Despierta tu creatividad ideando nuevas formas a tu disco!!!
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- Sandra Méndez Moreno
- hace 7 años
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1 CONSTRUCCIÓN DE UN ARO DE CARTÓN PARA JUGAR AL ULTIMATE Materia prima para la construcción del aro: 1-2 rollos de cinta adhesiva de colores variados. 2-3 cartones por persona (tamaño mínimo 25 x 25 cm) de doble capa. Tijeras resistentes o cúter. Plástico con burbujas para embalar (opcional). 1º. Utiliza cajas de cartón, un cúter o tijeras y cualquier utensilio de cocina (platos, vasos, bandejas...) o de escritorio que sirva como molde para dibujar los círculos. También se necesitan cintas adhesivas de varios colores (que encontrarás muy económicas en bazares), y un trozo de plástico de embalar con burbujas de aire o algodón. 2º. Para construir un aro circular se requieren dos platos de cocina o similar, uno de tamaño mediano (de unos 20 cm de diámetro) y otro de desayuno, o en su lugar, una taza grande (de unos 16 cm de diámetro). Dibuja en un cartón dos círculos concéntricos utilizando los platos y recórtalos con cuidado de no lastimarte con el cúter. Repite otra vez la operación consiguiendo dos figuras idénticas que se puedan superponer para dar mayor consistencia al aro. 3º. Corta el plástico con burbujas en tiras largas de 3-4 cm de grosor. Después, procurando que quede lo más homogéneo posible y sin superponer las tiras, encinta los dos aros de cartón. Antes, pega con papel celo las tiras a los aros de cartón para que no se te descoloque hasta cubrirlos totalmente. Este envoltorio con burbujas, que no es estrictamente necesario, hará más suaves los lanzamientos y las recepciones. En su lugar también puedes utilizar algodones. 4º. Para finalizar, envuelve con cinta adhesiva todo el aro evitando que queden arrugas o zonas superpuestas. Utiliza varios colores vivos y busca un toque de originalidad. Despierta tu creatividad ideando nuevas formas a tu disco!!! 1
2 ACTIVIDADES Y JUEGOS MODIFICADOS 1. Paso adelante, paso atrás. 2. Marear la perdiz 3. Seis pases contiguos (grupos de 4, 2x2). 4. Callejón con portero 5. Pases originales 2
3 6: MARCAMOS DANDO UN PASE A UN COMPAÑERO EN ZONA DE GOL Objetivo didáctico/ Problema táctico: Avanzar e invadir la línea de meta contraria. Introducirse en la zona de gol para recibir un pase y marcar. 1. FORMA JUGADA: Se divide la pista en 4 espacios en el sentido transversal delimitando cada campo con conos o cinta de carrocero. Además se delimita mediante conos una zona de gol en ambos extremos. Se trata de jugar un 3x3 con las reglas siguientes: no contacto físico; no correr en posesión; se puede pivotar; si el disco cae al suelo, saca el otro equipo desde ese punto; y si el disco sale fuera de banda, saca de banda el equipo contrario. Se utiliza la zona de gol, donde cualquier jugador podrá introducirse para recibir un pase de un compañero situado fuera, consiguiendo, así un tanto para su equipo. 2. CONCICENCIA TÁCTICA. PREGUNTAS: En este juego, cuál el objetivo? Enviar el móvil hacia un compañero situado dentro de la zona de gol. Quién debe avanzar, por tanto hacia esa zona? Los atacantes que no tienen el aro. Cómo habéis llegado hasta el área de gol? Realizando pases y desmarques. Además del pase y desmarque qué más acciones habéis realizado para conseguir el objetivo? Fintas de pase y contraataque. Qué tipo de defensa podéis utilizar para impedir el gol del equipo adversario? Individual. En qué consiste? Cada jugador se encarga de un contrario. 3. PRÁCTICA DE HABILIDAD. FOCO TÉCNICO. Cada equipo trabaja en su zona de marca de la siguiente manera. Un jugador, se coloca dentro de un aro de rítmica a unos 4-6 m de su zona de gol y con un aro en su poder. Otro jugador será su compañero y tratará de zafarse del defensa e introducirse en la zona para recibir un pase y lograr un punto. Debe comunicarse con el pasador mediante gestos o la voz para que el pase se produzca en el momento adecuado. El tercero, el defensa, realiza su función colocándose entre el aro y el atacante sin posesión, tratando de impedir un pase y sin cometer falta personal. Cada jugador tiene tres intentos para conseguir marcar el mayor número de tantos cogiendo el pase dentro de la meta. El tiempo máximo de posesión del disco del pasador es de 10 segundos (reducir a 8 ó 5 segundos según la velocidad en la toma de decisión 3
4 de los componentes del grupo). Después se rotan las funciones de forma que todos pasen por el rol de pasador, atacante sin posesión y defensa. Cuñas técnicas: Pasador: Pivotar, realizar fintas de pase y ejecutar un pase preciso en el momento solicitado. Atacante sin posesión: Desmarque y finta. Defensa: colocarse entre el pasador y atacante de forma que vea el disco y al jugador que se está cubriendo para evitar las líneas de pase (triángulo defensivo). Manos en alto. 7. VUELTA AL JUEGO INICIAL. Se retoma del juego inicial 3x3 y se introducen la regla del pull y el cambio de área de gol en cada tanto. Comienzo y reinicio el juego. Al principio del partido, los capitanes de cada equipo se sortean el saque. El ganador elegirá entre lanzar o recibir el pull o seleccionar una zona ofensiva de gol. Para realizar el lanzamiento de pull cada equipo se coloca en su línea de meta (como muestra el dibujo anterior). El poseedor del disco debe enviarlo al equipo atacante, elevándolo previamente para preguntar si el adversario está preparado. Cuando el equipo atacante responda afirmativamente (levantando un brazo) el defensa lanzará el disco. Entonces un jugador del equipo atacante recogerá el disco del suelo o al vuelo y empezará el ataque. Si al tratar de atraparlo al vuelo se le cayera al suelo, su equipo pierde la posesión y saca el equipo rival desde ese lugar. 4
5 CLAVES TÉCNICAS Existen dos maneras fundamentales de lanzar el aro, de revés y de derecha. Estas son algunas claves técnicas que deberás tener en cuenta para lanzar con éxito: 1. El lanzamiento de revés: Si eres diestro, colócate con el hombro derecho adelantado, si eres zurdo tu hombro izquierdo debería dirigirse hacia tu objetivo. Separa las piernas más o menos la anchura de tus hombros, de manera que estés equilibrado. Flexiona ligeramente las rodillas y no pongas rígido el resto del cuerpo. Coge el disco con el pulgar por encima y el resto de los dedos por abajo del aro. Lleva el brazo hacia la cadera contraria para darle impulso. Lleva el brazo hacia adelante con energía y suéltalo después de realizar una extensión de muñeca. La manera de soltar el disco determina la trayectoria que tomará. Continúa el movimiento del brazo hacia el destino. 2. Lanzamiento de derecha: Si eres diestro, colócate con la pierna izquierda adelantada. Los zurdos adelantan la contraria. Separa las piernas más o menos la anchura de tus hombros, de manera que estés equilibrado. Coge el aro con el pulgar hacia arriba e introduce el dedo corazón en el borde interior del aro para impulsarlo. Lleva el brazo hacia atrás. Ahora lleva el brazo hacia adelante con fuerza y termina flexionado la muñeca e impulsado el aro con el dedo corazón hasta soltarlo. El lanzamiento saldrá con éxito si consigues dar efecto al aro de manera que gire sobre sí mismo. 5
6 DISCUSIÓN SOBRE DECISIONES DURANTE EL JUEGO Nombre del equipo: Discute con tus compañeros y contestad a cada pregunta: 1. Cuando vas a dar un pase, qué decisión tiene más riesgo: intentar un pase a corta distancia (3 m) o un pase a larga distancia (10 m)? Por qué? 2. Si tienes dos compañeros desmarcados, qué es más correcto: dar el pase al que se encuentra atrasado o dar el pase al que se encuentra adelantado? Por qué? 3. Si tienes el disco y un adversario te está cubriendo intensamente, qué debes hacer teniendo en cuenta las reglas de juego? Por qué? Bibliografía: Méndez-Giménez, A. (2009). Modelos actuales de Iniciación Deportiva. Unidades didácticas sobre deportes de invasión. Sevilla: Wanceulen. 6
7 DEFENSA AL JUGADOR CON DISCO Trata de hacer una pared vertical delante del jugador Usa las manos en esa pared vertical para impedir el pase OJO! No puedes tocarle, no invadas su espacio Mueve rápido piernas y brazos, pero sin violencia 7
8 REGLAS DE ULTIMATE ADAPTADO 1. El terreno de juego es un campo rectangular en el que se incluyen dos zonas de gol en los extremos. Cada zona de gol se separa del resto del campo de juego por la línea y se delimita con cuatro conos. Una cancha habitual de balonmano puede dividirse en cuatro campos de juego de ultimate adaptado. 2. Los jugadores. Se enfrentan dos equipos de 3x3 ó 4x4. 3. El móvil será un aro construido con cartón. 4. Objetivo del juego es enviar con éxito el disco a un compañero que lo atrapa dentro de la zona de gol que ataca su equipo. 5. Comienzo y reinicio del juego (pull). Cada equipo se coloca en su zona de gol. Antes de sacar, el jugador levanta el disco para saber si el adversario está preparado. Cuando el equipo receptor levante un brazo, el poseedor se lo lanzará. Cualquier adversario recogerá el disco del suelo o al vuelo y empezará el ataque, pero si al tratar de atraparlo se le cayera, perderá la posesión. 6. Posesión del disco. No se puede correr con el disco ni están permitidos los autopases. Tampoco se puede retener más de 5 segundos. Está permitido utilizar un pie de pivote. En caso de captura simultánea del disco por parte de un jugador de cada equipo, el atacante mantendrá la posesión. 7. La defensa. Se permite la defensa individual o zonal y se sanciona el contacto físico. El defensa más próximo al jugador que posee el disco puede contar hasta 5 en voz alta si se encuentra a menos de 3 m de distancia, tiempo en que su adversario deberá deshacerse del móvil. 8. Pérdida de posesión del disco. Existe cambio de posesión cuando el disco cae al suelo por un mal pase o una mala recepción; cuando no consigue pasar antes del tiempo descrito; cuando la recepción se produce fuera del campo de juego y cuando la defensa consigue interceptar o coger el disco. 9. Cambio de campo. Si un atacante marca un punto, su equipo pasa a defender la zona recién conquistada. Por tanto, tras cada punto se procede a un cambio de campo y a reiniciar el juego mediante un pull. 10. Falta personal. No se permite el contacto físico entre jugadores, con o sin posesión del disco, cada contacto puede constituir una falta. No se puede arrancar el disco de las manos del adversario; tampoco se puede obstaculizar al correr, al saltar o al tirar el disco, ni doblar el marcaje al jugador con el disco. 11. Duración. Se jugarán dos tiempos de 5 minutos cada uno. 8
9 PROBLEMAS TÁCTICOS, SOLUCIONES Y HABILIDADES (ULTIMATE) (Méndez Giménez 2005) PROBLEMAS TÁCTICOS SOLUCIÓN TÁCTICA HABILIDADES CON DISCO MOVIMIENTOS SIN DISCO 1. CONSERVAR LA POSESIÓN DEL DISCO Controlar el disco Pasar el disco a un compañero libre Pivotar Parada Agarres Pasar (derecha, revés, etc) Finta de pase Apoyar al jugador con disco Finta de recepción Recepción (mano diana) 2. RECUPERAR LA POSESIÓN DEL DISCO Obtener el disco Abordar al portador Evitar el pase Anticiparse al pase Cerrar otras líneas de pase Forzar un fallo Interceptar el pase 3. AVANZAR E INVADIR EL TERRENO ADVERSARIO Usar el espacio en ataque Apoyar el ataque Dirigirse a la zona de marca Cambios de dirección 4. EVITAR LA INVASIÓN Cerrar el espacio Cerrar al jugador con disco Evitar el pase Marcaje (individual, zonal...) Apoyar en defensa 5. CONSEGUIR MARCAR Crear un espacio para tirar Librarse del defensa Alejar al defensa de la zona de gol Pasar a la zona de gol Pases Apoyar en ancho y profundidad 6. EVITAR LA ANOTACIÓN Evitar que consigan espacio Posición entre disco y zona Triángulo defensivo Defender la zona de gol 9
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