MINICURSO de Orientación C.D. FUNDI-O
1.- Orientar el mapa con brújula 1º- Ponemos la brújula sobre el mapa 2º- Giramos el mapa hasta que las líneas de meridiano coincidan con la aguja magnética
1.- Orientar el mapa con el terreno - Giramos el mapa hasta que las referencias del terreno están situadas igual que en la realidad.
2.- LECTURA permanente del mapa 2.1. PLEGADO del mapa - Lo 1º que suelen hacer los corredores al coger el mapa es plegarlo, dejando a la vista sólo la zona reducida de los primeros 3-4 controles.
2.- LECTURA permanente del mapa 2.2. Técnica del PULGAR - Para saber en TODO MOMENTO donde nos encontramos, es recomendable llevar el pulgar o la brújula de dedo marcando la zona
2.- LECTURA permanente del mapa 2.3. Puntos seguros - Elegir y seguir mentalmente referencias seguras en nuestra ruta para COMPROBAR que vamos bien
2.- LECTURA permanente del mapa 2.4. Seguir elementos lineales La línea de cotas nos lleva muy cerca del control y nos evita perder tiempo leyendo el mapa.
2.- LECTURA permanente del mapa 2.5. Carrera en paralelo Corremos en paralelo a una referencia clara (Carretera) para evitar pasarnos el control.
2.- LECTURA permanente del mapa 2.6. Reposicionamiento - Cuando el terreno no coincide con lo que leemos en el mapa, o no sabemos dónde estamos, por la dificultad de lectura, debemos volver atrás a un punto seguro conocido, por ejemplo: la isleta que hace el camino
2.- LECTURA permanente del mapa 2.7. Lectura selectiva - Cuando el terreno no tiene demasiados elementos, es conveniente SIMPLIFICAR seleccionando los más relevantes, para no perder demasiado tiempo leyendo.
3.- VELOCIDAD DE CARRERA 3.1. T. Del SEMÁFORO - Cuando tenemos clara la ruta. Carrera Rápida. - Cuando tenemos que ir leyendo y para llegar a punto de ataque. Carrera suave - ATENCIÓN Muy cerca del control, ya dentro del círculo. Andando (incluso).
3.- VELOCIDAD DE CARRERA 3.2. Memorización Memorizar los puntos seguros del itinerario y el elemento y código de control, nos puede ahorrar valiosos segundos, que al final pueden suponer minutos. Ej: Cota, código 36, montículos antes del camino y poste eléctrico
3.- VELOCIDAD DE CARRERA 3.2. Seguir CURVA NIVEL En terrenos con grandes desniveles y sin muchas referencias, podemos encontrar bien el control y ahorra tiempo y energía si sabemos correr por una misma curva de nivel. Ejemplo: para ir del control 101 al 87
4.- Distancias; Talonar En una zona del mapa con distancia conocida, comprobar cuantos DOBLESPASOS damos en 100 m. a nuestro ritmo medio de carrera
4.- Distancias; Evaluación visual Aprender a calcular visualmente distancias de 50 metros, para luego (en carrera) poder ir tomándolas mentalmente a la vez que corremos. Esto nos evita PASARNOS EL CONTROL
5.- ATAQUE; Punto de Ataque Ya desde el control anterior, al planificar la ruta, debemos fijar un a referencia CLARA y CERCANA al control, desde donde podamos atacarlo sin error. En el dibujo, la bifurcación del camino
5.- ATAQUE; Línea de parada Para resituarnos, si NOS PASAMOS EL CONTROL, es interesante (cuando exista) marcarnos una barrera, un elemento lineal y perpendicular a nuestro rumbo que nos indique que nos hemos pasado el control. Ej; valla, tras el C-11
5.- ATAQUE; Desviación voluntaria En controles situados en un elemento lineal situado perpendicular a nuestro rumbo, desviamos este a izda o drcha deliberadamente para estar seguros de que debemos correr hacia la drcha (en este caso) en el camino).
5.- ATAQUE; Alargar el control En zonas muy detalladas y de elementos parecidos, es conveniente agrandar algún elemento o grupo de elementos cercanos al control, para encontrarla mejor y llegar luego a nuestro elemento. En el dibujo, la Colina, es más evidente que la vaguada suave del C-14
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