Unidad 8. Símbolos Cómo crear un símbolo Las Bibliotecas

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Unidad 8. Símbolos 8.1. Qué son los símbolos Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash CS5. Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones (instancias), ya sea en la misma o en otra película. Los símbolos nos resultarán fundamentales a la hora de crear nuestras animaciones. 8.2. Cómo crear un símbolo La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación. 1.-Seleccionamos el o los objetos que queramos convertir en un símbolo. Lo más habitual es partir de una forma. 2.- Abrimos a la ventana Convertir en símbolo, accediendo al menú Insertar Nuevo Símbolo, desde el menú contextual eligiendo Convertir en símbolo, o directamente con las teclas Ctrl + F8 o F8. 3.- Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear, y que nos permitirá identificarlo en la biblioteca, lo que se hará imprescindible cuando tengamos muchos símbolos. 4.- Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo (desplegable Tipo) al que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. Sus características y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores. Lo más habitual es Clips de película para los objetos que queremos mostrar en el escenario, y Botón si queremos que actúe como tal. 5.- Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado 8.3. Las Bibliotecas En Flash CS5 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de ejemplos y aquellas asociadas a las películas que hemos creado. Todas ellas las tenemos a nuestra disposición para utilizar los símbolos que contienen.

Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos que ir a al menú Ventana Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Para acceder a la biblioteca de símbolos de la película que estamos creando, de nuevo vamos a la Barra de Menús, Ventana Biblioteca. En esta biblioteca aparecerán todos los símbolos que hemos creado hasta el momento. Los símbolos contenidos en las bibliotecas están identificados por su nombre y por un icono que representa el tipo de símbolo que representan: Clip Botón Gráfico 8.4. Diferencia entre símbolo e instancia Cuando creamos un símbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia del símbolo. Por tanto, podemos crear muchas instancias de un símbolo, pero a una instancia solo le corresponderá un símbolo. Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuando utilicemos un símbolo que hayamos creado previamente en una película y lo modifiquemos, solo alteraremos ésa instancia, mientras que el objeto seguirá intacto, tal y como era en el momento de su creación, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento. En cambio, si modificamos el símbolo de la biblioteca, alteraremos todas sus instancias. 8.5. Modificar una instancia Hemos visto en el ejercicio anterior que podemos modificar una instancia de un símbolo sin modificar el símbolo original en cuestión. Sin embargo, al no tratarse de un gráfico vectorial, no podemos modificar las instancias con las herramientas de dibujo de Flash CS5, pero sí mediante el Panel de Propiedades, que permite la manipulación externa de la instancia. Así, este panel, que como hemos visto resulta sumamente útil, no nos permite modificar la estructura básica de la instancia, pero sí otras propiedades, esto es, podremos hacer que la instancia tenga más brillo, pero no transformar una estrella en un círculo. Esos cambios debemos de hacerlos directamente sobre el símbolo. Aunque sí podremos crear un símbolo a partir de una instancia, lo que desvinculará la instancia del símbolo original. 8.6. Panel propiedades de instancia Para acceder al panel de propiedades de instancia, debemos seleccionar en primer lugar la instancia que queramos modificar y posteriormente abrir el panel Propiedades Si seleccionamos un objeto Flash que no se trate de un símbolo, el Panel Propiedades mostrará las propiedades del objeto en cuestión, pero no las características propias de los símbolos (cambios de color, intercambios etc...)

En el momento que seleccionemos un símbolo aparecerán una serie de propiedades: - Nombre y su icono correspondiente: El nombre de la instancia es muy importante, pues permite identificarla durante la película, y veremos más adelante que resulta imprescindible para acceder mediante ActionScript. El nombre, se introduce en el recuadro donde pone por defecto <Nombre de instancia>, y debe de ser único. El icono asociado nos permite saber qué tipo de símbolo es de un vistazo rápido. - Tipo de la instancia. Por defecto se nos muestra el tipo al que pertenecía el símbolo original pero nosotros podemos cambiarlo para que cambie su comportamiento, aunque pueda seguir manteniendo su estructura inicial (en la imagen es Botón). - Símbolo de la Instancia seleccionada (Instancia de:). Esta opción nos muestra el símbolo raíz del que proviene la instancia que estamos modificando. - Intercambiar: Esta opción merece especial atención, pues es muy útil y nos ahorrará mucho trabajo cuando sea necesaria emplearla. Su función consiste en cambiar el símbolo de la instancia por cualquier otro que tengamos en nuestra Biblioteca, por lo que la instancia tomará el aspecto del nuevo símbolo. Gracias a esta opción podemos trabajar tranquilamente con un boceto y sustituirlo de un modo efectivo (el nuevo símbolo hereda las propiedades del antiguo símbolo, incluido el nombre de instancia, las acciones que le afectarán, efectos gráficos etc...) cuando llegue el momento. En la imagen se puede observar el panel Intercambiar Símbolo. Este panel además, incorpora el botón Duplicar Símbolo cuya funcionalidad es la que nos podemos imaginar. Es muy útil cuando queremos hacer pruebas con un símbolo y no queremos perderlo. Lo duplicamos y trabajamos tranquilamente con la copia.

8.7. Efectos sobre instancias Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada, debemos acudir nuevamente al Panel Propiedades, desde aquí podremos acceder a todos los efectos que Flash nos proporciona. Hay varios tipos de efectos. Si el símbolo se acaba de crear o si no tiene efecto asignado aparecerá en la pestaña Ninguno. En el siguiente apartado comentamos los distintos efectos aplicables a una instancia. A continuación mostraremos los tipos de efectos. Para ello partiremos de la siguiente imagen original: Brillo. Se puede modificar su valor desde -100% al 100%, esto es, completamente oscuro (negro) y completamente brillante (blanco). Puedes mover la barra deslizante o introducir su valor directamente en la casilla. Efecto Brillo del 50 % Tinta. Esta opción permite cambiar el color de la instancia, pero puesto que, como dijimos, no podemos modificar la instancia internamente, al variar el color en la pestaña Tinta o bien mediante los valores RGB (cantidad de rojo, verde y azul), se cambiará el color de toda la instancia como si la estuviéramos tiñendo o poniendo una capa imaginaria de un color determinado. El grosor o intensidad de esta capa la podemos modificar en porcentaje mediante la primera pestaña que aparece a la derecha.

Efecto Tinta del 50 % con el color verde (0 255 0) Alfa. Representa el grado de visibilidad o transparencia que se tendrá de la instancia en cuestión. También se puede modificar mediante valor directo o con la barra deslizante y es muy útil para animaciones de aparición y desaparición de objetos. Si aplicamos un efecto alpha sobre una instancia que está encima de otro objeto, el objeto que antes estaba tapado se podrá ver a través de la instancia. Efecto Alfa del 65 % sobre el pez naranja Avanzado. Aquí podemos aplicar todos los efectos anteriores al mismo tiempo de manera más precisa, con la ventaja de que podemos ponerle un poco de cada uno, dando lugar a efectos de gran vistosidad. Sobre el pez superior. Hemos aplicado un efecto Alfa del 65 % y hemos reducido al 45 % la cantidad de verde a la vez que hemos multiplicado la cantidad de azul por 111, obteniendo el tinte rosa translúcido que se observa.