USO DE PROCESSING: UNA APLICACIÓN PRÁCTICA USANDO ARDUINO

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1 USO DE PROCESSING: UNA APLICACIÓN PRÁCTICA USANDO ARDUINO Contextualización. Operaciones de entrada y salida de información, utilizando procedimientos específicos del lenguaje y librerías de clases, dentro del módulo profesional Programación (código 0485) del ciclo formativo de Grado Superior correspondiente al título Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma

2 PROCESSING Processing es un lenguaje de programación basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. En este proyecto, vamos a utilizar la librería SERIAL de Input/Output de Processing para procesar las señales de entrada de Arduino y para cambiar su estado final.

3 LIBRERIA SERIAL DE PROCESSING La librería SERIAL lee y escribe datos desde y hacia dispositivos externos de un byte a la vez. Permite dos computadoras para enviar y recibir datos. Esta librería tiene la flexibilidad para comunicarse con los dispositivos de microcontrolador personalizados y utilizarlos como la entrada o salida a los programas de procesamiento. El puerto serial es un puerto de nueve pines I / O que existe en muchos PCs y puede ser emulado a través de USB.

4 LIBRERIA SERIAL DE PROCESSING: COMANDOS Serial: import processing.serial.*; available(): List all the available serial ports read(): Returns a number between 0 and 255, -1 if there is no byte readchar(): Returns the next byte in the buffer as a char readbytes(): Reads a group of bytes from the buffer readbytesuntil(): Reads from the port into a buffer of bytes up to and including a particular character readstring(): Returns all the data from the buffer as a String readstringuntil(): Combination of readbytesuntil() and readstring(). buffer(): Sets the number of bytes to buffer before calling serialevent() bufferuntil(): sets a specific byte to buffer until before calling serialevent(). last(): Returns last byte received. lastchar(): Returns the last byte received as a char. write(): Writes bytes, chars, ints, bytes[], Strings to the serial port clear(): Empty the buffer, removes all the data stored there. stop(): Stops data communication on this port. list(): Gets a list of all available serial ports. Serial Event(): Called when data is available. Use one of the read() methods to capture this data.

5 ARDUINO Una plataforma de hardware libre de bajo coste

6 QUE ES ARDUINO? Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares

7 CÒMO ESTÀ HECHO El hardware consiste en una placa con un microcontrolador Atmel AVR y puertos de entrada/salida.

8 MICROCONTROLADORES Los microcontroladores más usados son el Atmega168, Atmega328, Atmega1280, y Atmega8 por su sencillez y bajo coste que permiten el desarrollo de múltiples diseños.

9 PROGRAMACIÓN ARDUINO La plataforma Arduino se programa mediante el uso de un lenguaje propio basado en el lenguaje de programación de alto nivel Processing.

10 EJEMPLO SENCILLO DE PROGRAMACIÓN EN ARDUINO # define LED_PIN 13 void setup () { // Activado del contacto 13 para salida digital pinmode (LED_PIN, OUTPUT); } // Bucle infinito void loop () { // Encendido del diodo LED enviando una señal alta digitalwrite (LED_PIN, HIGH); // Tiempo de espera de 1 segundo (1000 ms) delay (1000); // Apagado del diodo LED enviando una señal baja. digitalwrite (LED_PIN, LOW); // Tiempo de espera de 1 segundo delay (1000); } El ejemplo led_blink crea una intermitencia por segundo en un led conectado en el pin 13

11 UN MARCADOR POR EL FUTBOLIN Construimos un cuadro sencillo y útil. Se puede conectar al fútbol gracias a una placa Arduino, los sensores en las puertas monitorearán los goles a favor y la junta se mostrará la puntuación en tiempo real, interactuando a través de dos LEDs que se tira de la luz para cada gol anotado por el equipo respectivo. Lista de componentes: Arduino Mega ADK Rev 3 5 LDR punteros láser MAESTRO 7X5 LED resistencias 47 hom 1 / 4W cable de cobre a cortar 5mm 10 LED rojo

12 CONECTAMOS MATRICES Ponemos en contacto a las columnas de las líneas de nuestra primera matriz de pines dell'arduino de mega como en el siguiente diagrama. Los pasadores de las columnas que se van a utilizar una resistencia de 47 ohmios. La matriz funciona va a cruzar las filas y columnas de nuestra matriz, donde el polo negativo de nuestra LED (cátodo) es la columna, mientras que el positivo (ánodo) es la línea. Así que dentro del código si queríamos para encender la primera matriz de LED que tenemos que ir y poner el estado del pin riga_1 HIGH y el pasador del LOW colonna_1.

13 CONECTE SENSORES GOALS! Para entender cuando soñamos, tenemos que construir un sensor que cuando entendemos metas; para ello necesitamos una foto en la resistencia que tiene por objeto un puntero láser común, cuando el rayo láser es interrumpido por el paso del balón en el pin digital Arduino leerá un valor de 0, es lo que marcó un gol! Conecte el diodo láser de acuerdo con las características eléctricas de la misma y el pasador arduino resistencia foto 13 con una resistencia de 47 ohmios, posizioniamoli el conducto por donde la pelota va después de anotar. Nosotros hacemos lo mismo para la segunda puerta que conecta la fotorresistencia al pin 12.

14 CONECTE LOS LEDS PARA INDICAR EL GOL ANOTADO Ahora vamos a conectar 3 LEDs en serie a nuestro pin de Arduino 11 que informará el Objetivo anotó. Siga el diagrama de abajo. Hacemos las mismas conexiones a la patilla 10 con otro LED para el equipo visitante 3.

15 EL CÓDIGO ARDUINO PARTE 1 Vamos a inicializar todos los pin necesarios y a settare las variables; además vamos a pegar las funciones de matrixnumbers en un nuevo tab, los que iremos a volver a llamar para hacer escribir los números sobre nuestro matrice!

16 EL CÓDIGO ARDUINO PARTE 2 En seguida el código para hacer visualizar la puntuación sobre la primera matriz y encender el hola!

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