Conceptos básicos- 1 ORDENADOR = (SOFTWARE + HARDWARE) Máquina digital binaria, sincronizada, que permite ejecutar en su memoria, programas almacenables en soportes magnéticos SEÑAL DIGITAL Tensiones SEÑAL ANALÓGICA Tensiones 7 6 5 Señales de tipo discreto o digital Tiempo Tiempo Señales continuas: Intensidad de luz Cantidad de agua Las expresiones analógica y digital son opuestas, ya que la ANALÓGICA significa algo que varía de forma continua, es decir, la escala de manifestaciones de sus variables no tienen discontinuidad y la DIGITAL es de naturaleza incremental, es decir, la escala de manifestaciones de las variables de un suceso, solo tiene determinados valores, denominándose de TIPO DISCRETO o también DIGITAL. Mientras que en los circuitos analógicos pueden existir muchos voltajes diferentes, en los digitales siempre serán los mismos. SEÑAL DIGITAL BINARIA SEÑAL DE SINCRONISMO (Bus de Control) Tensiones Tensiones 5 1 0 0 1 1 5 1 0 1 0 1 0 Dos estados 1 / 0 Tiempo 0 Ritmo de proceso Hz Transmisión: bps / baudios Tiempo
Conceptos básicos- 2 HARDWARE, CONCEPTOS BÁSICOS:. UCP MEMORIA UAL UC. PERIFERICOS ENTRADA (E) (1) ARCHIVOS (A) (6) C.P.U. MEMORIA (MC) (3) U C (2) A L U (4) SALIDA (S) (5) UNIDAD CENTRAL DE PROCESO MEMORIA 1000 1010 1010 1010 1100 1100 1001 1100 0000 1001 MICROPROCESADOR (Procesa instrucciones de memoria) UNIDAD DE ARITMÉTICA Y LÓGICA ALMACENAMIENTO EN SOPORTES MAGNÉTICOS 0 0 1 1 1 0 Pistas de Soportes magnéticos (1946 John Von Newman Diseño una Máquina con memoria y los programas se podían almacenar en soportes magnéticos)
UNIDAD DE ARITMÉTICA Y LÓGICA Conceptos básicos- 3 COMUNICACIÓN CON LA MÁQUINA? Software Sistemas de numeración Códigos ASCII SOFTWARE, CONCEPTOS BÁSICOS: Lenguajes de programación (Alto, Bajo, Alto-Bajo Nivel) Programa Fuente, Instrucciones y Formatos, Reglas Área de datos, Variables, Constantes Editor del lenguaje de programación Compilador, Interprete Programa Objeto INSTRUCCIONES DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SIMULADO, DE BAJO NIVEL JUEGO DE INSTRUCCIÓNES ASSEMBLER INSTRUCCIONES EN EL MICRO ARRANCAR ARR 1000 0000 PARAR PAR 1001 0000 ADELANTE, METROS ADL,n 1010 0000 ATRÁS ATS,n 1011 0000 DCHA, GRADOS DCA,g 1100 0000 IZDA, GRADOS IZD,g 1101 0000. PITIDO,SEGUNDOS BEL,s 0000 0000 PROGRAMA FUENTE (MVTO_BRAZO.ASS): ROGRAMA OBJETO (MVTO_BRAZO.EXE) ARR ADL,1 ADL,1 ADL,1 DCA, 90 DCA,10 PAR IZDA,45 BEL,10 PAR EDITOR COMPILADOR 1000 0000 1010 0000 0000 0001 1010 0000 0000 0001 1010 0000 0000 0001 1100 0000 0101 1010 1100 0000 0100 1010 1001 0000 1101 0000 0010 1101 0000 0000 0000 1010 1001 0000 UNIDAD CENTRAL DE PROCESO MEMORIA 1000 1010 1010 1010 1100 1100 1001 1101 0000 1001 MICROPROCESADOR (Procesa instrucciones de memoria)
Conceptos básicos- 4 ENTORNO DE TRABAJO DEL VISUAL BASIC 6.0 (Microsoft) (EDITOR DE OBJETOS + EDITOR DE INSTRUCCIONES)
Conceptos básicos- 5 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE ALTO NIVEL (VISUAL BASIC 6.0) Ejemplo: Calcular la media de 2 datos y visualizar su resultado DIM juan as long DIM pedro as Integer DIM media as Integer VARIABLES (Areas de datos) Juan=INPUTBOX ( Teclear dato 1 ) Pedro=INPUTBOX ( Teclear dato2 ) ENTRADA DE DATOS LET Media=(juan+pedro)/2 PROCESO PICTURE1.CLS PICTURE1.PRINT La media de los datos =, Media SALIDA UNIDAD CENTRAL DE PROCESO MEMORIA ****** ****** ****** ****** ****** ****** ******... ****** Juan pedro media MICROPROCESADOR (Procesa instrucciones de memoria) UNIDAD DE ARITMÉTICA Y LÓGICA INSTRUCCIONES = N / ÁREAS DE DATOS, VARIABLES = 3 PROCESOS CON EL EDITOR VB 6.0: ESCRIBIR EL PROGRAMA INTERPRETAR / COMPILAR EJECUTAR / ARCHIVAR PROG.(FRM VBP) CARGAR ROG / DEBUG (F8/F9).
Conceptos básicos- 6 COMUNICACIÓN CON EL ORDENADOR CODIGOS: Al método utilizado para representar los datos en el ordenador se le denomina código. El código, asocia los datos con diferente combinación binarias de un número fijo de BITS CODIGOS BINARIOS CON N BITS POR CARACTER con 2 bits con 3 bits con 4 bits 00 000 100 0000 0100 1000 1100 01 001 101 0001 0101 1001 1101 10 2 2 010 110 2 3 0010 0110 1010 1110 2 4 11 011 111 0011 0111 1011 1111 con 8 bits... 2 8 = 256 combinaciones, desde el 0 (0000 0000) hasta el 255 (1111 1111) OCTETO / BYTE = 8 BITS ASCII-8 (AMERICAN STANDARD CODE FOR INFORMATION INTERCHANGE) CODIGO STANDARD AMERICANO PARA EL INTERCAMBIO DE LA INFORMACION)
Conceptos básicos- 7 Mediante el CÓDIGO ASCII (Binario). Almacenamiento de los Símbolos AS A S 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 Mediante el CÓDIGO ASCII (Binario). Almacenamiento de los SÍMBOLOS 1 3 4 1 3 4 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 0 CAMBIOS DE BASES DE NUMERACIÓN? (Decimal, Binario, Hexadecimal )
Conceptos básicos- 8 ALMACENAMIENTO DE UN TEXTO EN VB 6.0 Por Ejemplo 134. Se deberá aplicar el Código ASCII DIM VARI1 as STRING *3 VARI1=INPUTBOX ( Teclear dato ) `Se teclea el 134 y se pulsa INTRO Definición del Nombre, Tipo de Dato y tamaño de la variable VARI1 (Texto y 3 octetos) VARI1 0011 0001 0011 0011 0011 0100 3 Octetos DIM VARI1 as STRING *3 VARI1=TEXT1.TEXT `Se teclea el 134 y se pulsa INTRO Definición del Nombre, Tipo de Dato y tamaño de la variable VARI1 (Texto y 3 octetos)
Conceptos básicos- 9 SISTEMAS DE NUMERACIÓN: DECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 (10 Símbolos) BINARIO 0 1 (2 Símbolos) HEXADECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F (16 símbolos) Ejemplo de operación matemática Decimal 1 9 Binario 1 0 1 Hexadecimal 1 F + 1 1 +0 0 1 + A 2 3 0 1 1 0 C 1 SISTEMAS DE NUMERACIÓN POSICIONALES Estos sistemas de numeración se denominan POSICIONALES, donde la posición de cada símbolo que forma la cifra, indica la potencia que se asigna a ese símbolo dependiendo de la base del sistema de numeración utilizado. 1.- Posición de los símbolos Posición de los símbolos (0, 1, 2, 3,...) 134 (10 = 1 (10) 2 + 3(10) 1 + 4(10) 0 = 100 + 30 + 4 = 134 Potencia 10 (Sist. Decimal) Símbolos (4,3,1,...) 2.- Descomposición de la cifra 134 en símbolos 134 10 0 34 13 10 4 3 1 = 1 (10) 2 + 3(10) 1 + 4(10) 0 = 100 + 30 + 4 = 134
Conceptos básicos- 10 CAMBIOS DE BASES DE NUMERACIÓN (Decimal, Binario, Hexadecimal) DECIMAL - BINARIO 134 (10... En Binario? 134 2 14 67 2 0 07 33 2 1 13 16 2 1 0 8 2 0 4 2 0 2 2 0 1 134 (10 = 1 0 0 0 0 1 1 0 (2 BINARIO - DECIMAL 1(2) 7 + 0(2) 6 + 0(2) 5 +0(2) 4 +0(2) 3 +1(2) 2 +1(2) 1 +0(2) 0 = 128 + 4 + 2 = 134 Ajustado a 2 octetos 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 BINARIO DECIMAL HEXADECIMAL MAXIMO ALMACENABLE UN OCTETO 1 1 1 1 1 1 1 1 = 2 CUARTETOS = 1111 Y 1111 1(2) 3 +1(2) 2 +1(2) 1 +1(2) 0 = 8 + 4 + 2 + 1 = 15 En Decimal = F En hexadecimal
Conceptos básicos- 11 ALMACENAMIENTO DE UN TEXTO EN VB 6.0 Por Ejemplo 134. Se deberá aplicar el Código ASCII DIM VARI1 as STRING *3 VARI1=INPUTBOX ( Teclear dato ) `Se teclea el 134 y se pulsa INTRO Definición del Nombre, Tipo de Dato y tamaño de la variable VARI1 (Texto y 3 octetos) VARI1 0011 0001 0011 0011 0011 0100 3 Octetos O bien: VARI1= TEXT1 ALMACENAMIENTO DE DATO NUMÉRICO EN VB 6.0 Por Ejemplo 134. Se deberán aplicar los Sistemas de Numeración DIM VARI2 as INTEGER VARI2=VAL(INPUTBOX ( Teclear dato )) `Se teclea el 134 y se pulsa INTRO Definición del Nombre, Tipo de Dato y tamaño de la variable VARI2 (Entero y 2 octetos) 134 2 14 67 2 0 07 33 1... VARI2 O bien: VARI2=VAL(TEXT1) 0000 0000 1000 0110 2 Octetos (Hasta +32767 ó -32768)