Scratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida. (2ª Parte)

Documentos relacionados
Una animación en Scratch, consiste en intercambiar un disfraz, al mezclar varias imágenes de un objeto, este aparenta un movimiento.

Scratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida

Scratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida

Scratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida. (1ª Parte)

Lektion 5: Programmierung - SCRATCH SENCILLOS Lección 5: Programación SCRATCH SENCILLOS

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH

HISPANOAMERICANO SCHOOL COMPUTING TEACHER: JHONATTAN MARTINEZ COURSE: 6 th JUEGO DE LA BRUJA EN SCRATCH. Seleccionando personajes

1.2. Secuencias de instrucciones. Estructuras de control y repetición

TEMA 7: INICIO A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

PRÁCTICA 6 SCRATCH: persona bailando

Cartas de Bailemos! Diseña una escena de baile animada, con música y pasos de baile. scratch.mit.edu/dance. Let s Dance

Scratch: Técnicas de programación

COLEGIO AGUSTINIANO CIUDAD SALITRE AREA DE TECNOLOGÍA E INFORMATICA GRADO OCTAVO PLANEACION PERIÓDICA SEGUNDO BIMESTRE

ACTIVIDAD EN SCRATCH

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwe rtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwer tyuiopasdfghjklzxcvbnmqwert

Taller de Juegos Federico Raimondo Clase 1 24 de Mayo de 2011 Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

Práctica 1 Objetivo Descripción:

LA VACA Y EL SATÉLITE

PACMAN. Paso 1: moverse por un laberinto. Ejemplo del juego:

PRÁCTICAS SCRATCH. 3) El contador de puntos se incrementa en una unidad al comerse el insecto. Utilizaremos variables

Hoy aprenderemos cómo crear y editar Objetos y Sonidos. Además, a mover a Mario adelante y atrás, hacerlo saltar y agacharse.

Mueve el Objeto hacía adelante o hacía atrás. Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.

PROGRAMAR! Empieza a. Paquete de programación. Este paquete incluye: Póster Cartas de programación Adhesivos Información general

Actividad 10: Juego ping-pong

Estructuras condicionales

Bloque 2. Coordenadas y movimiento

SCRATCH 2.0. La pantalla de Scratch 2.0

para cambiar algo la forma del gato, algo como lo siguiente:

Creando un Juego con Scratch

PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

E4: BATALLA AVIONES. ISLAS: Estas imágenes irán apareciendo para dar sensación de avance del avión: isla1.png, isla2.png

Bloque 1. Guía paso a paso Scratch 2.0

Lektion 5: Programmierung - SCRATCH Lección 5: Programación - SCRATCH

Guía paso a paso para la creación de un proyecto Scratch

ABOUT ME. Cómo puedes combinar imágenes y sonidos interesantes para hacer un collage interactivo sobre ti? PASO A PASO... 1.

Guía del Facilitador

TECNOLOGÍA CREATIVA ACTIVIDADES DE RECUPERACIÓN

DESARROLLANDO EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CLASE #3 VIDEOJUEGOS CON SCRATCH

Introducción a la Ingeniería de sistemas 90013

Se necesita algo que encienda una ampolleta, interruptor o controlador. Se necesita que la ampolleta se encienda y se apague.

DESARROLLANDO EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CLASE #3 VIDEOJUEGOS CON SCRATCH

PRÁCTICAS SCRATCH. Vamos a diseñar un acuario con varios peces moviéndose. En este caso la animación muestra dos características interesantes:

Introducción. Retomado de: Ejercicio Pong, Edutec Citilab.

E5: COMECOCOS (PACMAN)

Vamos a crear nuestro primer juego en el que tendremos que coger la comida que esta protegida por los gatos

Creación de un proyecto en Scratch

1. JUGANDO CON NUESTRO GATO (CAT1)

Hemos partido del proyecto Arkanoid creado por Miguel Abellán creador de la web Programo ergo sum para realizar un Pong colaborativo.

Scratch - Nivel intermedio Departamento Tecnología SCRATCH NIVEL INTERMEDIO DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA IES JUAN GRIS

El tipo de actividades que los alumnos pueden crear las podemos dividir en 4 grandes. grupos:

Analiza las siguientes tiras cómicas y responde: Existe en

MANUAL DE PICOBOARD Y PROGRAMACIÓN CON SCRATCH.

MEMORIA DOCENTE DE LA ACTIVIDAD: Vídeo-juego

Crees que aprender a programar es difícil? Introducción

Manual de iniciación para Scratch Juego. Empezamos a manejar Scratch y el primer paso es reconocer todas las partes de la interfaz del programa:

Adelante y tal como reza el lema del Scratch: Imagina, programa, comparte!

Práctica 9 variables para todos los objetos al presionar(bandera Verde), fijar vidas a al presionar (Bandera Verde)

Además la app tiene que tener unos botones de Start and Reset y debe de ser capaz de contar los puntos.

PROGRAMANDO CON SCRATCH SNAKE

Taller de creación de videojuegos con Scratch

Programación Geometría Matemáticas

DESCRIPCIÓN DE BLOQUES

Creación de un proyecto en Scratch

Balón Prisionero. Introducción. Scratch

Juego 5: DESTRUIR LADRILLOS ( El Breakout )

José Mª Segarra Orenga.

CAMBIAR COLOR. Presionar una tecla para cambiar el color de un objeto. INVENTA.UOC.EDU

4.3 ACTIVIDAD 2 (Diálogos con Scratch)

simulaciones a situaciones de la vida diaria, por ejemplo: Caminar por una vereda, detenerse en una calle, auto anda por la calle.

En este manual te ofrecemos pequeños tips para realizar actividades en Scratch.

Juego 2: TENIS. Creamos los sprites (imágenes) a utilizar en el juego.

TALLER DE SCRATCH Lección 6

Detectando objetos (por color) II

Diseña juegos digitales

Módulo: Programación

EL JUEGO DE PONG 1 JUGADOR

Cartas para un juego de moda

PROGRAMADOR Para GUILLOTINAS

Uso del teclado. Informática. El Panel Del Teclado Alfanumérico. I. S. C. José Luis Oropeza Lickón 1

Taller de Videojuegos. Pedro J. Camacho

PROGRAMAR CON SCRATCH UNIDAD 2: PROGRAMACIÓN DE UN JUEG0

JUEGO: CARRITOS DE CARRERAS. ActionScript 2.0

Código Pi Educación Primaria. Nave espacial animada

Programación en SCRATCH - Tema 10 Control de puertos externos

mblock y sus bloques de programación

ICONOS DE ROBOLAB CURSO: LA ROBOTICA ES DIVERTIDA ATREVETE! GRUPO SABIKA

Word. Desplazarse y seleccionar texto

TUTORIALES Y BUENAS PRÁCTICAS SCRATCH TUTORIAL DEL EJERCICIO II:

crear con Scratch Materiales de inicio a la programacion creativa

Hay versiones de Scratch para todos los sistemas operativos que pueden descargarse desde

Scratch Intermedio. Herramienta Lápiz Tarjeta 1 de 5 Estoy aprendiendo: Scratch

Cartas para una Mascota Virtual

EV3 CLASE 1. Sensores. Siempre conectado a los puertos con números. Puertos de entrada.

Introducción a Scratch

PC-01 Introducción al Pensamiento Computacional

Caso práctico para empezar a programar con Scratch

Introducción a Scratch Autor

Transcripción:

Ejercicios Scratch Lógica de Programación Didáctica Fácil y divertida Parte 1 (2ª Parte) Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C.

81Juegos I Ejercicio 10 En este ejercicio crearemos un juego sencillo, utilizaremos dos carros para realizar una carrera. Importaremos los objetos y cada uno tendrá el mismo bloque de código. colocaremos números al azar para su desplazamiento. Analicemos el código. Al presionar la bandera verde, se ejecuta un bucle que hace lo siguiente: repite varias veces mover entre 1 y 10 pasos hasta que toque el borde. Cuando el carro toque el borde detiene el programa. Este mismo código lo tiene el segundo carro, lo que hará que aleatoriamente cada vez que ejecutemos el programa cada carro se mueva con distintos valores, así que cada vez que se ejecute el programa el resultado de la carrera será diferente.

91Juegos II Ejercicio 11 En este ejercicio haremos que el gato le de una patada al balón para que este avance hasta tocar el borde de la pantalla. Mezclaremos varias cosas que hemos visto anteriormente como: bucles, sonidos, cambio de disfraz, igualmente agregaremos algo de mucha utilidad como son los mensajes. Un mensaje lo envía un objeto a otro u otros para que ejecuten una acción, por ejemplo en este ejercicio cuando el gato toca el balón le envía un mensaje al objeto balón para que este ejecute algo, lo llamamos patada, igualmente al objeto balón hay que asignarle un bloque que le diga que al recibir el mensaje patada se desplace. En la imagen observamos el código del gato, este apuntará en dirección 90, y realizará el siguiente bucle: repetir mover 10 pasos y cambiar al siguiente disfraz, hasta que toque el objeto 2 que es el balón. Cuando esto suceda emitirá un sonido y un mensaje que lo llamamos patada. Los mensajes se crean los boques de control, emitir a todos, se abre la opción que aparece y se pulsa nuevo y le asignamos un nombre. El código del objeto 2 que es el balón es el siguiente: Al recibir el mensaje patada, hará un bucle que repetirá mover 10 pasos hasta que toque el borde de la pantalla, tocará un sonido y se detendrá. Listo ya tenemos un fácil juego que hará que el gato le de un patada al balón y este avanzará hasta que toque el borde.

10 1 Juegos III Ejercicio 12 En este juego haremos que el gato busque al otro lado un plato de cereal, para lo cual tiene que evitar ser golpeado por dos pelotas y un bloque que caen desde arriba. Noten que hay cinco objetos, los obstáculos tiene el mismo código, lo único que cambia es el número de pasos para que tengan una velocidad diferente. Los pasos que asignaremos son: 5, 10 y 15 respectivamente para cada objeto. En le código de los obstáculos encontramos que deben rebotar si tocan un borde y apuntan hacia arriba en dirección 0; hasta que tocan al objeto 1 o gato, detienen todo. El código del gato es el s i g u i e n t e : A p u n t a r e n dirección 90, el bucle dice que repita hasta que toque el plato de cereal que es el objeto 2, envíe el mensaje gané. lo que el bucle ejecuta es el desplazamiento del gato, cada uno en un si. Sí tocando las flechas arriba, abajo, derecha e izquierda. el gato se desplazará en esa dirección. Cuando llegue al plato de cereal y envíe el mensaje el plato de cereal, que es el objeto 2 ejecutará el código de la imagen de abajo. Cuando el gato llega y envía el mensaje, el objeto del cereal lo recibe y detiene el programa, mostrando un mensaje en pantalla de ganaste un premio.

11 1 Juegos IV Ejercicio 12 En este juego el fantasma perseguirá al otro personaje, este correrá por toda la pantalla, para esto se utilizarán las flechas del teclado. Además crearemos dos variables para utilizarla en los códigos de los personajes. Esta es la apariencia del programa, en las imágenes de abajo mostraremos el código de cada personaje. Las variables que necesitamos son: Objeto 1 y dirección. En este ejercicio solo explicaremos las acciones que realizarán los objetos. Al presionar la bandera verde la variable dirección se fija a 90. El objeto 1 envía un mensaje a todos de inicio. Se ejecuta un bucle que repite su contenido hasta que presionemos la tecla espacio. El contenido del bucle es si toca un borde rebota y cambia de disfraz, sino seguir moviéndose y cambiando de disfraz. la otra parte del bucle hace que utilizando el teclado el objeto cambie de dirección, ademas se colocó un esperar 0.09 segundos para tener una velocidad diferente al fantasma. El código del fantasma tiene la condición que al tocar al objeto 1, repite el bucle de apuntar al objeto 1, mover 10 pasos y cambiar de disfraz. la velocidad de este objeto es mas lenta que el objeto 1: 0.2; cuando el fantasma toque al objeto 1 dice Ugg, y envía un mensaje: crash, y detiene el programa.