El gran juego de formar palabras con las patentes. reglas del juego. Jugadores: dos, tres o cuatro. Edades: a partir de 7 años y adultos.

Documentos relacionados
DOMINO DOBLE 15. Para dos o más jugadores.

Uno/Dos Más o Menos Juegos para siempre

Pruebe su Suerte con Divertidos Juegos de Frutas y Vegetales

Piñata Loca. Componentes 96 Cartas 4 Cartas de referencia de habilidad Libro de reglas

ABEJAS CREATIVE COMMONS. Reconocimiento-No comercial-sin obras derivadas 3.0 España

Elementos Básicos. Las piezas son llamadas por el número de puntitos que pueden contarse a cada uno de sus lados. Por ejemplo a esta pieza:

REGLAS DEL JUEGO. Componentes dados ilustrados de 6 caras - 36 cartas

Instrucciones Provisionales

1. Título de la actividad: 2. Nivel educativo: 3. Objetivos matemáticos: 4. Material: 5. Desarrollo del juego: 6. Organización: 7.

7 = Parte-Parte-Entero. Juegos = 6 + 1

18º Competencia de MateClubes Ronda Final Nivel 1

Ejemplo A. Ejemplo B. Presenta

Juegos de Matemáticas para Jugar Durante las Vacaciones de Verano Unidades 1-9 Juegos de Repaso

La torre: Ganará el jugador que tenga más cartas en su baraja

TALLER DE JUEGOS DE PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA

Y a jugar!!! AUTORA: JÚLIA ROSELLÓ CANO

Depletion (Economía Molecular)

El juego de información privilegiada sobre el mercado accionario. Reglas del juego. Traducción: Juan Francisco Torres. 45 minutos

ANALIZAR RELACIONES NUMÉRICAS VINCULADAS A LA DIVISIBILIDAD

DOBBLE o BUSCA DE LA NAVIDAD

DOMINO DOBLE 15. Para dos o más jugadores.

El príncipe caprichoso

IV Taller de Olimpiadas Matemáticas para Profesores 2014

KONTOR. Un juego para 2 o 4 jugadores de 12 años + Diseñado por Michael Schlacht Publicado por Gold Sieber

Fearsome Floors R3. Preparacion del juego. Jugadores: 2-7 Edad: 10+ Duración: 60 min

Puntos de Referencia de 5 y 10. Juegos Para Siempre

COMPARAR FRACCIONES Y EXPRESIONES DECIMALES 6to. Grado Universidad de La Punta

Spielanleitung Instructions Règle du jeu Spelregels Instrucciones Istruzioni. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003

UNIDAD: COMO CORRE EL TIEMPO

Si el jugador saca la carta de Boom!, este jugador explota y se termina la ronda inmediatamente.

Enlace con el hogar no. 1 H Actividad

Traducción: Miguel A. García Gómez

Características del Juego Baccarat Gold

ESP. Josep M. Allué & Dani Gómez Albert Monteys

Lucha sin descanso hasta alcanzar el poder absoluto, el arma definitiva, la voluntad: el poder del 13.

Arlequín. De 2 a 6 jugadores, mayores de 12 años Promedio de duración del juego: 30 minutos

PREPARACIÓN. x Coloca las fichas Habitables/Hostiles (con el lado Hostil boca arriba) en los círculos de cada planeta de las esquinas del tablero.

ominó de fracciones Por ejemplo encontraras la fracción 1/6 escrita también así: 2/12, 3/18, 4/24, 5/30. Todas estas fracciones son equivalentes.

USAR CÁLCULOS MEMORIZADOS

NOTA: Por favor, RELLENA ESTA HOJA CON LETRAS MAYÚSCULAS y no pongas nada en la casilla Nº

Preparación del juego

Secuencia didáctica para 5 grado Números naturales

Lleve a casa lo juegos de matematicas a casa

MANUAL PROVISIONAL Y EN ELABORACIÓN

Contenido. Las cartas básicas y las especiales vienen en 3 palos. Como todo el mundo sabe los enanos tienen barba y su rey la más larga.

2. Colocar los paquetes de preguntas en la parte central de su correspondiente mitología (cuadrante).

1347 La Peste Negra arrasa Europa. El soberano ellos con diferentes tipos de edificios que otorgan

Un juego para 2 a 5 jugadores. A partir de 8 años.

Asaltar el/los castillos rivales. Gana el único jugador que conserve su castillo.

BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES

Consejos Técnicos Escolares

PROYECTO ALDA EDUCA ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA PARA EL 2º CICLO.

JUGANDO A RED7. 5 violeta: más cartas menores a 4. v a 4 jugadores 5 a 30 minutos

El fútbol. balón. portero. árbitro. Área de penalti. córner. campo. Juez de línea. delantero centrocampista. defensa. María Dolores Franco García

El fútbol. balón. portero. árbitro. Área de penalti. córner. campo. Juez de línea. delantero centrocampista. defensa. María Dolores Franco García

AGENDA 1ª Jornada de 3ª grado - marzo de 2010 PROVINCIA DE MENDOZA

EJERCICIOS DE GRAFOS DE JUEGO

FRACCIONES EQUIVALENTES Y PRODUCTOS CRUZADOS

Construyendo educación de calidad 1

INTRODUCCIÓN Juego de cartas. Simula el sitio del Álamo en 1836.

Un par ordenado se llama también una coordenada. El valor de se le denomina al eje de ordenadas y el valor de se le denomina el eje de abscisas.

CINCO JUEGOS PARA TRABAJAR LOS CONCEPTOS MÚLTIPLOS, DIVISORES Y NÚMEROS PRIMOS JUEGO 1

Jueguitos. Entrenamiento #9 para 3 a etapa 7-13 de mayo de 2016

Vóleibol. Aspectos técnicos, tácticos y reglamentarios

Olimpiada de Matemáticas para Alumnos de Primaria y Secundaria en Guanajuato. 13 de diciembre de Tercer Selectivo (NIVEL PRIMARIA)

Planificaciones de las lecciones para profesores de niños

Para 3 7 jugadores, de 10 años o más

IDENTIFICAR REGULARIDADES NUMÉRICAS 3er. Grado Universidad de La Punta

IV Taller de Olimpiadas Matemáticas para Profesores 2014

Introducción a las Subastas de Múltiples Unidades

Actividades 4to grado

Comprometerse a cumplir cierto contrato en el juego contra los otros dos jugadores y cumplir el compromiso.

Es un juego para dos jugadores y un arbitro. Se necesita naipes (Las cartas As hasta las cartas dieces (10).

NÚMEROS AMIGOS. Componentes:

Lección 53: ñ. Objetivos: Tarjeta clave: ñ Tarjeta de letras: ñ (una para cada alumno) 1. El nombre y el sonido de la letra (ñ)

Olimpiada Mexicana de Matemáticas Guanajuato

ANEXO 6 Algunas sugerencias de situaciones didácticas

EUREKA MATH JUEGOS CON TARJETAS

The Mind. Wolfgang Warsch Jugadores: 2 a 5 pers. Edad: desde 8 años Duracion: 15 min. aprox.

TALLER DE JUEGOS DE MESA 21 DE DICIEMBRE (11.30 A 14.30H) BLOKUS

9.ª OLIMPIADA NACIONAL INFANTIL DE MATEMÁTICA RONDA FINAL - 1 de septiembre de 2012

Utilizarás las cartas del as al 10 de los 4 tipos (No usen las cartas que tienen caras)

Prospero Hall A /17. Un apasionante juego de cartas para 2 4 jugadores de pensamiento abstracto de entre 8 y 99 años.

REGLAS DE JUEGO 3X3 EN LAS ISLAS BALEARES

REGLAMENTO DE JUEGOS SEMANA DEPORTIVA OHSJD DEL 20 AL 24 DE JUNIO DE 2016

Estrategias del pensamiento matemático

ANEXO I ACLARACIÓN Y UNIFICACIÓN DE LAS REGLAS DEL JUEGO

OLIMPÍADA JUVENIL DE MATEMÁTICA 2017 CANGURO MATEMÁTICO SEGUNDO AÑO RESPONDE LA PRUEBA EN LA HOJA DE RESPUESTA ANEXA

Viviana Sastre Mg. Psicología Cognitiva UBA

Contenido. Objetivo del juego. Reglas de juego

Guía de apoyo para prueba o examen de Ed. Física: Vóleibol.

Mutineer By Marcel-André Casasola Merkle Juego de cartas para 3-4 jugadores, edad 12 o mas Duración minutos

Divisibilidad CLAVES PARA EMPEZAR VIDA COTIDIANA RESUELVE EL RETO. a) Exacta. c) Exacta b) No exacta. d) No exacta.

PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático

Planificaciones de las lecciones para profesores de niños

EJERCICIOS PARA LA MEJORA DE LA TOMA DE DECISIÓN DEL PASADOR EN SITUACIÓN DE BLOQUEO DIRECTO

Contenido. Esquema de la preparación

1. Pon el tablero de juego sobre la mesa.

Proyecto I (15%) Simulación del Juego Solitario

Transcripción:

El gran juego de formar palabras con las patentes. reglas del juego Jugadores: dos, tres o cuatro. Edades: a partir de 7 años y adultos.

Contenido 1 tablero-patente, 50 cartas de letras, 18 cartas de números, 1 bandeja plástica, 1 block anotador, 1 reloj de arena, 1 reglamento. Preparación Pueden jugar de dos a seis jugadores. Se pone el tablero-patente en el centro de la mesa. Se barajan las letras y se colocan en una pila, boca abajo, en un compartimento de la bandeja. Lo mismo se hace con los números, que se colocan en el otro compartimento. Desarrollo del juego 1- Cada jugador toma una hoja del block y se provee de un lápiz. Un jugador toma tres cartas de números y las va colocando boca arriba, en el orden en que salen, de derecha a izquierda sobre el tablero-patente; luego, coloca tres cartas-letra; sobre el tablero ha quedado formada una patente. 2- De inmediato se da vuelta el relojito y comienza el juego. Cada jugador divide su hoja en dos con una línea vertical: A la izquierda anota palabras que contengan las tres letras de la patente en su orden, pudiéndoles agregar otras letras a gusto, al principio, al medio o al final. A la derecha, anota palabras que contengan las tres letras de la patente, no importa en qué orden, agregándoles además las letras que quiera. Ejemplo: supongamos que salió la patente La lista de un jugador podría ser así: Palabras que incluyen las letras COR en orden Coro Calor Cloro Rencor Corazón Palabras que incluyen las letras COR en desorden Arco Arcos Crónica Sacro

3- Cada cual puede anotar todas las palabras que se le ocurran que cumplan con las reglas, hasta que se agota el tiempo del reloj. Entonces, se deja de escribir, se muestran todas las hojas y se mira quien tiene la palabra más corta (con menos letras en total) de la lista de la izquierda, y quien la más corta de la lista de la derecha. Esos son los ganadores de la primera vuelta! 4- El ganador que obtuvo la palabra más corta con las letras en su orden original (la más corta en las listas de la izquierda) gana el primer premio, consistente en la suma de los tres números que completan la patente. En nuestro ejemplo, 13 puntos (4 + 2 + 7). 5- El que obtuvo la palabra más corta con las letras en otro orden (listas de la derecha) gana el segundo premio, consistente en la suma de los dos primeros números de la patente. En nuestro ejemplo, 6 puntos (4 + 2). 6- Una vez anotados los puntos termina la vuelta, se devuelven las tres letras y los tres números a sus respectivos mazos, se mezcla, se colocan los mazos en la bandeja y se vuelven a sacar tres números y tres letras y colocar en el tablero patente para una segunda vuelta. 7- El primer jugador que llega a 100 puntos gana el partido. Si dos superan los 100 puntos en la misma vuelta, gana aquel de los dos que llegó más lejos de 100. Palabras válidas Valen todas las palabras comunes del idioma castellano de cuatro letras o más, plurales, verbos en infinitivo y conjugados y nombres geográficos. No valen los nombres de personas. En caso de duda se puede tomar como juez al diccionario que haya en la casa. Aclaraciones y casos especiales - Un mismo jugador puede ganar los dos premios en juego? Sí. - Qué pasa si dos jugadores empatan, o sea, tienen palabras igual de cortas? Los dos se marcan el puntaje del premio. Pero, ojo, si dos o más jugadores tienen exactamente la misma palabra, esa palabra repetida se anula para todos los que la tengan. Por ejemplo, si están jugando tres jugadores y en la competencia por el segundo premio dos de ellos anotaron ARCO y luego otras palabras de cinco letras, y el tercero tiene la palabra CARO, gana este tercer jugador. - Para ganar es siempre necesario tener una palabra de cuatro letras? No. Puede ganar una palabra de cualquier cantidad de letras, siempre que sea la más corta; a veces pasa que las palabras más cortas y fáciles se anulan, porque son escritas por más de uno, y termina sobreviviendo una palabra relativamente

larga. - Se puede anotar una palabra en singular y en plural? Si, y también conjugaciones distintas de un mismo verbo. Cada una vale por sí. Por ejemplo: ARCO puede resultar anulada si dos la tienen repetida, pero eso no implica que sea anulada ARCOS. Jugadores: 2 a 6. Edades: a partir de 7 años y adultos. Duración promedio de una partida: 20 minutos. Contiene: 1 tablero-patente, 50 cartas de letras, 18 cartas de números, 1 bandeja plástica, 1 block anotador, 1 reloj de arena y 1 reglamento.