SOFTWARE II - 4 C - Prof. Sandra Corti
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- María Josefa Cano Nieto
- hace 5 años
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1 VISUAL BASIC: CONCEPTOS BÁSICOS 1) Definición y características del lenguaje de programación: Visual-Basic es una herramienta de diseño de aplicaciones para Windows, éstas se desarrollan en gran parte a partir del diseño de una interfaz gráfica. En una aplicación Visual-Basic, el programa está formado por una parte de código puro, y otras partes asociadas a los objetos que forman la interfaz gráfica. Es por tanto un término medio entre la programación tradicional, formada por una sucesión lineal de código estructurado, y la programación orientada a objetos. Combina ambas tendencias. Ya que no podemos decir que VB pertenezca por completo a uno de esos dos tipos de programación, debemos inventar una palabra que la defina: PROGRAMACION VISUAL. 2) Conceptos de algunos términos importantes: * Proyecto: cuando se programa en Visual Basic se está creando un proyecto que luego se convertirá en una aplicación. Un proyecto es un conjunto de formularios, controles, objetos, propiedades de los objetos utilizados y el código Visual Basic de programación * Interfaz del usuario: está formada por el conjunto de las pantallas que se utilizarán en el programa y también incluye: - Los cuadros de diálogo. - Los botones - Los objetos y dibujos. - La barra de menú. - El formato del puntero del mouse. Nota: siempre conviene dibujar un esquema de la interfaz del usuario antes de empezar a trabajar o sea diseñar las pantallas con todos los botones y controles necesarios para optimizar la tarea. * Propiedad: es un valor o característica perteneciente a un objeto. La misma se puede colocar utilizando la ventana de propiedades o desde la programación del código, cumpliendo con la sintaxis: Objeto.Propiedad=Valor * Evento: Es algo que le puede ocurrir a un objeto. En una interfaz gráfica, lo que le puede ocurrir a un objeto es que se le haga click, doble click, que se pase el cursor del ratón por encima, etc. La sintaxis es: Objeto.Evento Valor No todos los eventos asignan valores a los objetos, por lo tanto el valor es opcional. * Procedimiento: Es un conjunto de instrucciones que se ejecutan en cierto orden para lograr un objetivo. La sintaxis es la siguiente: Sub nombre-del-procedimiento instrucciones a ejecutar Por lo general la instrucción Sub se encuentra precedida por Private. Private: significa que el procedimiento sólo puede ser utilizado en el módulo de programación donde se está creando. Public: significa que el procedimiento está disponible para cualquier módulo que se utilice en el programa Visual Basic que se está creando. Importante: cuando se inicia la creación de un procedimiento, aparece por omisión Private Sub, acompañado por el nombre del procedimiento, que es el nombre del objeto junto con el tipo de acción. Ejemplo: Private Sub Command1_Click() Entre Private Sub y se deben escribir todas las instrucciones a ejecutar, es decir las órdenes que deben llevarse a cabo para lograr un resultado. Además de instrucciones, se pueden agregar comentarios, es decir texto que sirve para recordar o ayudar a detallar las órdenes que se están registrando y que deben comenzar con un apóstrofe. Colores a tener en cuenta: Página 1 de 5
2 Azul: Identifica a las palabras reservadas, tales como: Sub, True, Dim, etc. Negro: Las instrucciones que deben ejecutarse son identificadas con este color. Verde: Es utilizado para mostrar los comentarios que son agregados en la programación del código. Rojo: Con este color son marcados los errores de sintaxis. Nota: El Procedimiento es la respuesta por parte de un objeto, al evento que le está sucediendo. 3) Pasos para la creación de un programa en Visual Basic: a- Creación de un interfaz de usuario. Este interfaz será la principal vía de comunicación hombre máquina, tanto para salida de datos como para entrada. Será necesario partir de una ventana - Formulario - a la que le iremos añadiendo los controles necesarios. b- Definición de las propiedades de los controles - Objetos - que hayamos colocado en ese formulario. Estas propiedades determinarán la forma estática de los controles, es decir, como son los controles y para qué sirven. c- Generación del código asociado a los eventos que ocurran a estos objetos. A la respuesta a estos eventos (click, doble click, una tecla pulsada, etc.) le llamamos Procedimiento, y deberá generarse de acuerdo a las necesidades del programa. 4) Partes de la ventana de Visual Basic: barra de título barra de menú barra de herramientas Explorador de proyectos cuadro de herramientas (controles) Formulario ventana de propiedades La ventana de propiedades: permite cambiar las características de los controles que conforman la interfaz de usuario y los valores correspondientes al formulario que sirve de base para la creación de las pantallas que se necesitarán. Con esta ventana se pueden modificar las opciones correspondientes al formulario, es decir, cambiar el título de la barra de título, el color de fondo del formulario, etc. * Para visualizarla: en el menú Ver, elija la opción Propiedades o haga un clic en el icono Importante: puede utilizar este icono para colocar en primer plano la ventana propiedades. Página 2 de 5
3 Explorador de proyectos: Todos los programas están formados por un conjunto de archivos que, en el momento de la compilación, se entrelazan. Formularios: los programas pueden estar compuestos por varios formularios, cada uno de ellos representados por un archivo con extensión.frm. Módulos: Son archivos con extensión.bas que contienen códigos que comparten todas las partes del programa La ventana del Explorador de proyectos contiene la lista de todos los archivos que conforman el programa o proyecto Visual Basic. Los archivos de proyecto se almacenan con una extensión.vbp. * Para visualizarla: En el menú Ver, elija la opción Proyecto o haga clic en el icono Importante: Puede utilizar este icono para colocar en primer plano la ventana del proyecto cuando necesite utilizarla. El formulario: Dentro del mismo se pueden colocar todo tipo de controles: menú, botones, cuadros de lista, barras de desplazamiento, etc. Además puede incluir a aquellos controles que no se ven en modo ejecución del programa, pero que sirven para ejecutar alguna tarea especial. 5) Controles: * Label: Etiqueta o texto fijo que aparecerá en el formulario de la interfaz de usuario. * PictureBox: Recuadro de imagen o dibujo que puede insertarse en el formulario. * CommandButton: Botón de comando al que se le asignará un código de programación para que realice una tarea. * TextBox: Son cuadros de texto que permiten ingresar o modificar datos 6) Ventana de Código. Es el lugar dónde se va a escribir los procedimientos (o sea las instrucciones). Se puede acceder a ella de diferentes maneras: * Haciendo doble click sobre cualquier objeto de nuestro proyecto, ó * Elegir del menú Ver la opción Código, ó * Hacer clic sobre el botón que se encuentra en la ventana del Explorador de proyectos. Aparecerá una ventana similar a la siguiente: En la parte superior hay dos cajas, la primera (la de la izquierda) corresponde al objeto del cual se desea escribir un procedimiento (en la imagen: command) y la 2da. (la de la derecha) corresponde al evento (en la imagen: click) que va provocar que se ejecute el procedimiento correspondiente al objeto. A estas cajas se las denomina Lista de Objetos y Lista de Procedimientos respectivamente. Haciendo click sobre la flecha de cada lista, se despliega un menú, en la lista de objetos se desplegará una lista con los nombres de cada objeto existente en ese momento dentro del formulario. Haciendo click sobre uno de los nombres, nos presentará la ventana de código de ese objeto. Todos los objetos gráficos (controles) existentes dentro de un formulario y el propio formulario aparecerán en la misma lista de obje- Página 3 de 5
4 tos. SOFTWARE II - 4 C - Prof. Sandra Corti 7) Propiedades del control Label: Las más comunes son: * Name o Nombre: Determina el nombre usado en el código para identificar un objeto. * Caption: Establece el texto mostrado en la barra de título de un objeto, o sea que permite escribir dentro de un control. * Font: Permite modificar el tipo, tamaño y estilo de la fuente. * ForeColor: Permite modificar el color de la fuente * Alignment: establece la alineación del texto dentro de un control (izquierda, derecha o centro) * Autosize: Determina si un control cambia de tamaño automáticamente para mostrar todo su contenido. * BackColor: Establece el color de fondo de un objeto. * BorderStyle: Determina si un objeto tiene o no borde. * WordWrap: Establece un valor que determina si un control se expande para ajustarse al texto de su título, esta expansión se realiza en forma vertical y para que funcione debe estar activado Autosize. 7.1) Propiedad particular del control Text: * Text: Permite establecer el texto contenido en el control. 7.2) Propiedad particular del control Command: * Style: Establece la apariencia del control, ya sea estándar o gráfica, se debe utilizar esta última si se desea modificar el color de fondo del objeto. 7.3) Cuadro comparativo (entre los 3 principales controles y sus propiedades) Nombre de la propiedad Label Text Command Name o nombre Caption Font ForeColor Alignment Autosize BackColor BorderStyle WordWrap Text Style 8) Formas de ejecutar un programa: - Hacer clic en el icono (Iniciar) que se encuentra en la barra de Herramientas, ó - Menú Ejecutar opción Iniciar, ó - F5 9) Tipo-de-dato: El tipo de dato que define a una variable es una palabra reservada e identifica el tamaño que tendrá la variable en la memoria. Tipo Tamaño Rango Byte 1 byte 0 a 255 Integer (nro. entero) 2 bytes a Long (nro. entero largo) 4 bytes a Single (nro. real de simple precisión) 4 bytes -3,042823E38 a 3,042823E38 Double (nro. real doble precisión) 8 bytes -1, a 1, String (alfanumérica) 1 byte por carácter 0 a caracteres Date 8 bytes 1/1/100 a 31/12/9999 Variant (con números) 16 bytes Cualquier tipo de dato numérico Variant (con caracteres) 22 bytes + 1 byte/car. Cualquier tipo de dato Página 4 de 5
5 Algunos tipos de variables pueden ser identificados utilizando signos al final del nombre de la variable y se dimensionan de la siguiente manera: Ejemplos: Dim Stock As Integer ó Dim Stock% Dim A As String ó Dim A$ Actividades (para aplicar diferentes conceptos) 1) Diseñar el siguiente formulario: (ver puntos 5 y 7) Label, con borde, color de fuente rojo, con otro tipo de letra y en negrita, color de fondo amarillo Label, sin caption con color de fondo y letra que desee y con Autosize con valor true Command, colocar cursiva al texto y modificar el color de fondo del control. 2) Escribir los siguientes procedimientos en la ventana de código. (punto 6) Private Sub Command1_Click() End Private Sub Form_Load() m = InputBox("Ingrese la información para el formulario", "Ingreso de mensaje", "Hola", 4000, 2500) Label2.Caption = m 3) Probar cómo funciona (tratar de escribir un mensaje largo). Observar a qué corresponden los 3 textos del inputbox, o sea dónde aparecen cada uno de ellos 4) Agregar la propiedad WordWrap al segundo label y vuelva a probar. Escribir una conclusión. (punto 6) 5) Modificar los valores de ubicación del cuadro de entrada (los 2 últimos nros.) y probarlos. Redactar conclusión. 6) Mencionar: lo mínimo que se debe colocar en el cuadro de entrada para que éste funcione correctamente, para ello ir borrando desde la derecha, cada una de las opciones e ir probando. 7) Modifique el texto del Inputbox de la siguiente forma: m=inputbox( Ingrese la información +chr(10)+ para el formulario ). Ejecutarlo e indicar para qué se utiliza chr(10):... Nota: Agregar 1 botón command con el texto INICIO, en el mismo copiar el código colocado en Form (formulario) y borrar el procedimiento correspondiente al formulario. Indicar diferencia. 8) Dimensiona la variable m. Indica en qué procedimiento se debe hacer y cómo la dimensionaste. 9) Traducir los siguientes diagramas: 2, 3, 7 y 8. Nota: si el problema no indica qué datos imprimir, muestra en el formulario tanto los datos ingresados como los calculados, además en todos se debe usar los botones INICIO y SALIR. Página 5 de 5
Profesora: Sandra Corti
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