http://www.dragonmania.com/vampiro Página 10