CGI: historia de una revolución



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Transcripción:

Docente: Manuel Carballo Asignatura: DISCURSO AUDIOVISUAL IV MARÍA DEL ROSARIO BARREIRA CGI: historia de una revolución En la actualidad uno puede crear animaciones desde la comodidad de su hogar. La juventud de esta época, no es enteramente consciente de los avances de la tecnología, y todo el desarrollo que ésta tuvo desde la aparición de las primeras animaciones vectoriales, como en películas del estilo Tron de 1982, dirigida por Steven Lisberg, hasta las más nuevas y enteramente realizadas por computadora, como Toy Story de 1995, dirigida por uno de los animadores contemporáneos más conocidos, John Lassester. En este análisis se estudiará el caso del CGI: Computer Generated Imagery, el cual es utilizado para este tipo de películas, y de cómo se pasó de usar este método como un complemento para agregar efectos digitales a utilizarlo enteramente para realizar películas 100% animadas. Para fundamentar este análisis, además de bibliografía, se tomaran películas tales como las mencionadas anteriormente y Wall-E estrenada en el año 2008, dirigida por Andrew Stanton. Entonces, se analizará la primera entrega de Tron, la cual contiene material vectorial hecho en computadora, mientras que 26 años después utilizaron este fenómeno de la animación para enriquecer la experiencia visual al punto tal de llegar al realismo puro en una película de fantasía sobre un robot encargado de limpiar el planeta Tierra. Breve introducción a la historia del CGI El CGI, tal como su sigla lo describe es una técnica por la cual se crean imágenes animadas generadas por medio de una computadora. Aplicado a la 1

industria del cine el CGI es como dice Andrew Darley, en su libro Cultura visual digital: producir imágenes fotográficas por medios no fotográficos. (2002, p.38). Los inicios de la animación por computadora datan de fines de la década del cuarenta, justo al finalizar la segunda guerra mundial. Este método, fue creado para diseñar ejercicios de simulación y adiestramiento para el ejército de los Estados Unidos. A medida que los sistemas informáticos se hicieron más accesibles el desarrollo de este proceso fue ganando interés por parte de de aquellos que querían indagar dentro de este terreno. El autor Lev Mianovich cuenta en su libro El lenguaje de los nuevos medios, que el sketchpad fue el primer programa desarrollado que permitía, por medio de un lápiz óptico dibujar sobre la pantalla de una computadora. Esto demostraba el inicio de una nueva era de interactividad entre el humano y la pantalla de la computadora (2001). Sin embargo, el punto de quiebre de la animación dentro de la industria del cine se dio más adelante en la década de los setenta, cuando George Lucas crea los primeros equipos que darían vida a los estudios ILM, Industrial Light & Magic, y Pixar. (Wells, 2007, p.122). Estas empresas surgieron más que nada tras el deseo de Lucas de querer incluir efectos especiales nunca antes vistos en su película Star Wars. Esto dio a lugar a una nueva vanguardia que utiliza este recurso para que el cinematógrafo pueda contar historias que de no ser por esta técnica hubiese sido imposible de realizar. 2

La animación futurista de los años 80. El film del director Lisberg de 1982 presenta la historia de Tron, la cual está dividida en dos realidades paralelas, una real, la cual sucede dentro de un contexto reconocible y verosímil, y otra realidad virtual, creada a partir del imaginario del equipo realizador que presenta al mundo informático en el cual se accionan los personajes y se sumerge al espectador. Esta interacción de los personajes, en el mundo real y el virtual, está dada a través de alter egos controlados por periféricos reales que comandan las acciones de los personajes dentro de este mundo informático. Tron no fue pionera dentro de la temática de animación que se aborda, pero sí marca un antes y después dentro de ella. El desarrollo, y la subsecuente utilización de los elementos y técnicas de animación digital utilizados general una nueva vertiente creativa en la realización cinematográfica. Aunque la película cuenta con tan solo 20 minutos de animación digital generada por computadora, en los cuales se pueden apreciar las escenas de las motos en sus mortales carreras, fue gracias a este corto fragmento que el film se lo conoce como revolucionario para su época. En películas anteriores a Tron, se podía apreciar al CGI en un nivel primitivo, carente de forma e imágenes sólidas, sino que eran todos contornos de formas delineados. Fue con Tron que se pudo experimentar con elementos tridimensionales sólidos, por esto es también considerada pionera a nivel tecnológico. Un dato muy interesante es que en esta época se contaban con equipos de computación con una memoria de 2 megabytes y discos duros con una capacidad de almacenamiento de hasta 330 megabytes, es decir, prácticamente era una restricción a no poder lograr mejores animaciones por más que uno quisiera. A diferencia de las películas actuales donde las animaciones tienen un grado de definición y solidez mucho mayor al soñado en los años 80. Las escenas que tienen lugar en el mundo virtual, informático, fueron filmadas en blanco y negro y 3

luego coloreadas a mano para lograr el efecto futurista al cual apunta el film. Esta mezcla entre las técnicas tradicionales de la cinematografía, como el simple hecho de utilizar una cámara y material fílmico, con técnicas analógicas de tratamiento de la imagen, como el coloreado del fílmico, con el uso de imágenes generadas por computadora y la temática tratada, hacen de Tron un caso ejemplar en la interacción, inclusión y articulación de las técnicas digitales, el mundo virtual y el discurso audiovisual. Primer film enteramente animado Toy Story cuenta la historia de un grupo de juguetes de un niño llamado Andy. Los protagonistas son un vaquero llamado Woody y un hombre espacial llamado Buzz. Entre ellos disputan quien es el preferido de Andy, lo que causa que se pierdan y se alejen de su hogar. La película narra las aventuras y obstáculos que deben sortear juntos para poder volver al hogar. En el camino, Woody y Buzz aprenden a llevarse bien y comprenden el verdadero significado de la amistad. Este fue el primer largometraje creado enteramente por computadora, en el año 1994 y estrenado el año siguiente. Se utilizaron aproximadamente 115 mil cuadros y millones de megabytes para darle vida y almacenar este proyecto. Está compuesto por un diseño de animación tridimensional el cual muestra a los personajes en su totalidad y con todos sus rasgos siendo estos lo más real posible. Cada personaje fue previamente trabajado con maquetas, para poder llegar a plasmar los cientos de movimientos y articulaciones que tendrían luego que diseñar y animar en un software digital. Al ver la película, se pueden observar los decorados realizados de manera tal que parecieran ambientes reales y en uso, paredes manchadas, puertas golpeadas, a pesar de que en verdad son dibujos animados. Cada objeto fue creado desde cero, cada línea de césped, hojas de los árboles, etc. Las curvas que se utilizan para crear a los muñecos y a los objetos en sí, están delineadas de una manera perfecta y sólida. 4

La luz está bien pensada y diagramada, pero se nota un tanto plana en relación a las sombras de los objetos, es decir, no hay una especie de degradé a la hora de generar las sombras, sino que se ve como la luz incide ampliamente sobre todo el cuadro. A pesar de contar con un registro de animación de 16 años por delante, Toy Story sigue siendo hoy una película increíble, con gráficos y una estética muy bien logrados. John Lasseter, el director, acertó cuando siguió su instinto, tras ver innumerables veces la escena de las motos de luz en Tron, y querer lograr algo de ese estilo. Si bien es muy diferente, tanto en la historia que cuenta, la estética y el estilo de animación el cual ya no es vectorial, pudiendo llegar a una tridimensionalidad posibilitando el acercamiento a una realidad más próxima y una imagen mucho más real. Esta es una película adelantada a su época, marcó un antes y un después dentro de la animación digital y logró muy buena respuesta de la audiencia pudiendo así realizar dos secuelas igual de exitosas a lo largo de todos estos años. Revolucionando lo revolucionado En el año 2805 el planeta Tierra se encuentra completamente contaminado. La raza humana se vio obligada a evacuar el planeta 700 años atrás, dejando robots encargados de la limpieza, pero este plan falla y jamás pueden regresar al planeta. Wall-E es el único sobreviviente de estos robots, y trabaja día tras día recolectando piezas de robots y elementos que le parecen curiosos. Wall- E tiene una característica muy importante que son los sentimientos, y gracias a estos ha logrado desarrollar una personalidad muy definida. Un día, realizando su labor encuentra una planta, es decir una evidencia de que el planeta aún es apto para vivir. Ese mismo día llega al planeta un robot llamado Eva, al principio le es indiferente y poco a poco Wall- E va ganando su confianza. Eva fue mandada a la Tierra para buscar señales de vida de la planta. Tras una larga y complicada aventura Wall- E y Eva logran que los humanos regresen al planea Tierra para recolonizarla. 5

Después de 13 años del estreno de Toy Story, Pixar vuelve a revolucionar la industria de animación digital con el estreno de Wall- E. En esta entrega logran, gracias al avance de la tecnología, un mayor acercamiento a la realidad que el resto de las películas animadas que se habían realizado hasta esa época. Los adelantos a lo largo de esos años permitieron que el nivel de las animaciones se supere a si misma. Uno de los factores que hace que Wall- E sea tan real es el nivel de detalle de las texturas y de la luz del ambiente, las cuales crean una sensación de estar viendo una filmación real. Otro aspecto importante de la película es que prácticamente no tiene diálogos, ya que sus personajes principales son robots, esto represento un desafío ya que los animadores debieron simular gestos humanos para poder representar los sentimientos de los personajes. Sin embargo todo el realismo logrado a lo largo de la película se deja de lado en la segunda mitad, cuando los protagonistas se reúnen con los humanos que están refugiados en el espacio, quienes son representados de forma mas bien caricaturesca. Este es un recurso utilizado para destacar el tema principal de la película que es la humanidad que tiene el robot, a diferencia de las personas que se dejan manejar por maquinas, delegando todas las tareas en ellas. Conclusión La animación por computadora ha avanzado inmensamente a lo largo de los años. Se pasó de una imagen vectorial a poder desarrollar movimientos en tercera dimensión, deslumbrando siempre la atención del espectador. Debe ser una experiencia muy gratificante para un animador escuchar decir que su película fue emotiva y logró llegar al público como si fueran personajes reales de carne y hueso, cuando el verdadero personaje es por ejemplo un robot, o un juguete. Lograr darle vida a algo tan estático e inmóvil, y hacerlo de manera tal que la película impacte no solo a chicos y jóvenes, sino a adultos. En la actualidad la tecnología avanza a pasos agigantados, el último modelo de cualquier aparato tecnológico creado hoy, pasa a ser viejo e inútil mañana, porque siempre se está trabajando para superar y crear algo aun mejor. 6

Con la animación pasa exactamente lo mismo, y debido a la alta gama tecnología que muchos estudios cuantas para realizar estas animaciones, es un hecho que la animación por computadora llegue a un nivel mayor y muy difícil de creer posible hoy en día, y mucho menos hace casi 30 años atrás. Bibliografía: - Wells, Paul. Fundamentos de la animación. Barcelona, Parramón, 2007. - Selby, Andrew. Animación: nuevos proyectos y procesos creativos. Barcelona, Parramón, 2009. - Darley, Andrew. Cultura visual digital. Barcelona, Paidós, 2002. - Russo, Eduardo. El ojo electrónico mirada, cuerpo y virtualización, en Marta Zátonyi (comp.) Realidad virtual? Ed. GK, Buenos Aires, 2002. - Renaud, Alain. La frontera digital del cine, Cahiers du cinéma 550, oct 2002. Filmografía: - Tron, Steven Lisberg, 1982. - Toy Story, John Lasseter, 1994. - Wall- E, Andrew Stanton, 2008. 7