GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA



Documentos relacionados
GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA. Historia del Cine en España e Hispanoamérica

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA

Transcripción:

Grado en Ingeniería Informática ( Optativa ) GUÍA DOCENTE DE LA ASIGNATURA G688 - Animación por Computador y Videojuegos Curso Académico 01-014 1

1. DATOS IDENTIFICATIVOS DE LA ASIGNATURA Título/s Centro Módulo / materia Código y denominación Créditos ECTS Curso / Cuatrimestre Web Idioma de impartición Forma de impartición Grado en Ingeniería Informática ( Optativa ) MATERIA ANIMACIÓN POR COMPUTADOR Y VIDEOJUEGOS OPTATIVAS COMUNES G-INFORMATICA G688 6 - Animación por Computador y Videojuegos CUATRIMESTRAL (1) Español Presencial Departamento Profesor responsable E-mail Número despacho Otros profesores DPTO. MATEMATICA APLICADA Y CIENCIAS DE LA COMPUTACION ANDRES IGLESIAS PRIETO andres.iglesias@unican.es E.T.S. Ingenieros de Caminos, C.P.. Planta: + 1. DESPACHO PROFESORES (104) AKEMI GALVEZ TOMIDA. CONOCIMIENTOS PREVIOS - Haber cursado previamente la asignatura 'Interaccion Persona-Computador' de tercer curso del Grado de Ingenieria Informática o haber adquirido los conocimientos de los contenidos de dicha asignatura. - Recomendable experiencia en lenguajes de programación como C y/o Java (o C#). - Recomendable cursar simultaneamente la asignatura 'Graficos por Computador y Realidad Virtual' de cuarto curso del Grado de Ingenieria Informática. - Recomendable experiencia previa en el uso de programas de modelado (D Studio, Blender) y algún tipo de motor gráfico. - Recomendable algún tipo de experiencia en el uso de videojuegos para esa parte de la asignatura.

. COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ESPECÍFICAS DEL PLAN DE ESTUDIOS TRABAJADAS EN LA ASIGNATURA Competencias Genéricas (Conocimiento) Poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio. (Comunicación) Transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado. (Aprendizaje) Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía. Capacidad de análisis, síntesis y evaluación. Capacidad de organización y planificación. Capacidad de gestión de la información. Capacidad de trabajo en equipo. Capacidad de trabajo en equipo interdisciplinar. Capacidad de relación interpersonal. Razonamiento crítico. Compromiso ético. Aprendizaje autónomo. Adaptación a nuevas situaciones. Creatividad. Capacidad de liderazgo. Capacidad de iniciativa y espíritu emprendedor. Tener motivación por la calidad. Poseer una capacidad demostrada para la comunicación oral y escrita así como para hacer presentaciones efectivas en público. Capacidad de comprensión auditiva, lectura, interacción y expresión oral y escrita en Inglés Competencias Específicas Nivel Conocimiento, diseño y utilización de forma eficiente de los tipos y estructuras de datos más adecuados a la resolución de un problema. Capacidad para diseñar y evaluar interfaces persona-computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad de los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas. Capacidad de identificar y analizar problemas y diseñar, desarrollar, implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento adecuado de las teorías, modelos y técnicas actuales. Capacidad para diseñar soluciones apropiadas en uno o más dominios de aplicación utilizando métodos de la ingeniería del software que integren aspectos éticos, sociales, legales y económicos. Nivel.1 RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA - Adquisicion de los conocimientos y habilidades necesarias para que el alumno pueda profundizar de forma autonoma en los campos de la animación por computador y el diseño y creación de videojuegos. - Comprensión de los fundamentos de los principales métodos de animacion por computador y de diseño y creación de videojuegos, y posibles formas de implementación, así como de sus aplicaciones en el campo profesional. - Conocimiento sobre cómo trabajan los principales paquetes gráficos de animación y de diseño y creación de videojuegos, sus ventajas y limitaciones. - Conocimiento de cuál es el propósito de la animacion gráfica y la generacion de videojuegos y cuáles son los pilares sobre los que se asientan estas disciplinas.

4. OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA El alumno debe ser capaz de analizar y diseñar una pequeña animación generada por computador mediante el uso de tecnicas graficas, pudiendo explicar con claridad de forma tanto oral como escrita el proceso completo de desarrollo de la animación desde su inicio. Asimismo, el alumno debe comprender y ser capaz de explicar los fundamentos del diseño y creación de un videojuego, y detallar los aspectos mas importantes de la generacion de videojuegos asi como una posible implementacion. 5. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DOCENTES ACTIVIDADES ACTIVIDADES PRESENCIALES HORAS DE LA ASIGNATURA HORAS DE CLASE (A) - Teoría (TE) - Prácticas en Aula (PA) - Prácticas de Laboratorio (PL) - Horas Clínicas (CL) Subtotal horas de clase ACTIVIDADES DE SEGUIMIENTO (B) - Tutorías (TU) - Evaluación (EV) Subtotal actividades de seguimiento Total actividades presenciales (A+B) Trabajo en grupo (TG) Trabajo autónomo (TA) Tutorías No Presenciales (TU-NP) ACTIVIDADES NO PRESENCIALES 15 15 0 60 7.5 7.5 15 75 0 45 Evaluación No Presencial (EV-NP) Total actividades no presenciales HORAS TOTALES 75 150 4

6. ORGANIZACIÓN DOCENTE DE LA ASIGNATURA CONTENIDOS TE PA PL CL TU EV TG TA 1 Bloque I: Introduccion a la asignatura. Bibliografia básica. Otras fuentes de informacion (revistas, libros, CDs, sitios web). Organizacion de la asignatura. Ejemplos relevantes y ámbito de aplicación. Graficos por Computador Avanzados. Simulación de fenómenos naturales. Sesiones de video. 6,00 4,00,00 0,00,50,00 0,00 10,00 0.00 0.00 Bloque II: Animacion por Computador. Fundamentos de la animación por computador. Humanos virtuales. Animación del comportamiento. Inteligencia artificial. Modelos cognitivos. Ultimos desarrollos. Aplicaciones. Sesiones de video. 5,00 5,00 10,00 0,00,50,00 15,00 15,00 0.00 0.00 5 Bloque III: Diseño y Creacion de Videojuegos. Historia de los videojuegos. Tipos de videojuegos. Etapas en el diseño, creacion e implementación de un videojuego. Sesiones de seguimiento del proyecto. 4,00 6,00 18,00 0,00,50,50 15,00 0,00 0.00 0.00 7 TOTAL DE HORAS 15,00 15,00 0,00 0,00 7,50 7,50 0,00 45,00 Esta organización tiene carácter orientativo. TU- NP EV- NP 0.00 0.00 Semana TE PA PL CL TU EV TG TA TU-NP EV-NP Horas de teoría Horas de prácticas en aula Horas de prácticas de laboratorio Horas Clínicas Horas de tutoría Horas de evaluación Horas de trabajo en grupo Horas de trabajo autónomo Tutorías No Presenciales Evaluación No Presencial 5

7. MÉTODOS DE LA EVALUACIÓN Descripción Tipología Eval. Final Recuper. Trabajos de la asignatura Trabajo No Sí 100,00 % Calif. mínima Duración Fecha realización Condiciones recuperación Observaciones 0,00 Durante el cuatrimestre A determinar Entrega de los trabajos en la convocatoria correspondiente Los trabajos de la asignatura, en número variable en función de su dificultad, se presentarán mediante exposición oral en el aula y turno de preguntas. Asimismo, se entregará una memoria escrita y todos los materiales que conforman cada proyecto presentado (códigos de software incluidos). TOTAL Observaciones Dado el carácter práctico de la asignatura, la evaluación final de la misma consiste en la presentación y entrega de los materiales de los trabajos realizados en la misma (códigos de software incluidos). Observaciones para alumnos a tiempo parcial Los alumnos no tienen obligacion de asistir a las clases. Para su evaluacion, basta la presentación y y entrega de los materiales de los trabajos realizados en la misma. 100,00 8. BIBLIOGRAFIA BÁSICA David H. Eberly: "D game design". Elsevier. ISBN: 978-0-1-906- "Game Programming Gems". Vols. 1 al 7. Charles River Media. ISBN: 1-58450-450-1 Alan Watt, Fabio Policarpo: "Advanced Game Development with Programmable Graphics Hardware". A K Peters, Ltd. ISBN: 15688140X Complementaria D. Shreiner, M. Woo, J. Neider, T. Davis: "OpenGL Programming Guide, 4th edition", Addison-Wesley Developers Press, 004. R. J. Rost: "OpenGL shading language, nd edition". Addison-Wesley, 006. Alan Watt, Mark Watt: "Advanced Animation And Rendering Techniques". Addison Wesley, ISBN: 00154411. ISBN-1: 97800154411 C. Patmore: "The Complete Animation Course". THAMES & HUDSON (00) ISBN: 05008477. ISBN-1: 97805008477 9. SOFTWARE PROGRAMA / APLICACIÓN CENTRO PLANTA SALA HORARIO Blitz D Torque Ogre D Experiment Creator C4 Engine UDK Unity 6

10. COMPETENCIAS LINGÜÍSTICAS þ Comprensión escrita Expresión escrita þ Asignatura íntegramente desarrollada en inglés Comprensión oral Expresión oral Observaciones Es necesario un cierto conocimiento de ingles para manejar el material (software, manuales, bibliografia, etc.) del curso, asi como para interpretar los mensajes e informacion de los programas usados en el curso. 7