Guía de aprendizaje Proyecto de informática biomédica I Curso: 2018/2019 Código: 9953002207 Profesor coordinador: BORJA RODRIGUEZ VILA Titulación: Grado en Ingeniería Biomédica Escuela/ Facultad: Escuela De Arquitectura, Ingeniería Y Diseño. Campus Villaviciosa Y Alcobendas Idiomas: Español (es)
Guía de aprendizaje: Proyecto de informática biomédica I La misión de la Universidad Europea de Madrid es proporcionar a nuestros estudiantes una educación integral, formando líderes y profesionales preparados para dar respuesta a las necesidades de un mundo global, para aportar valor en sus profesiones y contribuir al progreso social desde un espíritu emprendedor y de compromiso ético. Generar y transferir conocimiento a través de la investigación aplicada, contribuyendo igualmente al progreso y situándonos en la vanguardia del desarrollo intelectual y técnico.
Guía de aprendizaje: Proyecto de informática biomédica I Índice 1. Datos básicos de la asignatura/módulo 4 2. Presentación y contenidos de la asignatura/módulo 4 3. Competencias y resultados de aprendizaje 4 4. Seguimiento y evaluación 6 4.1. Convocatoria ordinaria 6 4.2. Convocatoria extraordinaria 6 5. Bibliografía 7 6. Cómo comunicarte con tu profesor 7 7. Recomendaciones de estudio 7
1. Datos básicos de la asignatura/módulo ECTS 6 Carácter Idioma/s Modalidad Trimestre/Semestre Obligatorio Español (es), Inglés (en) Presential S3 2. Presentación y contenidos de la asignatura/módulo En el proyecto de informática biomédica se realizará un solo proyecto que refleje la profesión de un ingeniero biomédico y que cubra las 2 asignaturas semestrales. Será diseñado por un profesor coordinador de la materia con la ayuda de profesores especialistas de las asignaturas relacionadas, con el objetivo de que los alumnos pongan en práctica los conocimientos del resto de las asignaturas impartidas en el mismo curso y cursos anteriores del plan de estudios. Tendrá un esqueleto básico común definido por los contenidos de las asignaturas definidas en esta materia, no obstante, podrán incluirse contenidos adicionales en el caso de que el proyecto concreto así lo requiera. Para la evaluación final del proyecto se requerirá la presentación de una memoria, en la que se describa en detalle el trabajo realizado y, en su caso, el prototipo desarrollado. Así mismo, será necesaria la defensa oral del proyecto en acto público ante, al menos, el coordinador de la materia. También podrán estar presentes los profesores de las asignaturas relacionadas y, en su caso, el representante de la empresa u organización externa que le dé soporte. Unidad 1. Introducción de la Asignatura Contextualización Objetivos Normativa Formalización de los equipos de trabajo El objetivo de esta Unidad es hacer una presentación general de la asignatura e introducir el contexto en el que se va a desarrollar, explicando la metodología de aprendizaje basado en proyectos. Unidad 2. Herramientas y procesos de ingeniería del software Requisitos y casos de uso: captura de requisitos Metodologías ágiles: SCRUM Tableros kanban para la organización de esprints de SCRUM GitHub como repositorio de código y gestor de versiones 4
El objetivo de esta Unidad es ofrecer a los alumnos los métodos básicos para organizar un proyecto de software usando la metodología SCRUM y herramientas para facilitar esta gestión. Unidad 3. Metodologías y herramientas de desarrollo software Patrón modelo-vista-controlador Interacción con ficheros de texto Desarrollo de GUI haciendo uso de layouts Desarrollo de aplicaciones usando Java en Eclipse Visualización de datos usando distintos tipos de gráficas El objetivo de esta Unidad es mostrar los contenidos relacionados con las metodologías y herramientas que deberá utilizar el alumno para el desarrollo del proyecto. Unidad 4. Desarrollo de un sistema compuesto por dos aplicaciones de escritorio para la teleasistencia a personas mayores y/o con discapacidad Aplicación del supervisor Aplicación del paciente Visualización de información del paciente 3. Competencias y resultados de aprendizaje Competencias Básicas: CB05. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía. Competencias Transversales: CT01. Aprendizaje Autónomo: Habilidad para elegir las estrategias, las herramientas y los momentos que considere más efectivos para aprender y poner en práctica de manera independiente lo que ha aprendido. CT04. Capacidad de análisis y síntesis: ser capaz de descomponer situaciones complejas en sus partes constituyentes; también evaluar otras alternativas y perspectivas para encontrar soluciones óptimas. La síntesis busca reducir la complejidad con el fin de entenderla mejor y/o resolver problemas. CT07. Conciencia de los valores éticos: Capacidad para pensar y actuar según principios universales basados en el valor de la persona que se dirigen a su pleno desarrollo y que conlleva el compromiso con determinados valores sociales. CT09. Habilidades en las relaciones interpersonales: Capacidad de relacionarse positivamente con otras personas por medios verbales y no verbales, a través de la comunicación asertiva, entendiéndose por ésta, la capacidad para expresar o transmitir lo que se quiere, lo que se piensa o se siente sin incomodar, agredir o herir los sentimientos de la otra persona. CT11. Planificación y gestión del tiempo: Capacidad para establecer unos objetivos y elegir los medios para alcanzar dichos objetivos usando el tiempo y los recursos de una forma 5
efectiva. CT15. Responsabilidad: Capacidad para cumplir los compromisos que alcanza la persona consigo mismo y con los demás a la hora de realizar una tarea y tratar de alcanzar un conjunto de objetivos dentro del proceso de aprendizaje. Capacidad existente en todo sujeto para reconocer y aceptar las consecuencias de un hecho realizado libremente. CT17. Trabajo en equipo: Capacidad para integrarse y colaborar de forma activa con otras personas, áreas y/u organizaciones para la consecución de objetivos comunes. Competencias Específicas: CE11. Conocimiento y comprensión de las cuestiones éticas y sociales de las aplicaciones de la ingeniería biomédica. CE18. Conocimiento y aplicación de métodos de programación, modularización, y diseño de estructuras de datos. CE19. Capacidad para analizar, diseñar y construir aplicaciones software de forma sistemática. CE23. Concebir, desarrollar y mantener sistemas de información y aplicaciones software empleando diversos métodos de ingeniería del software manteniendo los niveles de calidad exigidos. Resultados de aprendizaje: RA1. Desarrollar el proyecto aplicando técnicas, métodos y herramientas, acordes con las buenas prácticas, necesarias para la elaboración de un proyecto de un ingeniero de telecomunicación.. Realizar proyectos con técnicas, métodos, herramientas y dominios novedosos para el alumno.. Trabajar de forma autónoma y en equipo en la elaboración del desarrollo del proyecto de ingeniería. En la tabla inferior se muestra la relación entre las competencias que se desarrollan en la asignatura y los resultados de aprendizaje que se persiguen: Competencias CE11, CT07, CT09, CT11, CT15 CE18, CE19, CE23, CT04 CB05, CT01, CT17 Resultados de aprendizaje RA1. Desarrollar el proyecto aplicando técnicas, métodos y herramientas, acordes con las buenas prácticas, necesarias para la elaboración de un proyecto de un ingeniero de telecomunicación.. Realizar proyectos con técnicas, métodos, herramientas y dominios novedosos para el alumno.. Trabajar de forma autónoma y en equipo en la elaboración del desarrollo del proyecto de ingeniería. 6
A continuación, se detalla la distribución de tipos de actividades formativas y la dedicación en horas a cada una de ellas: MODALIDAD PRESENCIAL Tipo de actividad formativa Clases magistrales, lectura de temas principales y materiales complementarios, realización de actividades aplicativas individuales y colaborativas (modalidad Trabajo en grupo de carácter integrador, que consiste en la participación en debates y seminarios, y la realización en grupo de actividades aplicativas de carácter integrador (modalidad Tutorías, seguimiento académico y evaluación (modalidad TOTAL Número de horas 25 h 50 h 50 h 25 h 150 h Para desarrollar las competencias y alcanzar los resultados de aprendizaje indicados, deberás realizar las actividades que se indican en la tabla inferior: MODALIDAD PRESENCIAL Resultados de aprendizaje Actividad de aprendizaje Tipo de actividad formativa Contenidos Actividad 1 Clases magistrales, lectura de temas principales y materiales complementarios, realización de actividades aplicativas individuales y colaborativas (modalidad Seminarios de ingeniería del software Actividad 2 Trabajo en grupo de carácter integrador, que consiste en la participación en debates y seminarios, y la realización en grupo de actividades aplicativas de carácter integrador (modalidad Anteproyecto Actividad 3 Trabajo en grupo de carácter integrador, que consiste en la participación en debates y seminarios, y la realización en grupo de actividades aplicativas de carácter integrador (modalidad Product backlog Actividad 4 Tutorías, seguimiento académico y evaluación (modalidad 3 Pruebas de conocimiento 7
Resultados de aprendizaje Actividad de aprendizaje Tipo de actividad formativa Contenidos Actividad 5 Clases magistrales, lectura de temas principales y materiales complementarios, realización de actividades aplicativas individuales y colaborativas (modalidad Seminarios de herramientas de metodologías de desarrollo software RA1 Actividad 6 Trabajo en grupo de carácter integrador, que consiste en la participación en debates y seminarios, y la realización en grupo de actividades aplicativas de carácter integrador (modalidad Tutorías, seguimiento académico y evaluación (modalidad Entrega de producto después de cada sprint de SCRUM RA1 Actividad 7 Tutorías, seguimiento académico y evaluación (modalidad Evaluación de competencias transversales usando rúbrica inter-pares RA1 Actividad 8 Trabajo en grupo de carácter integrador, que consiste en la participación en debates y seminarios, y la realización en grupo de actividades aplicativas de carácter integrador (modalidad Tutorías, seguimiento académico y evaluación (modalidad Defensa intermedia del proyecto RA1 Actividad 9 Trabajo en grupo de carácter integrador, que consiste en la participación en debates y seminarios, y la realización en grupo de actividades aplicativas de carácter integrador (modalidad Tutorías, seguimiento académico y evaluación (modalidad Defensa final del proyecto En el Campus Virtual, cuando accedas a la asignatura, podrás ver en detalle los enunciados de las actividades que tendrás que realizar, así como el procedimiento y la fecha de entrega de cada una de ellas. 4. Seguimiento y evaluación En la tabla inferior se indican las actividades evaluables, los criterios de evaluación de cada una 8
de ellas, así como su peso sobre la calificación total de la asignatura. MODALIDAD PRESENCIAL Actividad evaluable Criterios de evaluación Peso (%) Actividad 1 Asiste de forma activa al seminario 10 Actividad 2 Actividad 3 Actividad 4 Realiza un documento con una revisión de la literatura y con la apariencia de la herramienta que van a desarrollar Redacta un documento que describe de forma completa el product backlog con todas las historias de usuario Crea y/o modifica una aplicación simple usando el patrón modelovista-controlador Crea y/o modifica una aplicación simple con interfaz gráfica Crea y/o modifica una aplicación simple que permite la lectura y escritura de ficheros de texto Actividad 5 No aplica 0 Actividad 6 Actividad 7 Actividad 8 Actividad 9 La aplicación tiene la apariencia propuesta en el anteproyecto Se detectan y describen los requisitos asociados a las historias de usuario seleccionadas en el esprint de SCRUM La aplicación cubre las historias de usuario seleccionadas en el esprint de SCRUM Los compañeros de equipo valoran de manera positiva la actitud y el trabajo desarrollado durante el esprint El equipo de desarrolladores defiende su aplicación frente al resto de equipos. La aplicación cubre las historias de usuario seleccionadas hasta ese momento El equipo de desarrolladores defiende su aplicación frente al resto de equipos. La aplicación cubre todas las historias de usuario del proyecto 10 10 15 20 15 5 15 En el Campus Virtual, cuando accedas a la asignatura, podrás consultar en detalle las actividades que debes realizar, así como las fechas de entrega y los procedimientos de evaluación de cada una de ellas. 4.1. Convocatoria ordinaria Para superar la asignatura en convocatoria ordinaria deberás obtener una calificación mayor o igual que 5,0 sobre 10,0 en la calificación final (media ponderada) de la asignatura. Además, se debe: Obtener una calificación mayor o igual que 5,0 sobre 10,0 en las actividades de anteproyecto, product backlog, defensa intermedia, defensa final y competencias transversales. 9
Obtener una calificación media mayor o igual que la mínima estipulada en las actividades de prueba de conocimiento (típicamente, 6 sobre 10). En caso de que la nota media de las actividades de prueba de conocimiento sea suficiente, se restará un punto de la nota final por cada prueba suspensa. Asistir, al menos, a uno de los dos seminarios obligatorios. Asistir, al menos, al 70% de las clases. 4.2. Convocatoria extraordinaria La convocatoria extraordinaria se realizará de manera individual. Para superar la asignatura en convocatoria extraordinaria es necesario obtener una calificación mayor o igual que 5,0 sobre 10,0 en la calificación final (media ponderada) de la asignatura. Se deben entregar las actividades no superadas en convocatoria ordinaria, tras haber recibido las correcciones correspondientes a las mismas por parte del profesor, o bien aquellas que no fueron entregadas. En caso de no haber superado ninguna de las presentaciones en grupo, se realizará una única presentación del proyecto final cuyo peso será del 20%. En caso de no haber asistido a ninguno de los seminarios obligatorios, el alumno deberá entregar un trabajo escrito explicando la metodología SCRUM, que tendrá un peso del 10%. En caso de que el sistema desarrollado en la convocatoria ordinaria no cumpla los requisitos mínimos, se realizará una única entrega que englobará las actividades de entrega de producto, que tendrá un peso de 20%. En caso de no haber aprobado la última actividad de competencias transversales en convocatoria ordinaria, se deberá implementar una funcionalidad completamente nueva del sistema, documentarla y defenderla frente a los profesores, y el peso de esta actividad será del 75%. 5. Bibliografía A continuación, se indica la bibliografía recomendada: Rising, L., Janoff, N.S. (2000). The Scrum Software Development Process for Small Teams Jeff Sutherland in Scrum Tuning: Lessons learned from Scrum implementation at Google https://www.youtube.com/watch?v=9y10jvruc_q https://github.com/ http://conociendogithub.readthedocs.io/en/latest/data/introduccion/ https://martinfowler.com/eaadev/uiarchs.html https://www.youtube.com/watch?v=libdze_djn4 https://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/layout/visual.html 10
https://www.youtube.com/watch?v=mx5ezwlcg78 6. Cómo comunicarte con tu profesor Cuando tengas una duda sobre los contenidos o actividades, no dudes en preguntar al profesor en el aula, pero no olvides escribirla en los foros de tu asignatura para que todos tus compañeros puedan leerla. Es posible que alguno tenga tu misma duda! Si tienes alguna consulta exclusivamente dirigida al profesor puedes enviarle un mensaje privado desde el Campus Virtual. Además, en caso de que necesites profundizar en algún tema, puedes acordar con tu profesor una tutoría. Es conveniente que leas con regularidad los mensajes enviados por compañeros y profesores, pues constituyen una vía más de aprendizaje. 7. Recomendaciones de estudio Recomendaciones generales: La formación universitaria exige planificación y regularidad desde la primera semana. Es muy positivo el intercambio de experiencias y opiniones con profesores y demás estudiantes, ya que permiten el desarrollo de competencias básicas como la flexibilidad, la negociación, el trabajo en equipo, y, por supuesto, el pensamiento crítico. Por ello te proponemos una metodología general de estudio basada en los siguientes puntos: Seguir un ritmo de estudio constante y sistemático. Asistir a clase y acceder a la asignatura en el Campus Virtual de manera continuada para mantenerte actualizado sobre el desarrollo de la misma. Participar activamente en ella enviando opiniones, dudas y experiencias sobre los temas tratados y/o planteando nuevos aspectos de interés para su debate. Leer los mensajes enviados por los compañeros y/o los profesores. Se considera de especial interés y valor académico la participación activa en las actividades del aula física y virtual. La forma en que puedes participar es muy variada: preguntando, opinando, realizando las actividades que el profesor proponga, participando en las actividades colaborativas, ayudando a otros compañeros, etc. Esta forma de trabajar supone esfuerzo, pero permite obtener mejores resultados en tu desarrollo competencial. Recomendaciones específicas: Toda la normativa correspondiente a la Universidad Europea de Madrid el estudiante puede consultarla en el siguiente enlace: https://madrid.universidadeuropea.es/alumnouem/informacion-academica/normativa. El plagio total o parcial en las actividades se considera una falta grave. Como tal, aparece tipificado en el reglamento interno de la Universidad Europea, estipulándose que las sanciones aplicables oscilan desde el suspenso inmediato de la asignatura sin posibilidad de reelaboración hasta la convocatoria extraordinaria, hasta la apertura de expediente. 11