Realizar en una hoja blanca el diseño de su menú de navegación y la abstracción de los elementos principales de su proyecto.

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1 Actividad #1: Abstracción y menú de navegación Realizar la abstracción del problema del proyecto y plasmar el menú de navegación del proyecto. Descripción La actividad trata de realizar el análisis del problema de proyecto y hacer una abstracción de los elementos actores principales en el momento de su diseño e implementación. Realizar en una hoja blanca el diseño de su menú de navegación y la abstracción de los elementos principales de su proyecto. Evitar repetir instrucciones siempre que sea posible Hacer uso de las reglas para la creación de diagramas Los diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha. Los símbolos se unen con líneas, las cuales en la punta tiene una flecha que indica la dirección que fluye la información. Se debe evitar el cruce de líneas solo se pueden utilizar conectores para esto. Se debe tomar en cuenta que solo cuando sea estrictamente necesario se utilicen conectores. No deben quedar líneas sin conectarse. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras. Todos los símbolos no pueden de tener más de una línea de salida a excepción del símbolo final. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida. Entregar en una hoja blanca con su nombre completo, código de alumno, sección y nombre de la materia el diagrama de navegación realizado en clase así como la abstracción de los elementos actores principales de su proyecto. Actividad #2: Diagrama de clases. La actividad trata de realizar el diagrama de clases del proyecto en relación con su diseño e implementación. Realizar en una hoja blanca el diseño de su diagrama de clases en relación a su proyecto.

2 Establecer claramente los elementos que conforman cada una de las clases. Dejar plenamente establecida la relación que existe entre las clases y los métodos de cada uno de ellas Entregar en una hoja blanca con su nombre completo, código de alumno, sección y nombre de la materia el diagrama de clases, realizado en la hora clase Actividad #3: Codificación de la clase servicio La actividad trata de realizar la codificación (lenguaje de programación C++), estableciendo cada una de las variables y su tipo, así como los métodos que se implementaran dentro de la misma. Especificar qué tipo de atributo se manejaran en los siguientes elementos: ID_servicio Costos Descripción Realizar la codificación de los métodos y que estén funcionando. Actividad #4: Buscar mediante un menú. La actividad trata de realizar la codificación (lenguaje de programación C++), del método buscar mediante la implementación de un menú, en cualquiera de las clases que ya se hayan realizado con anticipación. Implementar el manejo del menú mediante la aplicación de las estructuras de control if y switch. Realizar la codificación de los métodos y que estén funcionando.

3 Actividad #5: Codificación de la clase empleado La actividad trata de realizar la codificación de la clase empleado, e implementar los métodos de capturar, mostrar. Utilizar la estructura de control Do-While. Establecer claramente el bucle del proceso do while. Establecer que no sea un proceso infinito que no se cicle de manera indeterminada. Actividad previa # 6 integración de código. Integrar de manera periódica cada uno de los archivos de código generados con anticipación. Descripción El alumno implementara la integración de todos y cada uno de los archivos de código que ha generado de forma que se vaya enlazando en un solo programa, manejando las estructuras de control vista con anterioridad Ninguno

4 Entregar en una hoja blanca con su nombre completo, código de alumno, sección y nombre de la materia, su código integrado y previamente comprobado que funciona y no contiene errores ni advertencias. Actividad #7: Arreglos de objetos con cliente La actividad trata de realizar la codificación de la clase cliente implementando los métodos capturar, mostrar. Utilizar el arreglo de objetos en las siguientes variables. RFC nombre apellido teléfono Los arreglos debe de ser del tipo unidimensional. Implementar la relación entre los arreglos mediante el uso de punteros. Actividad #8: Codificación de empleados con arreglos La actividad trata de realizar la codificación de la clase empleado aplicando arreglos en la estructura inicial. Utilizar arreglos de objetos en las siguientes variables. ID_empleado Horario nombre apellido teléfono

5 Los arreglos debe de ser del tipo unidimensional. Implementar la relación entre los arreglos mediante el uso de punteros. Actividad #9: Codificación de la clase contabilidad Realizar la codificación de la clase contabilidad implementando los métodos capturar, mostrar. Utilizar la estructura de control do-while y switch. Arreglos de objetos Variables a manejar, Doc_referencia, Num_operacion, Autorizo, cantidad Los arreglos debe de ser del tipo unidimensional. Implementar la relación entre los arreglos mediante el uso de punteros. Actividad #10 y #11: Codificación de la clase Cita. Realizar la codificación de la clase cita implementando los métodos capturar, mostrar. Arreglos de métodos. Generar automáticamente el número de cita. Solicita ID_empleado. Buscar en empleado (nombre, ID_empleado). Los arreglos debe de ser del tipo unidimensional.

6 Implementar la relación entre los arreglos mediante el uso de punteros.

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