DATOS DE IDENTIFICACIÓN DEL CURSO Departamento de Ciencias Computacionales ACADEMIA A LA QUE PERTENECE: Técnicas Modernas de Programación

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DATOS DE IDENTIFICACIÓN DEL CURSO DEPARTAMENTO: Departamento de Ciencias Computacionales ACADEMIA A LA QUE PERTENECE: Técnicas Modernas de Programación NOMBRE DE LA MATERIA: Programación Orientada a Objetos CLAVE DE LA MATERIA: CC200 CARÁCTER DEL CURSO: Básica Común TIPO DE CURSO: Curso No. DE CRÉDITOS: 11 No. DE HORAS TOTALES: 80 Presencial 68 No presencial 12 ANTECEDENTES: CC102 - Introducción a la Programación CONSECUENTES: CC208 - Lenguajes de Programación Comparados CARRERAS EN QUE SE IMPARTE: Licenciatura en Informática Licenciatura en Ingeniería en Computación FECHA DE ULTIMA REVISIÓN: Septiembre 2008 PROPÓSITO GENERAL El propósito de este curso consiste en que el estudiante aplique la metodología orientada a objetos resolviendo problemáticas de la vida real a través de los conceptos fundamentales y prácticas o proyectos. Como resultado del curso el alumno desarrollará habilidades que le permitan estudiar otras disciplinas basadas en éste paradigma de programación como es el caso de las Bases de Datos Orientadas a Objetos e Ingeniería de Software Orientado a Objetos entre otras. OBJETIVO TERMINAL El alumno aplicará la metodología de programación orientada a objetos para analizar, diseñar, codificar, probar e implementar, manejando distintas estrategias en el modelado y en la programación aplicadas al software al termino del curso. CONOCIMIENTOS PREVIOS Matemáticas básicas, Lógica, Bases de Programación HABILIDADES Y DESTREZAS A DESARROLLAR Resolver, aplicar, desarrollar, analizar, diseñar, codificar, abstraer, sintetizar ACTITUDES Y VALORES A FOMENTAR Puntualidad, responsabilidad, compromiso, disciplina

Métod o Método tradicional de exposició n METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE Método Audiovisua l Aula Interactiv a Multimedi a Desarroll o de proyecto Dinámica s Estudi o de casos Otros (Especificar ) % 40 10 10 0 30 10 0 0

CONTENIDO TEMÁTICO MODULO 1. Conceptos fundamentales sobre programación orientada 24 HRS a objetos El alumno comprenderá la evolución de los diferentes paradigmas de software y los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos dados en cada tema al terminar el modulo. 1.1 Introducción 2 HRS El alumno conocerá las bases del curso y los conceptos claves para el estudio de la metodología orientada a objetos. 1.2 Evolución de los paradigmas de software 2 HRS El alumno describirá los conceptos claves de la programación a través de un relato de la evolución de los paradigmas de programación. 1.3 Consideraciones sobre el proceso de Abstracción 1 HRS El alumno comprenderá el concepto de la abstracción mediante la descripción de procesos de este concepto en ejemplos y ejercicios dados en la sesión. 1.4 Definición de Objeto 1 HRS El alumno conocerá el concepto de objetos y sus atributos pasivos y activos los cuales serán explicados mediante preguntas y respuestas. 1.5 Clasificación, concepto de clase e instancia de clase 2 HRS El alumno conocerá los conceptos de clase e instancia de clase mediante una exposición del concepto, su simbología y un ejemplo. 1.5.1 Esquema preliminar de clase El alumno esquematizará los procesos de abstracción del objeto para estimar las características internas de una clase. 1.6 Encapsulamiento y Protección de la Información 2 HRS El alumno distinguirá los conceptos de encapsulamiento y protección de la información mediante la exposición en la sesión.

1.7 Herencia: Generalización Especialización 2 HRS El alumno conocerá los conceptos de herencia, generalización y especialización para aplicar un análisis a través del esquema preliminar de clases. 1.8 Sobre Carga y Sobre Escritura de Métodos 2 HRS El alumno conocerá los conceptos de sobre carga y sobre escritura de métodos a través de ejercicios elaborados en la sesión. 1.9 Clase Abstracta 2 HRS El alumno conocerá el concepto de clase abstracta a través de un análisis de un problema planteado en la sesión discriminando entre herencia y clase abstracta. 1.10 Polimorfismo y la infraestructura que lo soporta 4 HRS El alumno conocerá el concepto de polimorfismo en un programa a través del análisis e implementación del mismo. 1.10.1 Enlace estático contra enlace tardío El alumno comprenderá la diferencia entre enlace estático y enlace tardío a través de ejercicios elaborados en la sesión. 1.10.2 Estructura de la clase con este comportamiento El alumno comprenderá la estructura de una clase con este comportamiento a través del análisis e implementación en un programa. 1.11 Relaciones entre clases: Asociación, Agregación, Composición, Dependencia, Realización, Colaboración, Delegación El alumno identificará las relaciones entre clases mediante ejemplos y ejercicios de UML elaborados durante la sesión. 1.11.1 Interacciones, un enfoque dinámico para las relaciones: Roles, enlaces y mensajes El alumno diferenciará entre roles, enlaces y mensajes identificándolos en el contexto de la metodología. 4 HRS

MODULO 2. Aplicación de la Metodología Orientada a Objetos en la 6 HRS Estructura de Datos El alumno aplicará los conocimientos sobre la metodología orientada a objetos a través de una estrategia estandarizada de abstracción de objetos en la estructura de datos. 2.1 Listas 2 HRS El alumno aplicará los algoritmos correspondientes a Listas en la metodología orientada a objetos mediante ejercicios planteados en la sesión. 2.2 Pilas 2 HRS El alumno aplicará los algoritmos correspondientes a Pilas en la metodología orientada a objetos mediante ejercicios planteados en la sesión. 2.3 Filas 2 HRS El alumno aplicará los algoritmos correspondientes a Filas en la metodología orientada a objetos mediante ejercicios planteados en la sesión. MODULO 3. Estrategia del Modelado Orientado a Ovjetos 22 HRS El alumno aplicará en un lenguaje de modelado una estrategia de modelado de objetos para desarrollar un proyecto que sea congruente con las habilidades que obtenga a partir de conceptos y ejercicios durante el módulo. 3.1 Por qué modelar? 0.5 HRS El alumno expresará la importancia del modelado mediante una sesión de preguntas y respuestas. 3.2 Principios de modelado 0.5 HRS El alumno conocerá los principios del modelado para su mayor aprovechamiento al emplearlo en la solución de planteamientos o problemas. 3.3 El modelado orientado a objetos 1 HRS El alumno conocerá el modelado orientado a objetos para elaborar soluciones adecuadas mediante ejercicios proporcionados en la sesión.

3.4 Presentación de un Medio de Modelado: El Lenguaje 20 HRS Unificado de Modelado (UML) y sus tipos de diagramas El alumno diseñará con la herramienta de UML a través de sus conceptos y ejemplos un sistema planteado en clase trabajando con los diferentes tipos de diagramas que existen en este modelado. 3.4.1 Tarjetas CRC (Clase Responsabilidad 1 HR Colaboración) El alumno conocerá el concepto de Tarjetas CRC para aplicarlo en el diseño orientado a objetos. 3.4.2 Diccionario de clases 1 HR. diccionario de clases para el sistema planteado al inicio del tema 3.4, utilizando los conceptos 3.4.3 Diagrama de Clases 2 HRS. diagrama de clases para el sistema planteado al inicio del tema 3.4, utilizando los conceptos 3.4.4 Casos de Uso 4 HRS. diagrama de casos de uso para el sistema planteado al inicio del tema 3.4, utilizando los conceptos 3.4.5 Diagrama de Interacción: Diagrama de Secuencia 2 HRS. diagrama de secuencia para el sistema planteado al inicio del tema 3.4, utilizando los conceptos 3.4.6 Diagrama de Interacción: Diagrama de 2 HRS. Colaboración diagrama de colaboración para el sistema planteado al inicio del tema 3.4, utilizando los conceptos

3.4.7 Máquina de estados y su diagrama: Diagrama de 2 HRS. Estados diagrama de estados para el sistema planteado al inicio del tema 3.4, utilizando los conceptos 3.4.8 Diagrama de Actividades 4 HRS. diagrama de actividades para el sistema planteado al inicio del tema 3.4, utilizando los conceptos 3.4.9 Diagrama de Componentes 2 HRS. diagrama de componentes para el sistema planteado al inicio del tema 3.4, utilizando los conceptos establecidos en la sesión con la asesoría de su MODULO 4. Objetos al servicio de la Programación Basada en 16 HRS Componentes y Dirigida por Eventos El alumno reconocerá las diferentes facetas de la orientación a objetos y los diferentes estilos de programación, observando las cualidades de los objetos en estos entornos de programación. 4.1 Programación Basada en Componentes 8 HRS El alumno conocerá la programación basada en componentes mediante las interfaces (GUI) e interacciones con el usuario en el transcurso del tema. 4.2 Programación Dirigida por Eventos 8 HRS El alumno conocerá la programación dirigida por eventos mediante los conceptos correspondientes para conocer las consideraciones de las interfaces (GUI) e interacciones con el usuario en el transcurso del tema.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN 50% 2 Exámenes Departamentales 40% 2 Exámenes parciales 10% tareas y/o proyectos BIBLIOGRAFÍA BÁSICA TITULO AUTOR EDITORIAL % DE AÑO DE COBERTURA EDICIÓN DEL CURSO Introducción a la Programación Camelia Muñoz Caro, Prentice-Hall 2006 60% Orientada a Objetos Alfonso Niño Ramos, Aurora Vizcaíno Barceló Estructuras de datos con Java, John Lewis; Joseph Pearson / 2006 10% Diseño de estructuras y Chase Addison algoritmos UML El Lenguaje Unificado de Booch Grady; Pearson 2006 15% Modelado (Guía de usuario) Rumbaugh James; Jacobson Ivar UML El Lenguaje Unificado de Booch Grady; Pearson 2007 5% Modelado (Manual de Rumbaugh James; Referencia) Jacobson Ivar COMPLEMENTARIA TITULO AUTOR EDITORIAL AÑO DE EDICIÓN % DE COBERTURA DEL CURSO Introducción a la Programación Wu C. Thomas McGraw-Hill 2008 60% Orientada a Objetos. Programación en Java. Utilización de UML Stevens Perdita; Pearson 2007 20% Pooley Rob UML y Patrones (Introducción al análisis y diseño orientado a objetos) Larman Craig Pearson 2003 10%

REVISIÓN REALIZADA POR: NOMBRE DEL PROFESOR Mariscal Lugo Luis Felipe Mireles Merecado Marisela Vega Maldonado Sabrina Lizbeth Zamora Ramos Victor Manuel FIRMA Vo.Bo. Presidente de Academia Vo.Bo. Jefe del Departamento Dr. Carlos Alberto López Franco domingo, 23 de agosto de 2009