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Programa Educativo (PE): Licenciatura en Ciencias de la Computación Área: Interacción Humano Computadora Programa de Asignatura: Graficación Avanzada Código: CCOM-609 Créditos: 5 Fecha: Julio de 2009 1

1. DATOS GENERALES Nivel Educativo: Licenciatura Nombre del Programa Educativo: Licenciatura en Ciencias de la Computación Modalidad Académica: Mixta Nombre de la Asignatura: Graficación Avanzada Ubicación: Optativa Correlación: Asignaturas Precedentes: Graficación Asignaturas Consecuentes: - - - - Conocimientos: Definir e identificar los problemas del graficado avanzado por computadora Reconocer estructuras de datos y algoritmos para la representación y visualización de objetos gráficos complejos Fortalecer las bases matemáticas relacionándolas con la graficación Habilidades: Conocimientos, habilidades, actitudes y valores previos: Relacionar los conceptos de geometría analítica plana y espacial; y del álgebra lineal con los problemas que implican la representación gráfica de objetos Buscar y seleccionar las herramientas adecuadas para la solución a problemas de graficado y áreas relacionadas Ser capaz de utilizar y desarrollar modelos matemáticos para la solución de problemas de graficación Actitudes: Ser flexible para la apropiación de nuevas representaciones de objetos gráficos Preocuparse por estar actualizado con las tendencias y herramientas del graficado por 2

computadora. Valores Proponer la pertinencia de la aplicación de las herramientas de gráficas por computadora a la solución de problemas 2. CARGA HORARIA DEL ESTUDIANTE Concepto Horas teoría y práctica Actividades bajo la conducción del docente como clases teóricas, prácticas de laboratorio, talleres, cursos por internet, seminarios, etc. (16 horas = 1 crédito) Horas de práctica profesional crítica. Servicio social, veranos de la investigación, internado, estancias, ayudantías, proyectos de impacto social, etc. (50 horas = 1 crédito) Horas de trabajo independiente. En donde se integran aprendizajes de la asignatura y tiene como resultado un producto académico ejem. exposiciones, recitales, maquetas, modelos tecnológicos, asesorías, ponencias, conferencias, congresos, visitas, etc. (20 horas = 1 crédito) Horas por periodo Teorías Prácticas Total de horas por periodo 48 32 80 5 0 0 0 0 0 0 0 0 Total 48 32 80 5 Número de créditos 3. REVISIONES Y ACTUALIZACIONES Autores: Etelvina Archundia Sierra Marcela Rivera Martínez Mariano Larios Gómez Iván Olmos Pineda Abraham Sánchez López Luis René Marcial Castillo Manuel Martín Ortíz Luis Carlos Altamirano Robles Fecha de diseño: 14 de Julio, 2009 Fecha de la última actualización: Agosto, 2007 Revisores: Abraham Sánchez López Manuel Martín Ortiz 3

Se ha considerado pertinente, dadas las necesidades de incluir en las escenas virtuales objetos complejos y mantener el rigor matemático para el manejo de representación de objetos. Sinopsis de la revisión y/o actualización: Se ha incorporado el uso de bibliotecas y componentes de software para el desarrollo de aplicaciones. Se ha adaptado el curso a nuevas herramientas de desarrollo. 4. PERFIL DESEABLE DEL PROFESOR (A) PARA IMPARTIR LA ASIGNATURA: Disciplina profesional: Nivel académico: Experiencia docente: Experiencia profesional: Ciencias de la Computación, Físico Matemáticas, Ingeniería Maestría 2 años 2 años Nota: se consideran la disciplina profesional que debe tener, el grado académico, la experiencia disciplinaria y docente, las asignaturas que debe haber impartido y la formación o capacitación docente/disciplinaria que se juzgue adecuada. 5. OBJETIVOS: 5.1 Educacional: Capacitar al estudiante para seleccionar, diseñar, proponer e implantar soluciones a problemas teóricos y aplicados, que de ser necesario incluyan elementos y métodos de gráficos avanzados por computadora. 5.2 General: El estudiante estará capacitado para usar, modificar e implementar librerías y componentes gráficas para el desarrollo de aplicaciones y herramientas que ayuden a resolver problemas simples y complejos mediante teoría y técnicas de graficado avanzado por computadora. 5.3 Específicos: 1. Conocer y aplicar los algoritmos y técnicas para la representación de curvas y superficies en la visualización y representación de la información. 2. Conocer y aplicar los elementos de realismo gráfico artificial utilizando técnicas de manejo de texturas 4

3. Relacionar las operaciones básicas de conjuntos en el modelado de objetos complejos. 4. Conocer las bases de la geometría fractal para la representación de objetos no estructurados artificiales y naturales 5. Estudiar alternativas modernas en el modelado de objetos basado en teorías no estrictamente geométricas 6. Identificar y aplicar métodos para almacenar, recuperar y manipular escenarios y objetos gráficos complejos. 5

6. MAPA CONCEPTUAL DE LA ASIGNATURA: Modelado 3D Cámaras y Luces Objetos 3D y Propiedades Sistemas de Coordenadas Texturización Curvas Fractales Cartesianas Esféricas Operaciones Trazo de Rayos Octrees Sólidos Cilíndricas Basado en Física Superficies Paramétricas Bezier y NURBS Basado en Reglas Basado en Datos Escenarios Cuadráticas y Supercuadráticas Formatos 3D 6

7. CONTENIDO Unidad 1 Curvas y Superficies 3D Objetivo Específico Manejar curvas y superficies en 3D 2. Texturización El alumno conocerá y aplicará algoritmos y técnicas de texturización. Contenido Temático/Actividades de aprendizaje 1.1 Modelado 3D por Computadora 1.2 Curvas en 3D. Cartesianas, Esféricas, Cilíndricas y Paramétricas. 1.3 Superficies en 3D. Cartesianas, Esféricas, Cilíndricas y Paramétricas. 1.4 Curvas y Superficies de Bezier 1.5 Curvas y superficies basadas en NURBS. 1.6 Interpolación 3D y Superficies 2. 1. Transformaciones Afines. 2.2. Muestreo. 2.3. Texturas artificiales. 2.4. Mapeo de imágenes 2.5. Anti-Aliasing Básica Gráficos por computadora con OpenGL. Hearn, Baker., 2009 Focus on curves and surfaces. Kelly Dempski, 2003. Mathematics for Computer Graphics. John Vince, 2005 Realistic-ray-tracing Peter Shirley, 2000 Bibliografía Complementaria Tom McReynolds, David Blythe. Advanced graphics programming using OpenGL, Morgan Kaufmann Publishers, 2005. Geometry for Computer Graphics: Formulae, Examples and Proofs John Vince, 2004 3. Geometría Sólida Constructiva El alumno conocerá y aplicará los algoritmos y técnicas de Modelado 3D Sólido 3.1. Superficies Cuadráticas y Supercuadráticas 3.2. Intersección de Rayos. 3.3. Operaciones Gráficos por computadora con OpenGL. Hearn, Baker., 2009 Mathematics for Tom McReynolds, David Blythe. Advanced graphics programming using OpenGL, Morgan Kaufmann Publishers, 2005. 7

Unidad Objetivo Específico Contenido Temático/Actividades de aprendizaje Básicas. Puntos 3.4. Operaciones de conjuntos. Básica Computer Graphics. John Vince, 2005 Bibliografía Complementaria 4. Geometría Fractal El alumno conocerá y aplicará elementos de fractales a la graficación 4.1. Introducción a los Fractales 4.2. Conjuntos típicos. Mandelbrot y Julia. 4.3. Sistemas de Funciones Iteradas, IFS 4.4. Sistemas basados en reglas. 4.5. Fractales y Ecuaciones diferenciales. Fractal Geometry: Mathematical Foundations and Applications Kenneth Falconer, 2003 Gráficos por computadora con OpenGL. Hearn, Baker., 2009 5. Modelado 3D Alternativo 6. Modelos y representaciones de escenarios 3D El alumno conocerá y aplicará teorías y técnicas alternativas de modelado de sólidos en 3D El alumno conocerá y manejara modelos de representación de objetos y escenarios 3D. 5.1. Sistemas de Partículas 5.2. Modelado basado en Física. 5.3. Árboles Octales 5.4. Captura de objetos 3D. Scanners 3D. 5.5. Marching Cubes. 5.6. Voxelización. 6.1. Formatos para objetos y escenarios. 6.2. Formato OBJ 6.3. Fomato 3DS 6.4. Formato M2D. Non photorealistic computer graphics modeling rendering and animation Thomas Strothotte Stefan Schlechtweg 2002 Focus on 3D models. Evan Pipho, 2003 Gráficos por computadora con OpenGL. Hearn, Baker., 2009 Gráficos por computadora con OpenGL. Hearn, Baker., 2009 8

Nota: La bibliografía deberá ser amplia, actualizada (no mayor a cinco años) con ligas, portales y páginas de Internet, se recomienda usar los criterios del APA para referir la bibliografía. 8. CONTRIBUCIÓN DEL PROGRAMA DE ASIGNATURA AL PERFIL DE EGRESO Unidad 1. Curvas y Superficies en 3D Identificar las herramientas matemáticas, estructuras y algoritmos para representar curvas y superficies 2. Texturización Conocer métodos para colocar texturas sobre parches planos y curvilíneos 3. Geometría Sólida Constructiva Perfil de egreso (anotar en las siguientes tres columnas a qué elemento(s) del perfil de egreso contribuye esta asignatura) Conocimientos Habilidades Actitudes y valores Modelar Objetos Complejos en 3D Conocer los elementos de la GSC y sus métodos fundamentales 4. Geometría Fractal Entender la naturaleza fractal de algunos fenómenos y estructuras geométricas; y poder hacer representaciones gráficas de éstas. Incorporar acabados artificiales y casi-naturales a superficies Ser capaz de formar objetos complejos mediante operaciones entre sólidos y sus elementos Poder construir y conformar objetos y texturas fractales Proponer soluciones adecuadas y de ser necesario innovadoras según en el contexto de implementación. Ser creativo en la realización de escenarios virtuales incorporando elementos de realismo. Formular propuestas novedosas que apoyen a sistemas médicos, industriales y científicos, apoyados en estructuras gráficas complejas y compuestas. Tener iniciativa para utilizar representaciones de dimensión no entera en los contextos que lo requieran. 5. Modelado 3D Alternativo Conocer métodos de Ser capaz de construir objetos Fomentar el uso de 9

Unidad 6. Modelos y representaciones de escenarios 3D modelado alternativo basados en paradigmas modernos. Estructurar la idea de escenario y conocer estructuras duras (archivos) de almacenamiento, transmisión y recuperación de escenarios y objetos 3D. Perfil de egreso (anotar en las siguientes tres columnas a qué elemento(s) del perfil de egreso contribuye esta asignatura) Conocimientos Habilidades Actitudes y valores gráficos en base a métodos alternativas modernas de basados en física, reglas y modelado. datos. Poder elegir la representación dura adecuada para objetos sueltos y escenarios 3D. Tener iniciativa para utilizar los elementos de los gráficos avanzados en la conformación de escenarios complejos. 10

9. ORIENTACIÓN DIDÁCTICO-PEDAGÓGICA. (Enunciada de manera general para aplicarse durante todo el curso) Estrategias a-e Técnicas a-e Recursos didácticos Método basado en problemas: Se les plantea a los discentes un problema que involucre el uso de los conceptos discutidos en clase. Estrategias de aprendizaje: De las lecturas sugeridas por el docente, realizar: - Comparaciones - Análisis - Síntesis Realizar las actividades encomendadas por el docente con forme a los materiales suministrados de manera pertinente. Desarrollar proyectos de manera colaborativa. Estrategia de enseñanza: 1. Exposición de los objetivos de cada tema al inicio del mismo. 2. Solucionar problemas reales mediante la aplicación de los conceptos planteados en clase. 3. Evaluación mediante rubricas de las actividades colaborativas. Actividades y experiencias de aprendizaje: 1. Análisis de casos de estudio para la identificación de las técnicas adecuadas para la representación de objetos complejos 2. Elaboración de proyectos basados en los conceptos vistos en clase. Ambientes de aprendizaje: Generar un ambiente de interacción entre docente y alumnos. Nota: ver glosario Método basado en proyectos: Se les pide a los discentes realizar un programa que permita resolver un problema real, en donde utilicen los elementos de graficación avanzada. Materiales: Pizarrón, plumones, borrador, computadora, cañón, software de tecnología de la información (moodle), software de aplicación, bibliotecas gráficas. 11

10. CRITERIOS DE EVALUACIÓN BENÉMERITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA Criterios Porcentaje Exámenes Participación en clase Tareas 30% Exposiciones Simulaciones Trabajos de investigación y/o de intervención Prácticas de laboratorio 30% Visitas guiadas Reporte de actividades académicas y culturales Mapas conceptuales Portafolio 10% Proyecto final 30% Otros Total 100 % Nota: Se refiere a lo que se evaluará del proceso A-E, considerando sus finalidades, la información y las consecuencias que se derivan de este proceso, los resultados, los momentos, las orientaciones, las técnicas y los instrumentos, todo esto nos conducirá al diálogo y reflexión sobre el aprendizaje del grupo. Los porcentajes serán establecidos por la academia de acuerdo a los objetivos de cada asignatura. 11. REQUISITOS DE ACREDITACIÓN Estar inscrito oficialmente como alumno del PE en la BUAP Haber aprobado las asignaturas que son pre-requisitos de ésta Aparecer en el acta El promedio de las calificaciones de los exámenes aplicados deberá ser igual o mayor que 6 Cumplir con las actividades propuestas por el profesor Nota: Describe los requisitos que el estudiante debe cumplir para acreditar la materia. 12