El gran juego de formar palabras con las patentes. reglas del juego Jugadores: dos, tres o cuatro. Edades: a partir de 7 años y adultos.
Contenido 1 tablero-patente, 50 cartas de letras, 18 cartas de números, 1 bandeja plástica, 1 block anotador, 1 reloj de arena, 1 reglamento. Preparación Pueden jugar de dos a seis jugadores. Se pone el tablero-patente en el centro de la mesa. Se barajan las letras y se colocan en una pila, boca abajo, en un compartimento de la bandeja. Lo mismo se hace con los números, que se colocan en el otro compartimento. Desarrollo del juego 1- Cada jugador toma una hoja del block y se provee de un lápiz. Un jugador toma tres cartas de números y las va colocando boca arriba, en el orden en que salen, de derecha a izquierda sobre el tablero-patente; luego, coloca tres cartas-letra; sobre el tablero ha quedado formada una patente. 2- De inmediato se da vuelta el relojito y comienza el juego. Cada jugador divide su hoja en dos con una línea vertical: A la izquierda anota palabras que contengan las tres letras de la patente en su orden, pudiéndoles agregar otras letras a gusto, al principio, al medio o al final. A la derecha, anota palabras que contengan las tres letras de la patente, no importa en qué orden, agregándoles además las letras que quiera. Ejemplo: supongamos que salió la patente La lista de un jugador podría ser así: Palabras que incluyen las letras COR en orden Coro Calor Cloro Rencor Corazón Palabras que incluyen las letras COR en desorden Arco Arcos Crónica Sacro
3- Cada cual puede anotar todas las palabras que se le ocurran que cumplan con las reglas, hasta que se agota el tiempo del reloj. Entonces, se deja de escribir, se muestran todas las hojas y se mira quien tiene la palabra más corta (con menos letras en total) de la lista de la izquierda, y quien la más corta de la lista de la derecha. Esos son los ganadores de la primera vuelta! 4- El ganador que obtuvo la palabra más corta con las letras en su orden original (la más corta en las listas de la izquierda) gana el primer premio, consistente en la suma de los tres números que completan la patente. En nuestro ejemplo, 13 puntos (4 + 2 + 7). 5- El que obtuvo la palabra más corta con las letras en otro orden (listas de la derecha) gana el segundo premio, consistente en la suma de los dos primeros números de la patente. En nuestro ejemplo, 6 puntos (4 + 2). 6- Una vez anotados los puntos termina la vuelta, se devuelven las tres letras y los tres números a sus respectivos mazos, se mezcla, se colocan los mazos en la bandeja y se vuelven a sacar tres números y tres letras y colocar en el tablero patente para una segunda vuelta. 7- El primer jugador que llega a 100 puntos gana el partido. Si dos superan los 100 puntos en la misma vuelta, gana aquel de los dos que llegó más lejos de 100. Palabras válidas Valen todas las palabras comunes del idioma castellano de cuatro letras o más, plurales, verbos en infinitivo y conjugados y nombres geográficos. No valen los nombres de personas. En caso de duda se puede tomar como juez al diccionario que haya en la casa. Aclaraciones y casos especiales - Un mismo jugador puede ganar los dos premios en juego? Sí. - Qué pasa si dos jugadores empatan, o sea, tienen palabras igual de cortas? Los dos se marcan el puntaje del premio. Pero, ojo, si dos o más jugadores tienen exactamente la misma palabra, esa palabra repetida se anula para todos los que la tengan. Por ejemplo, si están jugando tres jugadores y en la competencia por el segundo premio dos de ellos anotaron ARCO y luego otras palabras de cinco letras, y el tercero tiene la palabra CARO, gana este tercer jugador. - Para ganar es siempre necesario tener una palabra de cuatro letras? No. Puede ganar una palabra de cualquier cantidad de letras, siempre que sea la más corta; a veces pasa que las palabras más cortas y fáciles se anulan, porque son escritas por más de uno, y termina sobreviviendo una palabra relativamente
larga. - Se puede anotar una palabra en singular y en plural? Si, y también conjugaciones distintas de un mismo verbo. Cada una vale por sí. Por ejemplo: ARCO puede resultar anulada si dos la tienen repetida, pero eso no implica que sea anulada ARCOS. Jugadores: 2 a 6. Edades: a partir de 7 años y adultos. Duración promedio de una partida: 20 minutos. Contiene: 1 tablero-patente, 50 cartas de letras, 18 cartas de números, 1 bandeja plástica, 1 block anotador, 1 reloj de arena y 1 reglamento.