Cursos de especialización

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1 Cursos de especialización Patrimonio Virtual

2 ÍNDICE DE LOS CURSOS CURSOS DE ESPECIALIZACIÓN CURSO DE ESPECIALIZACIÓN EN VIRTUALIZACIÓN DEL PATRIMONIO CURSO DE ESPECIALIZACIÓN EN RESTAURACIÓN VIRTUAL Y CONTACTO

3 INFORMACIÓN DE LOS CURSOS INTRODUCCIÓN La arqueología virtual permite abordar todo el proceso de documentación, análisis y reconstrucción de nuestro Patrimonio Cultural, desde la fase de documentación geométrica hasta la puesta en valor en diferentes formatos (recorridos interactivos, ilustraciones 2D y 3D de yacimientos arqueológicos, o modelos digitales destinados a uso científico, entre otros). Esto ha sido posible gracias a la importación de métodos y técnicas procedentes de la arquitectura, la ingeniería o el diseño, demostrando que la verdadera innovación se encuentra en la frontera entre diferentes áreas de conocimiento. A QUIÉN VAN DIRIGIDOS LOS CURSOS DE PATRIMONIO VIRTUAL? Los cursos de especialización de Patrimonio Virtual van dirigidos, principalmente, a arqueólogos, arquitectos, ingenieros, historiadores, historiadores del arte y restauradores y, en general, a todas aquellas personas interesadas en formarse como técnicos especialistas en la Virtualización del Patrimonio y en la Restauración Virtual. La formación de profesionales dedicados al Patrimonio Cultural es uno de nuestros objetivos principales, aprovechando el incipiente desarrollo de tecnologías emergentes, como la fotogrametría digital, los motores de juegos o la realidad virtual. Conscientes del potencial y demanda de estas técnicas, Patrimonio Virtual ofrece los Cursos de Especialización en Virtualización del Patrimonio y en Restauración Virtual que este año cumplen su quinta edición en los que se agrupan todas las herramientas que el alumno necesita aprender para poder participar en cualquier fase de un proyecto de estas características, capacitándolo para desenvolverse de manera autónoma o integrado en un equipo más amplio. La finalidad es ofrecer a los alumnos una posición privilegiada en el sector del Patrimonio Cultural, completando y mejorando su perfil académico y potenciando sus posibilidades frente al mercado laboral. Además, desde Patrimonio Virtual se busca impulsar la renovación de la ciencia arqueológica a través de su unión real, no solo científica con otras disciplinas, promoviendo lo que muchos denominamos ya ingeniería arqueológica.

4 INFORMACIÓN DE LOS CURSOS ÁREAS DE CONOCIMIENTO Los contenidos que se ponen a disposición de los alumnos se agrupan en cuatro grandes áreas de conocimiento, que incluyen técnicas y herramientas para cada uno de los estadios de la documentación y puesta en valor del Patrimonio Cultural. Teoría y protocolos: Este bloque inicial, en ambos cursos, se centra en el desarrollo de la teoría y los protocolos a la hora de plantear una intervención virtual sobre el patrimonio. Debido al estado inicial en el que se encuentran disciplinas como la Virtualización o la Restauración Virtual, es imprescindible establecer unas pautas de registro que garanticen la correcta aplicación de un método científico en cualquier proyecto. Documentación 3D: En el área destinada a la documentación 3D aunamos todas aquellas tecnologías desarrolladas en gran medida en el campo de la geodesia o la ingeniería y que hemos adaptado al patrimonio para llevar a cabo, entre otros trabajos, la obtención de modelos digitales del terreno (MDT) ya sea con GPS Diferencial, Fotogrametría Digital o Láser Escáner. Contenidos multimedia: Dentro de esta área de conocimiento contemplamos varias asignaturas que tienen como objeto la transformación de la información obtenida mediante los procesos de captura vistos con anterioridad. También analizamos métodos para optimizar los modelos 3D y aprendemos las herramientas necesarias para conferirles un aspecto fotorrealista. Esta área incluye, asimismo, la creación de elementos relacionados con la animación para aumentar el aspecto realista de los escenarios creados. Difusión y puesta en valor: Esta última área engloba todas aquellas disciplinas que contemplan el acercamiento del Patrimonio Cultural a todo tipo de público. Tecnologías que se emplean desde hace relativamente poco tiempo en la puesta en valor del patrimonio como la Impresión 3D, el videomapping o los nuevos sistemas de visualización, constituirán el objetivo final de lo aprendido en las áreas anteriores.

5 INFORMACIÓN DE LOS CURSOS CRÉDITOS Y TITULACIONES OBTENIDAS Los Cursos de Especialización tienen una extensión total de 25 créditos (equivalente a 250 horas lectivas) repartidos en dos bloques, básico y avanzado, de forma que una vez superados los 25 créditos, se obtiene una doble titulación: título del curso Nuevas Tecnologías aplicadas al patrimonio virtual. Bloque básico, 11 créditos. título del curso de Especialización en Nuevas Tecnologías aplicadas al patrimonio virtual. Bloque Virtualización, 14 créditos. título del curso de Especialización en Nuevas Tecnologías aplicadas al patrimonio virtual. Bloque Restauración, 14 créditos. MODALIDADES Con el objetivo de aprovechar los avances en e-learning y ofrecer al alumno la mayor flexibilidad posible, Patrimonio Virtual propone formación universitaria online y semipresencial. Modalidad online Esta opción permite el acceso al temario completo en el Aula Virtual (videotutoriales, materiales y demás recursos de cada asignatura) a través de la plataforma Moodle, entregar las actividades y ser atendido de forma permanente por los profesores. Semanalmente el alumno podrá asistir a las clases streaming (tiempo real) a través de la plataforma Adobe Connect: sesiones de control retransmitidas en directo, de marcado carácter interactivo, durante las cuales el profesor imparte la materia y responde a las cuestiones planteadas por los asistentes. Estas sesiones de control son grabadas y alojadas en Moodle, a disposición de todos los alumnos. Modalidad semipresencial Esta opción es una ampliación de la modalidad online, de forma que además de tener acceso al Aula Virtual y participar en las sesiones streaming, los alumnos asisten a los workshops (talleres prácticos) que permiten probar los diferentes equipos utilizados y explicados en los Cursos de Especialización y en el Máster (talleres como el de GPS Diferencial, de Láser Escáner o de impresión 3D, entre otros).

6 CURSO DE ESPECIALIZACIÓN EN VIRTUALIZACIÓN DEL PATRIMONIO En la actualidad, la protección y puesta en valor de nuestro Patrimonio Cultural se ha convertido en una indiscutible prioridad, ya que en él se esconden nuestras verdaderas señas de identidad. Perpetuar este legado significa también conocerlo y darlo a conocer, y hacerlo con las herramientas más innovadoras y eficientes convierte a nuestro patrimonio en un potente generador de riqueza y oportunidades. El Curso de Especialización en Virtualización de Patrimonio tiene como objetivo formar profesionales con conocimientos avanzados en técnicas de documentación, representación y virtualización importadas de la ingeniería, la arquitectura y el diseño. EXTENSIÓN DEL CURSO DE ESPECIALIZACIÓN 25 CRÉDITOS [*] Terminología, aplicaciones y protocolos Interpretación del patrimonio arquitectónico GPS diferencial y MDT Fotogrametría digital Levantamientos planimétricos y diseño CAD Modelado 3D Renderizado fotorrealista Animación avanzada Tratamiento de imágenes digitales Edición de vídeo Motores de juego Sistemas de visualización: Realidad Aumentada y Realidad Virtual 2,5 créditos 0,5 créditos 1,5 créditos 2,5 créditos 2 créditos 3 créditos 2 créditos 2 créditos 1,5 créditos 1 créditos 2,5 créditos 2 créditos Trabajo Final Curso Especialización en Virtualización del Patrimonio 2 créditos [*] La extensión, en créditos, de cada asignatura puede sufrir alguna pequeña variación en función del ajuste final de calendario de cada edición que, en ningún caso, afectará al total de créditos (25) del curso.

7 TERMINOLOGÍA, APLICACIONES Y PROTOCOLOS Esta asignatura pretende introducir al alumno en el conocimiento de esta disciplina de reciente aparición. Para ello, se propone un recorrido por el conjunto de técnicas específicas que la forman, el estudio de algunos de los ejemplos más representativos, el análisis de las estrategias de intervención en este tipo de proyectos y la terminología específica, así como los aspectos éticos que el futuro técnico debe conocer. A pesar de la juventud de la disciplina entre los especialistas se ha desarrollado un intenso debate sobre su naturaleza científica, sus límites y los procedimientos y metodologías aplicables. Obtener conocimientos teóricos y terminológicos teoría de la reconstrucción virtual Descubrir técnicas de documentación y reconstrucción que se han empleado en el pasado Contemplar y conocer los métodos tradicionales de restauración Acceder a las estrategias actuales de reconstrucción virtual del patrimonio Despertar una conciencia ética en las intervenciones virtuales: los límites de la intervención Conocer las tipologías de difusión del patrimonio en las que se están aplicando las técnicas de virtualización del patrimonio La reconstrucción virtual: Introducción La reconstrucción virtual: terminología Ética en las intervenciones virtuales: los límites de las actuaciones El nacimiento de una nueva disciplina científica: Virtual Archaeology y Cyber-Archaeology Protocolos para la normalización metodológica de las reconstrucciones virtuales Tipología de los recursos divulgativos y productos del patrimonio virtual Docente: Jaime Molina Vidal. Créditos: 2,5 (25 h). Material: video-tutoriales con el contenido completo de la asignatura, resumen de teoría en formato pdf, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá entregar 5 ejercicios a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario propuesto al inicio del curso). Taller: Protocolos de Virtualización.

8 LA INTERPRETACIÓN VIRTUAL DEL PATRIMONIO: SISTEMAS Y DETALLES CONSTRUCTIVOS La documentación es la primera fase en un proyecto de virtualización del patrimonio. Para llevar a cabo con precisión esta etapa de documentación -de un edificio o de un yacimiento-, es necesario reconocer cada uno de los restos para poder clasificarlos, así como identificar correctamente los diferentes elementos que lo componen, los cuales dependen de la época en la que se ejecutó el edificio, de los materiales empleados y de su relación con el entorno. La finalidad de la asignatura es aprender a identificar cada una de las partes que componen la estructura arquitectónica, conocer el funcionamiento de los elementos constructivos y entender el comportamiento de los principales materiales de construcción. En una de las prácticas de la asignatura, a partir de planimetría dada, identificaremos los principales elementos constructivos y, de un modo esquemático y sencillo, estableceremos la transmisión de cargas a través del sistema estructural. Bloque I_ Estructura y Cimentación: propiedades y tipologías del terreno. Tipos de cimentación, materiales y ejemplos. Definición, elementos, materiales y exigencias que debe cumplir la estructura; ejemplos de sistemas estructurales. Bloque II_ Muros: definición, tipos y clasificación. Ejemplos y diferencias entre cerramiento, tabique y muralla. Bloque III_ Cubierta: Origen y definición. Sistemas fundamentales: elementos de acabado, instalación de recogida de agua y elementos sustentantes. Definición de arco, bóveda y cúpula: funcionamiento, tipología, materiales y ejemplos. Docente: Laia Fabregat. Créditos: 0,5 (5 h). Material: video-tutoriales en los que se desarrolla el contenido completo de la asignatura, resumen de teoría en formato pdf, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá entregar dos ejercicios a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso).

9 GPS DIFERENCIAL Y MDT La asignatura está dividida en dos partes: GPS diferencial y Modelo Digital Terrestre. En la primera parte se pretende introducir la tecnología GPS con el fin de poder usarla en tomas de datos espaciales (precisión inferior al centímetro) para futuros modelos digitales del terreno. El contenido abarca todos los conocimientos básicos necesarios para el uso, a nivel de usuario, de un GPS a modo diferencial. En la segunda parte realizaremos MDT (Modelo Digital Terrestre) usando una serie de programas informáticos libres, a partir de nubes de puntos tomadas en el campo con GPS diferencial y a partir de cartografías digitales (disponibles en páginas webs de diferentes instituciones). Conocer el funcionamiento del sistema GPS y sus limitaciones en la toma de datos espaciales mediante herramienta GPS. Saber encontrar un MDT para incorporarlo en su proyecto. Realizar un MDT a partir de la toma de datos tipo GPS y cómo incorporar MDT ya existentes en los proyectos. GPS diferencial: Antecedentes del GPS. Conceptos básicos de Geografía y Sistemas de Coordenadas. Cómo funciona un GPS. Fuentes de errores del sistema. La corrección diferencial. Métodos de tomas de datos. MDT: Cómo realizar un MDT a partir de puntos levantados con GPS e importación en Blender. Bases de datos cartográficos. Utilización de bases de datos cartográficos para obtener un MDT e importación en Blender. Docente: Landry Ivanez. Créditos: 1,5 (15 h). Material: video-tutoriales, resumen de teoría en formato pdf, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá entregar cuatro ejercicios a lo largo la asignatura. Taller: GPS diferencial.

10 FOTOGRAMETRÍA DIGITAL La fotogrametría digital es, actualmente, una de las técnicas más utilizadas para la documentación del patrimonio cultural. El coste del software y del hardware necesario para la realización de levantamientos fotogramétricos es sensiblemente inferior al de otro tipo de equipos y técnicas, mientras que la velocidad de captura de información, el volumen de datos generado y la precisión obtenida es mayor que la que ofrecen las técnicas clásicas de documentación 2D. Por eso se ha convertido en una herramienta fundamental a la hora de realizar la documentación de proyectos relacionados con el patrimonio cultural. El objetivo de esta asignatura es conocer los fundamentos de las técnicas de fotogrametría digital y poder realizar, mediante esta técnica, la documentación de bienes culturales -muebles e inmuebles- para la obtención de modelos 3D y productos derivados, como la realización de la planimetría en excavaciones arqueológicas, los mapas de patologías en piezas o estructuras que vayan a ser objeto de un proyecto de conservación y/o restauración, o la integración de los modelos generados en visores 3D web. Conceptos básicos en fotogrametría digital y SfM. Origen y evolución de la técnica. Equipo necesario y requisitos mínimos de hardware. Parámetros de cámara. Equipo de elevación de cámara: trípode, pértiga y drone. Iluminación en exteriores e interiores. Estrategias de captura de datos. Software comercial para el procesado de las imágenes: Agisoft Photoscan. Software libre y/o gratuito para el procesado de las imágenes: Python Photogrammetry Toolbox, ARC3D, Meshlab. Visores 3D interactivos web. Docentes: Daniel Tejerina y Javier Muñoz. Créditos: 2,5 (25 h). Material: video-tutoriales con el contenido completo de la asignatura, resumen de teoría en formato pdf, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá entregar dos ejercicios a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso).

11 LEVANTAMIENTOS PLANIMÉTRICOS Y DISEÑO CAD Autocad es una herramienta presente en casi cualquier proceso de trabajo de diseño. En la fase de documentación del Patrimonio Cultural se ha convertido en la aplicación de diseño más aceptada y extendida como complemento a otras herramientas gráficas. A lo largo de esta asignatura el alumno aprenderá a utilizar las herramientas con que cuenta Autocad para: importar información procedente de otros instrumentos (estación total, GPS diferencial), diseñar las estructuras y objetos que estemos documentando y generar la planimetría correspondiente (plantas, secciones y alzados), aplicar la escala adecuada, gestionar trazadores y plumillas y aprender a diferenciar correctamente los diferentes espacios en Autocad (espacio trabajo y espacio papel). No se pretende que seamos expertos, sino que sepamos manejar a modo de usuario la herramienta como complemento a otras que se basen en planimetrías básicas. Introducción a Autocad. Componentes de un sistema CAD. Entorno de trabajo. Dibujo 2D en un programa CAD aplicado a la arqueología. Organización del trabajo mediante capas. Utilidad y usos de las capas en arqueología. Modificaciones de dibujos en 2D. Aplicación a planos o diseños arqueológicos. Generación de tipos de líneas, bloques, sombreados... Textos. Inserción de imágenes digitales en Autocad. Propiedades de los elementos, consulta de áreas, perímetros, propiedades, coordenadas... Acotación. Impresión mediante presentaciones. Docente: Irene Sentana. Créditos: 2 (20 h). Material: video-tutoriales en los que se desarrolla el contenido completo de la asignatura, resumen de teoría en formato pdf, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá entregar dos ejercicios a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso).

12 MODELADO 3D A partir de una introducción a Blender, su origen y evolución como software (libre y gratuito) y el funcionamiento de su interfaz, esta asignatura se centra en las principales herramientas y técnicas de modelado habituales en infografía 3D, incluyendo aspectos específicos sobre la topología y retopología de objetos. El objetivo de esta asignatura, que parte de un nivel básico, es dar a conocer Blender al alumno e introducirle en las técnicas de modelado más habitualmente empleadas en Virtualización del Patrimonio. Blender. Origen y evolución; características principales y filosofía de proyecto. Interfaz. Editores, paneles y botones; modificación y personalización del interfaz; ventanas, escenas y capas, exploración del visor 3D. Herramientas de edición y modificación. Duplicado, unión, selección y eliminación de objetos; origen y sistemas de orientación; puntos de pivote; transformaciones básicas; unidades; modo objeto modo edición; herramientas snap; edición proporcional; relleno de geometría, etc. Herramientas de modelado. Subdivisión y extrusión; modificadores (booleanas, array, mirror, screw, etc.); metaformas, curvas bezier y nurbs. Esculpido digital. Proceso de bakeado. Procesos de modelado específicos. Modelado arquitectónico y modelado de objetos. Topología y retopología. Concepto y aplicaciones; técnicas y herramientas. Docentes: Daniel Tejerina y Laia Fabregat. Créditos: 3 (30 h). Material: video-tutoriales en los que se desarrolla el contenido completo de la asignatura, resumen de teoría de los principales conceptos en formato pdf, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá responder a los cuestionarios planteados y entregar un ejercicio práctico a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso).

13 RENDERIZADO FOTORREALISTA En esta asignatura se explican las técnicas necesarias para poder renderizar una escena: conceptos como la iluminación, los parámetros del render y los ajustes de cámara. Asimismo, se describe cómo crear una amplia gama de materiales y texturas (detallando sus propiedades y comportamiento frente a la luz) para aplicar a los objetos. Se incluye también el concepto de Compositing, tras haber finalizado el render. La finalidad de esta asignatura es obtener una imagen fotorrealista a partir del ajuste de todos los parámetros y elementos que intervienen en el render, así como del correcto planteamiento de los sistemas de nodos que configuran los materiales, las fuentes de iluminación y el fondo de la escena. Introducción al proceso de renderizado y equipo de trabajo. Cycles: características del motor de renderizado; editor y tipología de nodos. Iluminación: técnicas de iluminación; oclusión ambiental; distintos métodos para iluminar a partir del background ; tipos de lámparas; estudio de visualización de piezas. Cámara: tipos (perspectiva, ortográfica, panorámica); parámetros específicos de cámara; puntos de vista y navegación; display; profundidad de campo. Render: configuración del render (samples, ) y parámetros (clamp, cáusticas, ); dimensiones; formatos de salida. Materiales: tipología y comportamiento; propiedad subsurface scattering. Creación de diferentes tipos de plástico, metal, madera, vidrio y agua. Texturas: mapeado; texturas de imagen, procedurales y pintadas; crear relieve; canal alpha. Creación de diferentes tipos de texturas. Compositing: definición; ajustes de color; creación de diversos efectos sobre el render. Docentes: Daniel Tejerina y Laia Fabregat. Créditos: 2 (20 h). Material: video-tutoriales con el contenido completo de la asignatura, resumen de teoría en formato pdf, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá entregar dos ejercicios a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso).

14 ANIMACIÓN Y EFECTOS ESPECIALES Esta asignatura se centra en la utilización de técnicas específicas para animar objetos y simular efectos como el comportamiento de fluidos, del humo o del fuego, el comportamiento de objetos textiles o la utilización de campos de fuerza, que no pueden ser generados con las técnicas habituales de modelado. A continuación se aborda una técnica conocida como camera tracking, que permite integrar contenido sintético (2D y/o 3D) dentro de vídeo real, algo muy útil de cara a su aplicación en la visualización del patrimonio cultural. La asignatura también dedica los últimos temas a la creación de determinados objetos (como hierba o árboles) mediante el sistema de partículas y módulos específicos de Blender. El objetivo de esta asignatura es dar a conocer al alumno las herramientas y técnicas que más frecuentemente podemos utilizar en animación aplicada a la virtualización del patrimonio. Conceptos básicos de animación y parámetros específicos de cámara. Simulación de fluidos. Simulación de humo y fuego. Motor de físicas: cloth y campos de fuerza. Sistemas de partículas: generación de hierba. Generador procedural de árboles. Generador procedural de hiedra. Camera tracking. Docentes: Daniel Tejerina y Laia Fabregat. Créditos: 2 (20 h). Material: video-tutoriales en los que se desarrolla el contenido completo de la asignatura, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá entregar un ejercicio práctico a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso).

15 TRATAMIENTO DE IMÁGENES DIGITALES Esta asignatura pretende formar al alumno en el manejo de técnicas de infografía 2D, especialmente útiles para el retoque de imágenes, la creación de texturas específicas para aplicar a los objetos 3D que estemos creando paralelamente, o la generación de información específica para exposiciones. Para ello se trabajará con el software libre y gratuito GIMP (GNU Image Manipulation Program), que actualmente, es una de las herramientas de creación y manipulación de imágenes más potentes que existen. Además, en este curso de iniciación conoceremos las características de la imagen digital, los distintos formatos de las imágenes digitales y las herramientas básicas para su tratamiento. Los principales objetivos del curso podrían resumirse en los siguientes: Adquirir conocimientos relacionados con el diseño y la manipulación de imágenes. Crear y manipular imágenes con efectos digitales. Componer imágenes partiendo de otras imágenes, textos y fotos digitales. Aplicar las imágenes obtenidas en proyectos de arqueología virtual. Adquirir conocimientos de diseño, composición y maquetación. La imagen digital Introducción a GIMP Herramientas de selección Capas Herramientas de pintura Retoque fotográfico digital Caso práctico: Diseño y maquetación de paneles expositivos Docente: Javier Esclapés. Créditos: 1,5 (15 h). Material: video-tutoriales en los que se desarrolla el contenido completo de la asignatura, resumen de teoría en formato pdf, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá entregar dos ejercicios a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso).

16 EDICIÓN DE VÍDEO La edición de vídeo es la herramienta que nos permite construir productos audiovisuales para mostrar nuestros trabajos o para elaborar relatos y mensajes con entidad propia a partir de diferentes tipos de imágenes. La edición se elabora sobre un software, en base a unas pautas narrativas, como la estructura, los tiempos, el guión o los tipos de plano. El software de edición permite combinar y mezclar imágenes de diferentes procedencias con sonidos, efectos, transiciones y grafismo; así como corregir el color, reescalar y exportar a los formatos de difusión requeridos. En esta asignatura aprenderemos a montar imágenes y sonidos con un fin de comunicación. Partiendo de una colección de imágenes, voz y ambiente, facilitados por los profesores, los alumnos elaboran un producto audiovisual sobre la difusión del patrimonio arqueológico, desde la captura hasta la exportación del audiovisual definitivo. Introducción: montaje y edición. El entorno de trabajo: monitores, línea de tiempo, secuencias y librería. El flujo de trabajo: espacio de trabajo, importación de recursos y edición en la línea de tiempo. Postproducción: audio, efectos y transiciones de vídeo, títulos, exportación y formatos. Docente: José A. Moya Créditos: 1 (10 h). Material: video-tutoriales en los que se desarrolla el contenido completo de la asignatura, introducción en Prezzi, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: El alumno deberá entregar dos ejercicios a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso). Taller presencial en la Universidad de Alicante.

17 MOTORES DE JUEGOS Los motores de juegos constituyen la tecnología detrás de los videojuegos. Son las herramientas que permiten que podamos movernos libremente por un escenario e interactuar con los distintos objetos y elementos. Recientemente se aplica esta tecnología a la visualización del patrimonio cultural (objetos, monumentos, yacimientos arqueológicos, etc.). En la asignatura el alumno aprenderá a utilizar el motor de juegos de Blender (Blender Game Engine), que permite generar escenarios interactivos a partir de modelos creados, introduciendo magnitudes procedentes de la física real (gravedad, masa o velocidad) y permitiendo que el usuario interactúe con todos los elementos (sensores de proximidad que activan un audio al aproximamos, exploración del entorno con una visualización similar a la humana, menús de selección de zonas u objetos a visitar etc.). Para usar el motor de juegos de Blender no es necesario saber programar: se puede generar el entorno interactivo introduciendo código (programando) o añadiendo ladrillos lógicos (Logic Bricks). Introducción al Blender Game Engine. Logic Bricks. Sensores. Controllers. Actuadores. Flujos del BGE. Física. Blender para todas las plataformas. Introducción a Oculus. Licencias. Docente: Pablo Froján y Gaspar Hernández. Créditos: 2,5 (25 h). Material: video-tutoriales con el contenido completo de la asignatura, resumen de teoría en formato ppt, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá entregar dos ejercicios a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso) y una práctica optativa.

18 SISTEMAS DE VISUALIZACIÓN: REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA Las técnicas de generación de entornos totalmente sintéticos (Realidad Virtual) donde todo lo que vemos está generado por ordenador o entornos semisintéticos (Realidad Aumentada) donde lo que vemos es una mezcla entre entorno real y entorno generado por ordenador, se han convertido en la mejor opción para la visualización de reconstrucciones del patrimonio cultural. Constituye uno de los sectores tecnológicos que más rápidamente está evolucionando, capaz de generar experiencias cada vez más realistas. Con el hardware adecuado (principalmente las Cueva Virtual o unas gafas de realidad virtual) el usuario se introduce literalmente en un entorno generado por computador, pudiendo explorar todos los elementos generados. Durante esta asignatura el alumno conocerá y aprenderá a utilizar las técnicas existentes hoy en día para la generación de entornos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Los objetivos del curso son: adquirir conocimientos relacionados con las tecnologías de realidad virtual y aumentada; realizar el análisis de las problemáticas de las tecnologías de realidad virtual y aumentada; conocer y evaluar las herramientas para diseñar y desarrollar aplicaciones de realidad aumentada; y finalmente, desarrollar aplicaciones básicas de realidad aumentada. Introducción a la realidad virtual. Dispositivos de realidad virtual. Introducción a la realidad aumentada. Software de realidad aumentada. Importación de modelos tridimensionales y generación de marcadores. Dispositivos multimedia con aplicaciones de realidad aumentada. Desarrollo de proyecto individual de realidad aumentada. Docente: Javier Esclapés. Créditos: 2 (20 h). Material: video-tutoriales con el contenido completo de la asignatura, resumen de teoría en formato pdf, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá entregar dos ejercicios a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso). Taller práctico.

19 CURSO DE ESPECIALIZACIÓN EN RESTAURACIÓN VIRTUAL El Curso de Especialización en Restauración Virtual nace por una demanda creciente de formación por parte de arqueólogos, arquitectos, ingenieros y gestores del Patrimonio Cultural. De este modo, tanto el concepto como la oferta resultan novedosos dentro de la propuesta formativa universitaria. Nuestra apuesta actual se centra en integrar a un colectivo de profesionales que, hasta este momento, no está participando activamente en el proceso de construcción conocido como arqueología virtual o virtualización del patrimonio: los conservadores-restauradores de bienes culturales. EXTENSIÓN DEL CURSO DE ESPECIALIZACIÓN 25 CRÉDITOS [*] Teoría, ética y estrategias de intervención Documentación 3D (I): Fotogrametría digital Documentación 3D (II): Escáner 3D Tratamiento y edición de mallas 3D Introducción a Blender y modelado de objetos Iluminación y render Técnicas de restauración virtual 2D Impresión 3D Sistemas de visualización (I): Motores de juego Sistemas de visualización (II): Realidad Aumentada y Realidad Virtual Sistemas de visualización (III): Videomapping Trabajo Final Curso Especialización en Restauración Virtual 3 créditos 2,5 créditos 1 créditos 2,5 créditos 4,5 créditos 2 créditos 1,5 créditos 1 créditos 2 créditos 2 créditos 1 créditos 2 créditos [*] La extensión, en créditos, de cada asignatura puede sufrir alguna pequeña variación en función del ajuste final de calendario de cada edición que, en ningún caso, afectará al total de créditos (25) del curso.

20 TEORÍA, ÉTICA Y ESTRATEGIAS DE INTERVENCIÓN Esta asignatura pretende introducir al alumno en el conocimiento de esta disciplina de reciente aparición. Para ello, se propone un recorrido por el conjunto de técnicas específicas que la forman, el estudio de algunos de los ejemplos más representativos, el análisis de las estrategias de intervención en este tipo de proyectos y la terminología específica, así como los aspectos éticos que el futuro técnico debe conocer. A pesar de la juventud de la disciplina entre los especialistas se ha desarrollado un intenso debate sobre su naturaleza científica, sus límites y los procedimientos y metodologías aplicables. Obtener conocimientos teóricos y terminológicos teoría de la reconstrucción virtual Descubrir técnicas de documentación y reconstrucción que se han empleado en el pasado Contemplar y conocer los métodos tradicionales de restauración Acceder a las estrategias actuales de reconstrucción virtual del patrimonio Despertar una conciencia ética en las intervenciones virtuales: los límites de la intervención Conocer las tipologías de difusión del patrimonio en las que se están aplicando las técnicas de virtualización del patrimonio La reconstrucción virtual: Introducción La reconstrucción virtual: terminología Ética en las intervenciones virtuales: los límites de las actuaciones El nacimiento de una nueva disciplina científica: Virtual Archaeology y Cyber-Archaeology Protocolos para la normalización metodológica de las reconstrucciones virtuales Tipología de los recursos divulgativos y productos del patrimonio virtual Docente: Jaime Molina Vidal. Créditos: 3 (30 h). Material: video-tutoriales con el contenido completo de la asignatura, resumen de teoría en formato pdf, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá entregar 5 ejercicios a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario propuesto al inicio del curso). Taller: Protocolos de Virtualización.

21 DOCUMENTACIÓN 3D (I): FOTOGRAMETRÍA DIGITAL La fotogrametría digital es, actualmente, una de las técnicas más utilizadas para la documentación del patrimonio cultural. El coste del software y del hardware necesario para la realización de levantamientos fotogramétricos es sensiblemente inferior al de otro tipo de equipos y técnicas, mientras que la velocidad de captura de información, el volumen de datos generado y la precisión obtenida es mayor que la que ofrecen las técnicas clásicas de documentación 2D. Por eso se ha convertido en una herramienta fundamental a la hora de realizar la documentación de proyectos relacionados con el patrimonio cultural. El objetivo de esta asignatura es conocer los fundamentos de las técnicas de fotogrametría digital y poder realizar, mediante esta técnica, la documentación de bienes culturales -muebles e inmuebles- para la obtención de modelos 3D y productos derivados, como la realización de la planimetría en excavaciones arqueológicas, los mapas de patologías en piezas o estructuras que vayan a ser objeto de un proyecto de conservación y/o restauración, o la integración de los modelos generados en visores 3D web. Conceptos básicos en fotogrametría digital y SfM. Origen y evolución de la técnica. Equipo necesario y requisitos mínimos de hardware. Parámetros de cámara. Equipo de elevación de cámara: trípode, pértiga y drone. Iluminación en exteriores e interiores. Estrategias de captura de datos. Software comercial para el procesado de las imágenes: Agisoft Photoscan. Software libre y/o gratuito para el procesado de las imágenes: Python Photogrammetry Toolbox, ARC3D, Meshlab. Visores 3D interactivos web. Docentes: Daniel Tejerina y Javier Muñoz. Créditos: 2,5 (25 h). Material: video-tutoriales con el contenido completo de la asignatura, resumen de teoría en formato pdf, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá entregar dos ejercicios a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso).

22 DOCUMENTACIÓN 3D (II ): ESCANER 3D En esta asignatura de Documentación 3D del Patrimonio Cultural Mueble explicaremos cómo es el proceso de documentación y obtención de modelos 3D con diversos tipos de Escáner 3D. Pretendemos que sea eminentemente práctica, explicando casos concretos de aplicación, los objetivos que se suelen plantear en proyectos patrimoniales según el tipo de escáner 3D, e incluso explorando distintos equipos que encontramos actualmente en el mercado. El objetivo de esta asignatura es que el alumno aprenda a definir la estrategia de captura y entienda cómo los distintos equipos que veremos en esta asignatura son apropiados para distintos objetivos de documentación en proyectos de documentación y restauración de diversos elementos patrimoniales. Introducción a los Escáneres 3D. Escáner Láser Terrestre (Terrestrial Laser Scanning, TLS), información general y TLS del mercado, flujo de trabajo, registro de datos, ejemplos de aplicación de TLS al Patrimonio. Escáner de Triangulación Láser (Close-Range Laser Scanning, CRLS), información general y CRLS del mercado, escáner 3D NextEngine, uso sobre trípode y para registro de piezas Escáner de Luz Estructurada (Structured-Light Scanning, SLS), información general y SLS del mercado, ejemplo de documentación. Docentes: Patricia Mañana-Borrazás. Créditos: 1 (10 h). Material: video-tutoriales con el contenido completo de la asignatura, resumen de teoría en formato pdf, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá entregar un ejercicio a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso).

23 EDICIÓN Y TRATAMIENTO DE MALLAS 3D Con los diferentes software utilizados en los bloques anteriores es posible obtener un modelo 3D completo. Sin embargo, para optimizar nuestros resultados es muy habitual utilizar herramientas adicionales específicas para la gestión y edición de nubes de puntos y mallas triangulares. En esta asignatura aprenderemos a utilizar Meshlab, un potente software libre y gratuito a través del cual es posible realizar una amplia variedad de operaciones, como importar y exportar en diferentes formatos, editar la malla, generar superficies a partir de nubes de puntos o proyectar texturas a partir de imágenes fotográficas, entre otras. El objetivo de esta asignatura es acercar al alumno al software libre y gratuito Meshlab, mostrando la gran variedad de operaciones de análisis y edición de malla que con él podemos llevar a cabo. Introducción a Meshlab Interfaz gráfica de usuario (GUI) Operaciones habituales de análisis y edición de mallas Herramientas avanzadas Docentes: Daniel Tejerina Créditos: 2,5 (25 h). Material: video-tutoriales en los que se desarrolla el contenido completo de la asignatura, acceso a la plataforma Moodle, resumen de los principales conceptos de teoría en formato pdf y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá responder a los cuestionarios planteados y entregar un ejercicio práctico a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso).

24 INTRODUCCION A BLENDER Y MODELADO DE OBJETOS A partir de una introducción a Blender, su origen y evolución como software (libre y gratuito) y el funcionamiento de su interfaz, esta asignatura se centra en las principales herramientas y técnicas de modelado habituales en infografía 3D, incluyendo aspectos específicos sobre la topología y retopología de objetos. El objetivo de esta asignatura, que parte de un nivel básico, es dar a conocer Blender al alumno e introducirle en las técnicas de modelado más habitualmente empleadas en la restauración de piezas y objetos vinculados al Patrimonio. Blender. Origen y evolución; características principales y filosofía de proyecto. Interfaz. Editores, paneles y botones; modificación y personalización del interfaz; ventanas, escenas y capas, exploración del visor 3D. Herramientas de edición y modificación. Duplicado, unión, selección y eliminación de objetos; origen y sistemas de orientación; puntos de pivote; transformaciones básicas; unidades; modo objeto modo edición; herramientas snap; edición proporcional; relleno de geometría, etc. Herramientas de modelado. Subdivisión y extrusión; modificadores (booleanas, array, mirror, screw, etc.); metaformas, curvas bezier y nurbs. Esculpido digital. Proceso de bakeado. Procesos de modelado específicos. Modelado de brazo-mano y de una pieza arqueológica. Topología y retopología. Concepto y aplicaciones; técnicas y herramientas. Restauración virtual. Caso práctico sobre pieza arqueológica. Docentes: Daniel Tejerina y Laia Fabregat. Créditos: 4,5 (45 h). Material: video-tutoriales en los que se desarrolla el contenido completo de la asignatura, resumen de teoría de los principales conceptos en formato pdf, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá responder a los cuestionarios planteados y entregar dos ejercicios prácticos a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso).

25 ILUMINACION Y RENDER En esta asignatura se explican las técnicas necesarias para poder renderizar un objeto que previamente hemos modelado o esculpido digitalmente: conceptos como la iluminación, los parámetros del render y los ajustes de cámara. Se describe cómo crear diferentes materiales y texturas (detallando sus propiedades y comportamiento frente a la luz) para aplicar a los objetos. Obtener una imagen digital de gran realismo: un render fotorrealista. Para ello, aprenderemos a crear y manejar sistemas de nodos que configuran los materiales (similares a los presentes en el mundo real). Una escena depende, en gran medida, de las fuentes de luz; por ello, es necesario practicar con distintos tipos de lámparas, ajustando posición, intensidad y color de la luz, hasta obtener el ambiente lumínico idóneo (que dependerá de que se trate de una escena interior con uno o varios puntos de luz, de los materiales de los objetos, de la geometría general de la pieza, etc.). Introducción al proceso de renderizado y equipo de trabajo. Cycles: características del motor de renderizado; editor y tipología de nodos. Iluminación: técnicas de iluminación; oclusión ambiental; distintos métodos para iluminar a partir del background ; tipos de lámparas; estudio de visualización de piezas. Cámara: tipos (perspectiva, ortográfica, panorámica); parámetros específicos de cámara; puntos de vista y navegación; display; profundidad de campo. Render: configuración del render y sus parámetros; dimensiones; formatos de salida. Materiales: tipología y comportamiento; propiedad subsurface scattering. Creación de diferentes tipos de plástico, metal, madera, vidrio, agua, baquelita, metal oxidado y mármol. Texturas: mapeado; texturas de imagen, procedurales y pintadas; crear relieve; canal alpha. Creación de diferentes tipos de texturas. Compositing: definición; ajustes de color; creación de diversos efectos sobre el render. Docentes: Daniel Tejerina y Laia Fabregat. Créditos: 2 (20 h). Material: video-tutoriales con el contenido completo de la asignatura, resumen de teoría en formato pdf, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá entregar un ejercicio a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso).

26 TÉCNICAS DE RESTAURACIÓN VIRTUAL 2D Esta asignatura pretende formar al alumno en el manejo de técnicas de infografía 2D, especialmente útiles para el retoque de imágenes, la creación de texturas para aplicar a los objetos 3D que estemos creando paralelamente, o la generación de información específica para exposiciones. Para ello se trabajará con el software libre y gratuito GIMP (GNU Image Manipulation Program), una de las herramientas de creación y manipulación de imágenes más potentes del mercado. Además, en este curso de iniciación conoceremos las características de la imagen digital, los distintos formatos de las imágenes digitales y las herramientas básicas para su tratamiento. Finalmente mostraremos, a través de diferentes ejemplos, algunas de las posibilidades que ofrece la infografía 2D de cara a la restauración virtual del patrimonio cultural. Los principales objetivos del curso son: adquirir conocimientos relacionados con el diseño y la manipulación de imágenes; crear y manipular imágenes con efectos digitales; componer imágenes partiendo de otras imágenes, textos y fotos digitales; aplicar las imágenes obtenidas en proyectos de arqueología virtual y aplicar técnicas y herramientas aprendidas a la restauración virtual del patrimonio cultural. La imagen digital. Introducción a GIMP. Herramientas de selección. Capas. Herramientas de pintura. Retoque fotográfico digital Caso práctico: Restauración virtual de un panel devocional del S.XVIII. Docente: Javier Esclapés y Daniel Tejerina. Créditos: 1,5 (15 h). Material: video-tutoriales con el contenido completo de la asignatura, resumen de teoría en formato pdf, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá entregar dos ejercicios a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso).

27 IMPRESIÓN 3D Dentro del patrimonio cultural, la impresión 3D de bajo coste encuentra un uso destacado en la generación de réplicas y la reconstrucción de partes faltantes de todo tipo de piezas. Los fragmentos, previamente modelados en 3D, pueden ser colocados sobre el objeto original o empleadas en talleres didácticos (una pieza que puede ser tocada por los visitantes), e incluso acompañar en una vitrina a la pieza original fragmentada que no va a ser reintegrada, facilitando la lectura completa (y correcta) del objeto. Por otro lado, la creación de réplicas de bajo coste permite la mejora de la accesibilidad de los museos, además de promover la difusión y puesta en valor del Patrimonio Cultural. Esta asignatura está dedicada al conocimiento de las diferentes tecnologías de impresoras 3D y materiales de impresión disponibles actualmente, así como a la realización de prácticas de impresión 3D de objetos modelados previamente. Conocer las ventajas y limitaciones de las tecnologías de impresión 3D. Analizar las soluciones que ofrece la fabricación digital al ámbito de la restauración digital. Conocer y analizar los diferentes servicios de fabricación digital. Experimentar con la impresión por adición de material (FDM). Parte 1_ Introducción a la fabricación digital. Impresión 3D. Fundamentos tecnológicos y aplicaciones. Casos de éxito en el ámbito de la Restauración y el Patrimonio Cultural. Parte 2_ Proceso de trabajo del original a la réplica. - Digitalización y restauración de la pieza. Preparación y exportación del fichero desde Blender. Repositorios online. - Impresión en línea. Servicios de impresión. - Impresión por adición de material (FDM): Software para la gestión de impresión / Materiales para la impresión / Parámetros de impresión (tiempo, temperatura, etc.) / Postprocesado. Docente: Javier Esclapés y Francisco Ferreras. Créditos: 1 (10 h). Material: video-tutoriales con el contenido completo de la asignatura, resumen de teoría en formato pdf, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá entregar dos ejercicios a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso). Taller práctico.

28 SISTEMAS DE VISUALIZACIÓN (I): MOTORES DE JUEGOS Los motores de juegos constituyen la tecnología detrás de los videojuegos. Son las herramientas que permiten que podamos movernos libremente por un escenario e interactuar con los distintos objetos y elementos. Recientemente se viene aplicando esta tecnología a la visualización del patrimonio cultural (objetos, monumentos, yacimientos arqueológicos, etc.). En la asignatura el alumno aprenderá a utilizar el motor de juegos de Blender (Blender Game Engine), que permite generar escenarios interactivos a partir de modelos creados, introduciendo magnitudes procedentes de la física real (gravedad, masa o velocidad) y permitiendo que el usuario interactúe con todos los elementos (sensores de proximidad que activan un audio al aproximamos, exploración del entorno con una visualización similar a la humana, menús de selección de zonas u objetos a visitar etc.). Para usar el motor de juegos de Blender no es necesario saber programar: se puede generar el entorno interactivo introduciendo código (programando) o añadiendo ladrillos lógicos (Logic Bricks). Introducción a Blender Game Engine. Logic Bricks. Sensores. Controllers. Actuadores. Flujos del BGE. Física. Docente: Pablo Froján y Gaspar Hernández. Créditos: 2 (20 h). Material: video-tutoriales con el contenido completo de la asignatura, resumen de teoría en formato ppt, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá entregar dos ejercicios a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso) y una práctica optativa.

29 SISTEMAS DE VISUALIZACIÓN (II): REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA Las técnicas de generación de entornos totalmente sintéticos (Realidad Virtual) donde la totalidad de lo que vemos está generado por ordenador, o entornos semisintéticos (Realidad Aumentada) donde lo que vemos es una mezcla entre entorno real y entorno generado por ordenador, se han convertido en la mejor opción para la visualización de reconstrucciones del patrimonio cultural. Constituye uno de los sectores tecnológicos que más rápidamente está evolucionando, capaz de generar experiencias cada vez más realistas. Con el hardware adecuado (principalmente las llamadas Cueva Virtual o unas gafas de realidad virtual) el usuario se introduce literalmente en un entorno generado por computador, pudiendo explorar todos aquellos elementos que hayamos introducido. Durante esta asignatura el alumno conocerá y aprenderá a utilizar las técnicas existentes hoy en día para la generación de entornos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Los principales objetivos del curso son: adquirir conocimientos relacionados con las tecnologías de realidad virtual y aumentada; realizar un análisis de las problemáticas de las diferentes tecnologías de realidad virtual y aumentada; conocer y evaluar las herramientas para diseñar y desarrollar aplicaciones de realidad aumentada y desarrollar aplicaciones básicas de realidad aumentada. Introducción a la realidad virtual. Dispositivos de realidad virtual. Introducción a la realidad aumentada. Software de realidad aumentada. Importación de modelos tridimensionales y generación de marcadores. Dispositivos multimedia con aplicaciones de realidad aumentada. Desarrollo de proyecto individual de realidad aumentada. Docente: Javier Esclapés. Créditos: 2 (20 h). Material: video-tutoriales con el contenido completo de la asignatura, resumen de teoría en formato pdf, acceso a la plataforma Moodle y a las grabaciones de las clases en streaming. Prácticas: el alumno deberá entregar dos ejercicios a lo largo la asignatura (de acuerdo con el calendario actualizado al inicio del curso). Taller práctico.

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