MEDIA DESIGN LA FIGURA PROFESIONAL

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1 MEDIA DESIGN LA FIGURA PROFESIONAL El sector de la producción multimedia está en continua evolución: Los rápidos cambios de la tecnología inducen la demanda de nuevos contenidos y servicios, que se traduce al mismo tiempo en la necesidad de figuras especializadas para las profesiones de la comunicación. El diseñador multimedia es el proyectista especializado en la creación de productos o programas con un elevado contenido tecnológico, destinados prioritariamente a la difusión a través de sistemas digitales (ordenador o red) y caracterizado generalmente por el uso de la multimedia. El nacimiento de los llamados New Media, basados en la interactividad y en el hipermedio, ha evidenciado la necesidad de formar creativos en cuya preparación debe confluir, en estrecha conexión, disciplinas tradicionales y aportes tecnológicos, arte y ciencia. Queda con un papel central la comunicación visual y se requiere una competencia dirigida a experimentar la potencialidad de nuevos medios de comunicación, utilizando la programación, la progresión temporal, los efectos sonoros y cinéticos. El diseñador multimedia encuentra colocación en amplios sectores del mercado: comunicación on line (web) y off line (CD, DVD); publicidad, parques temáticos; videojuegos. En términos más generales, las posibilidades de trabajo se extienden a empresas y estudios que operan una reconversión del sistema productivo o inician a desarrollar la comunicación en el ámbito de las redes telemáticas (Internet, Intranet). 1

2 1er AÑO HISTORIA DEL ARTE CONTEMPORÁNEA Análisis histórico - crítica de los principales movimientos artísticos modernos y contemporáneos, en relación con el devenir de la sociedad y de la cultura. SOCIOLOGÍA Elementos de análisis de los fenómenos sociales y de los estilos de vida vinculados al consumo. La relación entre mass media y sociedad. El estudio del fenómeno de Internet y su repercusión en la sociedad. INTRODUCCIÓN AL MARKETING Reconocer las técnicas de marketing, definir la relación con los clientes y el producto para planificar y crear la estrategia de marketing adecuada. PUBLIC SPEAKING Y BLOG WEB 2.0 Establecer los puntos fuertes para hacer una buena presentación, desarrollando las habilidades de comunicación en público. Aumentar la creatividad, la colaboración y el intercambio entre usuarios usando las herramientas que nos proporciona Internet como plataforma tecnológica. BASIC DESIGN Adquirir los conocimientos técnico-científicos, de metodología y lenguaje que constituyen la gramática del proyecto de comunicación visual. Elementos de morfología y psicología de la forma. Teoría y técnica del color. Elementos de geometría del volumen. La asignatura se afrontará con lecciones teóricas y prácticas. INFORMÁTICA (PHOTOSHOP) Elementos fundamentales del software para el tratamiento de las imágenes fotográficas y gráficas pictóricas en ambiente Macintosh. INFORMÁTICA (ILLUSTRATOR) Conocimientos de base del programa, de las lógicas del diseño vectorial para la posterior aplicación en el ámbito de proyecto. PROCESSING I Conocimiento de la plataforma processing para la proyección y realización de productos multimedia on line-off line. El curso prevé lecciones prácticas para subrayar el aspecto metodológico de la fase de producción. SONIDO El recorrido de la señal audio, técnica de grabación y extracción de sonido. Software de elaboración de sonido. Pro Tools. DREAMWEAVER - FLASH I Proporcionar al alumno conocimientos técnicos para poder crear animaciones con interacción básica utilizando el programa Adobe dreamweaver - Flash. 2

3 FOTOGRAFÍA Análisis de las imágenes fotográficas en sus elementos gramaticales y sintácticos: enfoque, puntos de vista, luz, tiempo. Géneros fotográficos, figuras retóricas de la imagen. Utilización de las herramientas y de los soportes sensibles en la fotografía profesional. METODOLOGÍA Toma de conciencia de la importancia del concepto, la base de cualquier metodología de proyecto. Como desarrollar un proyecto dentro de un entorno real y cultural determinado en el que convergen disciplinas de varias áreas. Presentaciones de diferentes brief para llegar a la solución de los diferentes problemas planteados. WORKSHOPS Laboratorios teórico-prácticos intensivos con connotaciones de experimentación e investigación. 2º AÑO HISTORIA DEL AUDIOVISUAL Entender la evolución de los medios audiovisuales y reflexionar sobre el papel que han desempeñar en la evolución de la historia del siglo XX y su proyección en el siglo XXI. SEMIÓTICA Partiendo de los conceptos relacionados con la semiótica general, tales como la definición de área semiótica, la elección de campo y la teoría de signo unificado, se desarrolla un estudio de los elementos de comunicación vigentes en la actualidad, llevando a cabo un especial énfasis en la comunicación visual. COMUNICACIÓN CONTEMPORÁNEA AUDIOVISUAL Una panorámica crítica de las tendencias actuales de la gráfica, al fotografía, la ilustración y la imagen digital. Las experiencias más significativas, las escuelas y los autores. AFTER EFFECTS Software para la elaboración y el compositing de la imagen en movimiento. Integración de sistemas de plug-in para la producción de efectos especiales e imágenes complejas. TEORÍA Y TÉCNICA DE MONTAJE (FINAL CUT) Historia de montaje: de la moviola a la imagen digital. Síntesis y gramática del lenguaje cinematográfico, en concreto las reglas y los principios del montaje. Análisis y ritmo. DREAMWEAVER - FLASH II Utilización del software dreamweaver -Flash mediante la realización de un proyecto. 3

4 PROCESSING II Uso y desarrollo de las aplicaciones para productos multimedia. Profundizar en el lenguaje Java. TELECOMUNICACIÓN RED Panorámica de la estructura de red de la telefonía móvil, digital, satélite y terrestre. Cómo funcionan, cuales son los orígenes y como puede evolucionar. Análisis de las variables útiles para la definición del contenido y de su distribución. PROYECTO INTERACTIVO Design media interfaz, design media interacción. Proyección visual, acústica y de relación del interfaz que permite el uso de medios digitales de varios géneros: sitios net, tv, dispositivos móviles y sistemas de interacción ambiental. La finalidad es integrar de manera operativa diferentes medios en un único proceso lógico. PROYECTO WEB TV Vídeos musicales, entrevistas, ficción, documentales, conciertos, etc requieren figuras profesionales que sean capaces de obtener de la red buenas performances. El objetivo de esta asignatura es el de explorar la potencialidad de los networks para poder trasmitir bases de datos multimedia, video y audio. 3er AÑO GESTIÓN DE DISEÑO Introducir al alumno al entorno de la práctica profesional suministrándole información teórica y recursos metodológicos para el desarrollo de proyectos de diseño complejos. PORTAFOLIO MULTIMEDIA Dar las herramientas teóricas y técnicas para proyectar y realizar un portafolio on - line. PROCESSING III Entender la evolución de Java y de los lenguajes visuales para aplicarlos en los medios de comunicación como soluciones innovadoras. PROYECTO CROSS MEDIA Crear y unir diferentes aportaciones que se aplican en la producción de un audiovisual usando como medio la programación. PROYECTO MEDIA PUBLICITRARIA Proyectar un sitio web de carácter lúdico integrando todos los elementos conceptuales y tecnológicos impartidos en la asignatura: programación de bases de datos y su conectividad con flash. 4

5 PROYECTO TESIS El proyecto de tesis representa la experiencia final del curso trienal donde los estudiantes viven una simulación profesional en cuanto a proyectos con empresas o entidades reales. SEMINARIOS INFORMATIVOS Información de temas necesarios para entrar en el mundo laboral. La Dirección del Istituto Europeo Design se reserva el derecho de modificar el plan de estudios en función de las exigencias que puedan surgir en relación a los objetivos didácticos. 5

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