Humaniza la tecnología, hazla sencilla y fácil de entender. Haz feliz a la gente.

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1 170 h Humaniza la tecnología, hazla sencilla y fácil de entender. Haz feliz a la gente. PRESENTACIÓN Hay quien siempre tendrá una excusa para ignorar a sus clientes. Jakob Nielsen. Te has sentido alguna vez frustrado por no encontrar lo que quieres en una página web? Y con tu móvil? Has intentado alguna vez configurar alguna funcionalidad sin éxito manteniendo la calma? Eres de los que se para a pensar cómo pueden ser tan complicados los grifos de los aseos de los restaurantes? El origen de todos estos problemas reside en que muchos de estos productos están definidos y desarrollados por y para ingenieros. Nuestra relación con la tecnología falla porque no hay nadie que piense desde el punto de vista humano y racional. Desde hace ya varios años empieza a surgir una fuerte demanda por profesionales que humanicen los productos, que se preocupen porque sean sencillos y fáciles de utilizar, que no nos irriten. Actualmente estos profesionales ocupan puestos de trabajo más relacionados con la tecnología, sobre todo Internet, pero cada vez con más frecuencia surgen oportunidades relacionadas con el entorno móvil. Imagínate todo lo que falta por hacer en el mundo de la televisión, automoción, etc.

2 OBJETIVO Este profesional se llama experto en Usabilidad y Experiencia de Usuario. Y en este Máster queremos que salgas con las nociones básicas para pienses y actúes como tal. Queremos que aprendas a identificar los factores que impiden que un producto esté bien definido. Aprenderás a ponerte en el papel de los usuarios, a diseñar soluciones, a comunicarlas y a defenderlas. Queremos practiques lo que te enseñamos: Creemos en el modelo ponte con. Para eso, hemos diseñado un montón de horas de prácticas. Por el máster van a pasar profesionales de importantes empresas para que conozcas diferentes casos y formas de hacer las cosas. INFORMACIÓN DE INSCRIPCIÓN HORARIO y MODALIDADES o Fecha de inicio: 10/04/2015 o Fecha de fin: 26/09/2015 o Viernes de 17 a 22h. y sábados de 9 a 14h. DURACIÓN: 4 meses o HORAS PRESENCIALES: 170h. LUGAR: o Aula KSchool >> C/José Picón nº31 PLAZAS: Fin de semana: 20 PRECIO: DEDICACIÓN: Presencial y compatible con otra actividad. CONTACTO Agustín Carbajo (agustin.carbajo@kschool.com) Telf: Dirección: KSchool >> C/José Picón nº 31

3 RESERVA DE PLAZA, MATRÍCULA Y FORMA DE PAGO Para reservar plaza en el Master en Usabilidad y Experiencia de Usuario necesitamos que nos envíes el formulario disponible en la página de inscripción del curso. Nosotros te confirmamos por la disponibilidad o no, de plaza. A partir de ese momento dispones de SIETE DIAS naturales para realizar el pago de la reserva. Si te apuntas al CURSO DE FIN DE SEMANA debes saber que las clases son los viernes de 17h a 22h y los sábados de 9h a 14h. Hemos puesto este horario para que interferir lo menos posible en tu vida diaria. Para que te sea lo más cómodo posible, hemos diseñado varias modalidades de pago: PAGO ÚNICO SIN reserva de plaza Precio Master: Descuento 5%: -275 Total a pagar PAGO APLAZADO CON reserva de plaza (2 plazos) Reserva plaza: 500 Inicio del curso: Plazo 2: Total a pagar CON reserva de plaza Reserva plaza: 500 Pago único: Total a pagar CON reserva de plaza (3 plazos) Reserva plaza: 500 Inicio del curso: Plazo 2: Plazo 3: Total a pagar Nota: los plazos son mensuales, a partir del comienzo del curso.

4 CALENDARIO ABRIL MAYO L M M J V S D L M M J V S D JUNIO JULIO L M M J V S D L M M J V S D AGOSTO SEPTIEMBRE L M M J V S D L M M J V S D BONIFICACIÓN DE LOS CURSOS Todos nuestros cursos son bonificables a través de la Fundación Tripartita. Además, disponemos de una gestoría que se puede encargar de los trámites necesarios sin ningún tipo de coste adicional.

5 PROGRAMA Esta nueva edición del Master se estructura proporcionando a los alumnos lo conocimientos que requiere un Diseñador de experiencia de usuario organizados de forma cronológica en relación con un proceso estándar de trabajo en el proyecto de UX, de este modo, cada profesor impartirá su materia apoyándose sobre los conocimientos obtenidos del ponente anterior. Los alumnos podrán utilizar la información que aprendan en cada nueva ponencia, en su propio proyecto de Fin de master que se realizará de forma paralela. Módulo 1: Introducción a la Experiencia de Usuario Presentaciones o Tres preguntas clave: Qué es diseñar experiencia de usuario? Para quién es adecuado este perfil laboral? Cuándo un proyecto requiere un diseñador de experiencia de usuario? o Objetivos a conseguir durante el curso, el recorrido que vamos a realizar y presentación de los profesores. Fases del diseño de UX y términos técnicos o Capacidad de pensamiento de análisis para planificar una arquitectura de información. o Términos técnicos: prototipo, wireframe, componente, patrón de interacción, flujo de navegación, perfil de usuario, proceso, embudo de proceso etc. o Fases del diseño de experiencia de usuario: desde árboles de contenido hasta wireframes de alta fidelidad pasando por los mapas de componentes y las guías de usabilidad. o Tipo de equipos implicados en cada fase. o Documentación real y ejemplos sobre entregables. Módulo 2: Conocer al cliente Un primer diseño: Workshop con el cliente o Introducción: Gadgets, herramientas etc. o Concepto workshop, a través de la metodología de agile UX. o Ejercicio práctico: formas de implicar al cliente en el proceso. o Ejercicio práctico: arborescencia y prototipado.

6 Módulo 3: Investigación Análisis y definición e investigación en proyectos de diseño de interfaz. Enfoque cualitativo y cuantitativo, planificación, metodología, trabajo de campo y análisis, técnicas y entregables. Comunicar los resultados de la investigación (personas, escenarios, consumer journey, blueprints, inventario C&F, prototipado rápido.) Módulo 4: Elaborar la propuesta Diseño estratégico: o Bajar a tierra la propuesta de valor diferencial del producto/servicio hacia su público objetivo, dar con el modelo conceptual adecuado. o La importancia de alinear las decisiones estratégicas de los clientes con sus objetivos de negocio. o Reunir la información disponible acerca de las necesidades y expectativas de los usuarios, los objetivos de negocio, y las capacidades y limitaciones de la tecnología y recursos disponibles, para ayudar al cliente a seleccionar una alternativa estratégica viable. Storytelling: o Es la herramienta secreta que conecta todas las fases del diseño de productos digitales. Concepción: estrategia y macronarrativa del proyecto. Investigación: use stories. Definición: ayudar al cliente a entender procesos de trabajo y para justificar decisiones de diseño. Presentación de proyectos. o Storytelling para marcas, productos, webs, etc. o Uso de narrativas como la manera más fácil de explicarse, tanto al cliente como a los usuarios. Módulo 5: Diseño de UX Arquitectura de Información: o Definir una arquitectura de información adecuada para un proyecto web o aplicación, es uno de los primeros pasos para que éste tenga éxito, sea escalable y responda a los objetivos de negocio y necesidades del usuario. o Principales sistemas que existentes para definir una arquitectura de información.

7 SEO y Analítica para UX o SEO: Introducción al posicionamiento orgánico en buscadores. Cómo indexa Google el contenido de un site? Claves del posicionamiento. Puntos a tener en cuenta para la construcción de arquitectura de información orientada a SEO. Cómo diseñar un sitio "SEO friendly". Usabilidad dentro del SEO (search patterns, user research, keyword research etc). Arquitectura de url y de layout de página optimizado para SEO. o Analítica Web: Herramientas. Objetivos. Métricas estándar y calculadas. Embudos de conversión. Análisis de una landing page. Definición de KPI. Testing. Dashboard. El día a día del analista web. Análisis completo de una web. Ejemplos prácticos. Módulo 6: Prototipado y diseño de interacción Introducción al Prototipado y Prototipado Físico. Prototipado Digital. Diseño Interacción. Diseño Visual. Axure: o Que es Axure y para qué sirve. o Recorrido por el interfaz general de la aplicación. o Elementos básicos (widgets) para creación de wireframes. o Creación de páginas y su organizarlas en la paleta Sitemap. o Creación de interacciones básicas para permitir que el usuario navegue por la página (links, botones y widgets menús) y realice acciones básicas. o Creación de librerías propias de widgets y cómo exportarlas. o Ejercicio práctico: analizar el caso, proponer una base de arquitectura y desarrollarla creando un prototipo navegable con Axure.

8 Arquitectura de Información y Tecnología: o Adaptar la arquitectura a los condicionamientos impuestos por la tecnología. o Peculiaridades del entorno móvil, tanto para sites como para aplicaciones destinadas al uso en smartphones y tablets. o Ejercicios prácticos para resolver de manera colaborativa. Responsive: o Qué es, cómo surge, en qué casos se ha aplicado correctamente. o Nuestro proyecto lo necesita? o Cómo la a forma de relacionarse el usuario con los distintos dispositivos influye en la manera de plantear cada proyecto. o Diseño de wireframes en papel para ir escalando desde el móvil hacia la versión escritorio. Módulo 7: Evaluación de la Usabilidad Técnicas de evaluación de la usabilidad. Visualización de Datos: o Cómo hacer que la gráfica o visualización a diseñar cumpla eficazmente su función comunicativa. o Hacer visibles los datos a nuestro entendimiento. o Analizar la naturaleza de los datos a representar y el contexto de uso. o Deducir cuál será la mejor forma de codificar los datos y presentarlos visual e interactivamente. Módulo 8: Gestión de proyectos Gestión íntegra de un proyecto online: Contactos comerciales. Presupuestos. Cierres de alcance. Organización del proyecto. Desarrollo y herramientas. Puesta en producción y apertura de su etapa evolutiva. Módulo 9: Autopromoción y reputación Reputación del consultor UX, cómo crear tu propia marca.

9 Módulo 10: Business Cases A lo largo del Master se impartirán dos sesiones con profesionales del sector en el lado del cliente que nos pondrán al día de como se está afrontando la experiencia de usuario en las grandes marcas: Caso Movistar / Marta Alcañiz Tuenti / Christopher Grant Módulo 11: Proyecto fin de Master A lo largo del master se irá engranando un proyecto fin de carrera que los alumnos podrán elabora en equipos asimilando el proceso de trabajo cotidiano del consultor UX, preparando los entregables y presentándolos al cliente en una simulación de Role Play que permitirá vencer los miedos a argumentar el propio trabajo, hablar en público admitir y enfocar las críticas y crear en definitiva una presentación ganadora.

10 PONENTES Luz de León - Directora Creativa, Socia Fundadora Diga33 S.L. Es la socia fundadora y directora creativa de Diga33! una compañía dedicada a crear experiencias para el usuario desde el año Diga33! conforma desde el año 2010 el departamento de Arte de interactiv4, empresa líder en España en la consultoría y desarrollo de aplicaciones de comercio electrónico basadas en Magento. Habiendo diseñado en los 2 últimos años el interfaz de 26 tiendas on-line para sectores tan diversos como moda, electrónica, electrodomésticos, alimentación, libros (entre ellas: Mooimaak, el Ganso, Gisela, BQreaders, Ideavinos, Enterbio, Mercado de Fuencarral, Nonabox, retrofootball, Universe of Faith, Tacha...) Ha colaborado con la mayoría de agencias de Madrid en diversos proyectos, entre ellas Publicis Modem, Ogilvy, Wysiwyg, E-One Lorente,Click Marketing, Saatchi & Saatchi, Secuoyas, Grupo Havas, Intellygenz... Han trabajado para: Repsol YPF, Iberdrola, Corte Inglés, ABC, Santillana, El País, la Universidad Complutense, Koipesol, Iberdrola, Construcciones aeronáuticas (CASA), Iberia, Opel, Peugeot, Citroen, BMW, Vodafone, Movistar, Jazztel, Makro, Edesa, Centro comercial Islazul, Grupo LAR, Carrefour, Heineken, Suavinex, Santillana, COPE y decenas de PYMES. Del año 2004 al 2007 Luz De-León publicó 13 libros de diseño gráfico y desarrollo web para la editorial Mac Graw Hill. Jaime Serrano - Responsable de experiencia de usuario en Cloud District Responsable de experiencia de usuario en Cloud District. Jaime ha trabajado en proyectos de grandes empresas internacionales como LAN Airlines, Ariel o Viajes Iberia. Periodista de formación actualmente realiza labores de arquitectura de la información, prototipado y experiencia de usuario desde Cloud District para startups y grandes y medianas empresas. Realiza anualmente la auditoría de accesibilidad de las webs de las empresas de Índice General de la Bolsa de Madrid para Informe Reporta.

11 Natxo Alonso - Investigador en DETEDUCA Doctor en física teórica y maestro infantil. He trabajado en investigación, innovación, formación y educación, y en muchas otras cosas y es que de pequeño quería ser astronauta, bombero, policía, actor, piloto, presidente de los estados unidos, vendedor de perritos calientes quería serlo todo. En la actualidad trabajo como profesor en la Facultad de Educación y Formación de Profesorado de la Universidad Autónoma de Madrid, donde imparto docencia de Ciencias y su Didáctica para estudiantes de grado (futuros maestros), e Innovación & Investigación en Educación para estudiantes de postgrado (futuros profesores de Educación Secundaria y Bachillerato). Mi actividad investigadora se centra en el campo de la innovación docente, el juego y la estimulación temprana, y siento una profunda pasión por los procesos de expresión y comunicación en entornos sociales. Daniel Pinillos - CEO en Seovision Apasionado del marketing online y del comportamiento del usuario (UX) Daniel Pinillos lleva trabajando en el sector intermet desde Fue CEO y cofundador de Argamedia en 2002, donde lideró entre otras funciones las áreas de SEO, UX e Innovación. Posteriormente trabajó como SEO manager y consultor UX en Biko2.com trabajando para Banca Cívica, Caja Navarra, Consumer Eroski, CUN, Elbebe.com, Thomson Reuters Aranzadi, Euskomedia, Gobierno de Navarra, entre otros. En su última etapa pasó de product manager en Elarmariodelatele.com a trabajar en seovision.es como Consultor SEO y UX para varios clientes y startups definiendo estrategias de visibilidad, captación de tráfico y convirtiendo las visitas a clientes.

12 Ana Soplón - Analista Web en Sanitas Ana estudió Ingeniería Técnica Industrial en la Universidad de Zaragoza. Siempre fascinada por el Marketing, realizó un post grado en esta materia a través de la UOC (Universitat Oberta de Catalunya). Ha pasado la mayor parte de su trayectoria profesional en Marketing, y sobre todo en online. Pasó por varios departamentos de Línea Directa Aseguradora hasta que en 2008, estando en Marketing, descubrió la analítica web. En ese momento decidió cursar el máster en Web Analytics a través de la UBC (University of British Columbia) y especializarse en esta disciplina. Actualmente trabaja como Responsable de Analítica Web en Sanitas, empresa que apuesta firmemente por las nuevas tecnologías aplicadas a seguros de salud. Ana está certificada en varias herramientas de analítica web entre las que se encuentran SiteCatalyst (ACE Reports & Analytics) y Webtrekk. Joseba Alonso - Technical director en Refr3sh Joseba Alonso lleva en el mundo del desarrollo interactivo desde sus inicios hace 15 años. Multidisciplinar, ha trabajado desde el mundo de los CDs interactivos, las primeras generaciones de páginas web hasta las redes sociales y aplicaciones móviles actuales. Ha realizado producciones para la mayoría de las agencias de publicidad importantes de este país ganando varios premios en los festivales de publicidad en el proceso. También destaca su faceta de docente de nuevas tecnologías desde hace más de 10 años en diversas escuelas y universidades. Con 2 libros publicados en su haber ha colaborado junto con Adobe en el testeo y promoción de sus herramientas, dando varias conferencias en diversos congresos. Actualmente tiene su propia productora digital donde trabaja desde aplicaciones HTML5 a móviles nativas. Uno de sus proyectos, ASNativos, lleva funcionando como una comunidad de alto nivel muy reconocida en el sector.

13 Francis Restoy - Socio y director de arte de Refr3sh Francis Restoy, diseñador web, socio y director de arte de Refr3sh, uno de los estudios más prolíficos de la producción web de Madrid, inició su carrera como diseñador gráfico al uso, pero pronto descubrió su pasión por el diseño web y la publicidad on-line. Tras trabajar para algunas de las más potentes agencias, en 2001 montó su propio estudio con un grupo de profesionales ecléctico y multidisciplinar, como no podría ser de otra forma, si hablamos de la subcultura web. Refr3sh trabaja actualmente con casi todas las agencias de publicidad de la capital y se ha convertido en el referente a la hora de desarrollar los proyectos más complejos y creativos de la publicidad interactiva. En su portfolio podemos encontrar una amalgama de marcas muy heterogéneas, que van desde firmas tan sobrias como Mapfre, Groupama, Ono o Televisión Española, hasta el tan opuesto mundo de la música con webs para Estopa, La Oreja de Van Gogh o El Canto del Loco. Pero es con Marula café, su proyecto más personal donde navega con más satisfacción. Yusef Hassan - Diseñador de interacción y consultor en Scimago Lab Yusef Hassan es diseñador de interacción y consultor en Scimago Lab,empresa de base tecnológica dedicada al procesamiento, análisis y visualización de grandes volúmenes de datos. Además es director de nosolousabilidad.com, una revista multidisciplinar sobre personas, diseño y tecnología, que se publica desde Es Doctor en Documentación por la Universidad de Granada y colabora como docente en cursos de postgrado online sobre Interacción Persona-Ordenador en diferentes universidades. Entre sus publicaciones cuenta con numerosos artículos de investigación publicados en revistas nacionales e internacionales. Sus principales áreas de investigación y trabajo son la visualización de datos, usabilidad, accesibilidad y arquitectura de información.

14 Daniel Torres-Burriel - Director de UX Learn Director de Experiencia de Usuario en Torresburriel Estudio, empresa de la que es socio fundador. Propietario y profesor en UX Learn, centro de formación en usabilidad y experiencia de usuario. Profesor en el Master de Administración electrónica de empresas (MeBA) de la Universidad de Zaragoza. Profesor de los Master de Experiencia de usuario, Master de Analítica web y Master de Técnicas avanzadas de Marketing online de KSchool (Madrid). Profesor del Servicio de Asesoramiento en Tecnologías de la Información de la Cámara de Comercio e Industria de Zaragoza. Con más de 16 años de experiencia en el canal web, es formador y ponente habitual en congresos y eventos del sector. Más de 70 conferencias impartidas sobre usabilidad, accesibilidad, experiencia de usuario y arquitectura de la información. Gedeón Domínguez - Dirección Técnica y Dirección de Proyectos en Cloud District Dirección Técnica y Dirección de Proyectos en Cloud District. Emprendedor desde los 22 años, ha sido cofundador de varias empresas enfocadas al desarrollo de proyectos con base tecnológica. En sus 10 años de experiencia ha dirigido proyectos web para todo tipo de empresas. Especialista en arquitectura de grandes sistemas, valora la arquitectura de la información como el punto de partida necesario para cualquier desarrollo. Ha impartido formaciones de arquitectura web para equipos de diseño y desarrollo en agencias creativas. Pilar Esteban - Consultora UX en Secuoyas Ha trabajado para Idealista.com y Ya.com, además de fundar Quieru.es, antes de llegar a Secuoyas. Enamorada del diseño de interacción, quiere no caer en lo obvio y buscar formas novedosas de hacer las cosas, que satisfagan las nuevas necesidades de los usuarios.

15 César Astudillo - Socio Director en Desingit Madrid Desarrollador de software desde 1988, master en Marketing y Comunicación con especialidad en New Media por el IEDE, compositor musical de videojuegos, humorista gráfico y diseñador de interacción en empresas como Philips Informática, PYRO Studios, Netjuice, Xfera y envision, César Astudillo ha tocado muchos de los palos del diseño de productos digitales, en los campos de Internet, multimedia, entornos móviles y entretenimiento electrónico. Actualmente, como socio director de Designit Madrid, desarrolla la práctica de diseño y se interesa por las nuevas formas en que el diseño de interacción puede sacar provecho del trabajo en equipos multidisciplinares, y por el impacto del diseño en la estrategia empresarial. Karina Ibarra - Diseñadora y directora de Arquinauta Diseñadora y directora de Arquinauta, un estudio de diseño y estrategia de productos y servicios digitales fundado hace 10 años. Previamente trabajé en Infonomia y en IconMedialabBarcelona, una de las 1eras consultoras en UX experience. De origen mexicana, vivo desde hace 14 años en España trabajando en temas de diseño de interacción y experiencia de usuario para web, móviles y apps. Los últimos dos años ha estado centrada desarrollando productos digitales para niños, entre ellos las apps de ABCKit, una de ellas ganadora de premios y reconocimientos a nivel internacional. Soy profesora de la asignatura de Estrategia, experiencia de usuario y arquitectura de la información desde hace 4 años el Máster en Diseño de Proyectos Web en ELISAVA Escola Superior de Disseny.

16 Juan Alcántara - COO y Socio en Interactiv4 Juan Alcántara es COO y Socio de Interactiv4, empresa especializada en consultoría y desarrollo e-commerce. Cuenta con amplia experiencia desarrollando y gestionando proyectos de comercio electrónico multicanal para diferentes sectores y clientes, entre los que destacan: El Ganso, Adolfo Dominguez, Mercachef, bq, Bestkite o Medwinds. Anteriormente trabajo como Director de Proyectos en Flash2Flash Digital, gestionando las cuentas de Musgo, Fnac, Factory, entre otras. Ha tocado todos los palos dentro del mundo online, tanto en proyectos para clientes como iniciativas propias. Su ponencia se centrará en como gestionar un proyecto online, desde los primeros contactos comerciales, presupuestos, cierres de alcance, organización del proyecto, desarrollo y herramientas, hasta la puesta en producción y apertura de su etapa evolutiva. José Vittone - Diseñador de interacción y visual en Telefónica I+D Diseñador en Comunicación Visual por la Universidad Nacional de La Plata (Argentina) y master en Diseño Multimedia por Elisava (UPF). José trabaja diseñando interfaces desde hace unos 9 años, participando tanto en la conceptualización cómo en la producción de nuevos proyectos. De un tiempo a esta parte, se ha focalizado en el diseño de aplicaciones móviles para múltiples plataformas. Le apasiona trabajar cuidando los pequeños detalles que hacen la diferencia, curioso por saber cómo funcionan las cosas y le gusta estar al día de las nuevas tecnologías. Junto a Javier Cuello es autor del libro "Diseñando apps para móviles" ( donde cuentan el proceso de diseño y desarrollo de una aplicación para Android, ios y Windows Phone desde la idea hasta la publicación en las tiendas. Es cofundador de UXPLORA ( la bolsa de empleos especializada en perfiles de UX y relacionados en España y Colombia. Recientemente, por su vinculación a Telefónica I+D, se ha incorporado al equipo de experiencia de usuario de Firefox OS, el sistema operativo móvil de Mozilla.

17 PONENTES BUSINESS CASES Christopher Grant - Head of Growth at Tuenti Christopher Grant lidera el equipo de Growth de Tuenti en Barcelona, donde diseñan y desarrollan los features que impulsan la expansión de Tuenti a nuevos mercados. Ha dirigido equipos de diseño de experiencia de usuario en el Grupo Credit Suisse, en Emagister y en startups de EE.UU. y Europa. Fue vicepresidente de Experiencia de Usuario en Sclipo cuando ésta fue nombrada en la lista de Red Herring como una de las "100 mejores empresas del mundo en innovación". Christopher está profundamente interesado en la psicología del usuario y cómo ésta afecta al comportamiento en línea. Grant desarrolló el concepto de "altruismo digital", y construyó una comunidad en línea de usuarios expertos. Marta Alcañiz - Conceptual & Strategic Design Manager en Telefonica Spain Licenciada en Bellas Artes, apasionada del arte, la ilustración y el diseño en todas sus disciplinas. Desde el 96 trabajando en el mundo del diseño web y más de 12 años liderando equipos de diseño visual e interacción en el grupo Telefónica. Primero en el portal Terra España siendo responsable de la calidad y dirección de arte del portal y después como Manager en el área de Experiencia de Cliente de Telefónica de España al lado de los equipos de negocio facilitando el pensamiento estratégico y ayudando a construir la propuesta de valor y a definir la experiencia end to end de los servicios en cada una de las interacciones con el cliente. Fernando González - Director de diseño y experiencia de usuario de Unidad Editorial Director de diseño y experiencia de usuario de Unidad Editorial y profesor de diseño web del master de El Mundo. Anteriormente, jefe de diseño y UX de elmundo.es, telva.com, orbyt y ya.com, uno de los primeros portales que surgieron en España. En mis 14 años de experiencia en el medio online he pasado además por varias agencias interactivas y consultoras.

18 En Kschool pensamos así: 1. Si el sistema no está preparado para darnos el conocimiento que necesitamos lo vamos a conseguir por nuestra cuenta. 2. Hoy, en ciertos sectores el valor no lo aporta un título. Lo aporta lo que cada profesional sabe hacer. 3. Si dependemos de nosotros mismos, vamos a pensar por nosotros mismos. 4. No queremos, ni podemos sentarnos a esperar a que alguien se fije en nosotros. 5. No hay ningún mapa. Debemos hacer nuestro camino, y es un camino que muchas veces no ha sido explorado, pavimentado, ni señalizado. 6. Nuestro conocimiento es la clave de nuestro desarrollo personal y profesional. 7. Todo el mundo tiene algo que enseñar. Queremos aprender todos de todos. 8. En el mundo del conocimiento, cuanto más se comparte más se tiene. 9. Lo que aprendemos es lo que practicamos. 10. Especializarse es ponerle un apellido a nuestra profesión. Es echarle especias a nuestro ingrediente principal. 11. Queremos construirnos un futuro fuera del rebaño. Para eso vamos a pensar y hacer las cosas de forma diferente. 12. No vamos a seguir instrucciones a ciegas, no vamos a ser pelotas, no vamos a mantener la cabeza agachada. Esas formas no van con nosotros. 13. Vamos a estar siempre en movimiento. No vamos a parar de movernos. Somos inquietos, y nos gusta ser así. 14. Como queremos resultados diferentes, vamos a hacer las cosas de forma diferente. 15. Las pirámides son monumentos funerarios. Nos divierte verlas en los libros de historia, no sufrirlas en nuestro trabajo. 16. Nuestro mercado no es el de los empleos. Es el de las oportunidades. 17. Queremos colaborar con nuestras empresas a generar ingresos, no queremos tener un simple empleo. 18. Queremos avanzar elaborando mejores recetas, no cocinando más. 19. Queremos poner vida a los años, no solo años a la vida. 20. Somos mucho más que un perfil y unas competencias. Somos algo más que las hojas de nuestro Cv. 21. Queremos levantarnos con ilusión los próximos 40 años. Queremos hacer las cosas con pasión, cariño y humanidad.

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