Diseñar en Entornos Digitales MgArq. Daniela V. Di Bella

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2 A) Áreas La Facultad DC organiza las carreras que dicta en un mapa de grandes Áreas Académicas Cada Área Académica expresa un determinado campo profesional del Diseño o de las Comunicaciones, lo conoce en profundidad y responde a las renovadas necesidades de formación profesional que este campo requiere. Dentro de las áreas académicas se agrupan diferentes carreras con diferentes orientaciones y niveles de especialización, destinadas a formar a los profesionales universitarios. Por eso en cada área conviven varias carreras que enriquecen la oferta de asignaturas electivas y de articulación de títulos, que permite personalizar los estudios de cada estudiante de la Facultad de acuerdo a sus intereses.

3 A) Áreas Diseño visual Comunicación corporativa y empresaria Maestría Diseño de Espacios Multimedia Teatro y Espectáculos Mapa de Carreras Ciclos de Licenciatura Comunicación y creatividad publicitaria Audiovisual Diseño de objetos y productos

4 A) Área multimedia Diseño de Juegos Interactivos Diseño de Imagen y Sonido e-design Comunicador Web

5 A) Área Multimedia: Carreras y Títulos Diseño de Imagen y Sonido E-Design Comunicación Web Diseño de Juegos Interactivos Técnico Universitario en Diseño de Imagen y Sonido (30 asignaturas -3 años) Diseñador de Imagen y Sonido (10 asignaturas más -1 año más) Diseñador para Internet (Certificado de Extensión Universitaria: 12 asignaturas -2 años) Técnico en Desarrollo de Sitios Web (16 asignaturas - 2 años) Comunicador Web (8 asignaturas más -1 año más). Diseñador de Juegos Interactivos (24 asignaturas más -3 años).

6 A) Área Multimedia: Cuestiones conceptuales Diseño de Imagen y Sonido E-Design Comunicación Web Diseño de Juegos Interactivos DISEÑO COMUNICACIÓN ESTÉTICA (PROYECTOS MULTIMEDIALES, baja interactividad) DISEÑO COMUNICACIÓN ESTÉTICA (WEB, baja interactividad) CONCEPTO NEGOCIO COMUNICACIÓN ONLINE (baja interactividad) DISEÑO COMUNICACIÓN ESTÉTICA (VIDEOJUEGOS, alta interactividad)

7 IyS) Diseñar en Entornos Digitales MgArq. Daniela V. Di Bella

8 Diseñar en Entornos Digitales MgArq. Daniela V. Di Bella ) IyS

9 Diseñar en Entornos Digitales MgArq. Daniela V. Di Bella ) IyS

10 IyS) Diseño y Creatividad Dirigir, integrarse o ser consultor del equipo de diseño audiovisual para la generación de proyectos y productos digitales de distintos tipos de complejidad y aplicación en el mercado Diseñar, conceptualizar, crear y visualizar proyectos de diseño web de baja y mediana complejidad: webs comerciales, institucionales y corporativos, según los requisitos de cada cliente Proponer pautas de diseño y/o adaptarse al lenguaje estético comercial y de marcas para proyectos y productos digitales Diseñar, conceptualizar, crear y visualizar productos online asociados o derivados de un proyecto web: diseño de revistas digitales, diseño de newsletters, diseño de presentaciones y diseño de catálogos Diseñar, conceptualizar, crear y visualizar productos de imagen audiovisual para TV: look and feel, separadores, presentaciones y cortinas, entre otros Diseñar, conceptualizar, crear y visualizar productos de imagen audiovisual de aplicación publicitaria en web, TV y cine: trailers, motion graphics, animación digital, spots publicitarios, postproducción de piezas comerciales, etc. Diseñar, conceptualizar, crear y visualizar animación digital aplicada a fines publicitarios y comerciales Diseñar, conceptualizar, crear y visualizar videos aplicados a fines publicitarios y comerciales Diseñar, conceptualizar, crear y visualizar diseños audiovisuales e interactivos para proyectos digitales que incluyan, video, sonido, animación e interactividad y que corran en soportes específicos como CD / DVD: presentaciones interactivas, cortos animados, cortos publicitarios, presentaciones promocionales, juegos de baja interactividad aplicados a producto, recorridos audiovisuales, etc. Interpretar los requerimientos del cliente para luego expresarlos en el diseño concreto

11 IyS) Talleres digitales Conocer y saber aplicar las alternativas técnicas para las producciones digitales de proyectos de distinta complejidad Definir las etapas de producción y los recursos necesarios: insumos, personas, tiempos, tareas y equipos, para la generación de proyectos digitales de distinta complejidad Manejar las alternativas técnicas de generación digital, desarrollo y solución técnico-estética de productos digitales que incluyan video, sonido, animación e interactividad y que corran en soportes específicos como CD / DVD Dirigir al equipo de producción digital, y/o bien integrarse y/o ser consultor del equipo, para la solución de productos de imagen audiovisual para web, TV, video y animación digital Dirigir o participar del equipo de postproducción digital de distintos tipos de piezas comerciales, promocionales, corporativas y experimentales para web y/o TV/cine Comprender y manejar la articulación entre el producto de diseño digital y el proceso de producción en tiempo y recursos que éste implica y requiere Supervisar, dirigir y controlar la calidad final técnico/estética de la producción digital del proyecto diseñado Saber coordinar y planificar en el tiempo distintas tareas, generales y específicas, en finalidad, envergadura y personas

12 IyS) El egresado de esta carrera está capacitado para: Crear, conceptualizar, visualizar, adaptar y/o proponer diseños audiovisuales y lenguajes estéticos comerciales para proyectos y productos digitales Diseñar, realizar y dirigir proyectos web de baja y mediana complejidad (webs comerciales, institucionales, corporativas) y sus productos de diseño asociados o derivados (diseño editorial online, revistas digitales, newsletters) Resolver el diseño y la imagen audiovisual para TV (separadores, presentaciones) y de aplicación publicitaria (trailers, motiongraphics, animación digital, spots, postproducción de piezas comerciales) Dar solución de diseño audiovisual e interactivo a proyectos digitales que corran en soportes específicos (presentaciones y/o productos interactivos para CD, DVD, etc.)

13 A) Área Multimedia: Cuestiones conceptuales Detectar las problemáticas de ese vínculo - lo digital entendido como herramienta y como medio expresivo - entender diseño-tecnología como dupla estable / variable - comprender al diseño en relación y realizado con tecnología digital - pensar en un diseñador que diseña y produce su propio proyecto (es el único de los diseños que así lo hace)

14 PD) Diseñar en Entornos Digitales MgArq. Daniela V. Di Bella

15 PD) Definición: Se denomina Programa de Capacitación Digital al conjunto de todos los talleres de computación que dicta la Facultad de Diseño y Comunicación dirigido exclusivamente a sus estudiantes regulares. Estos talleres son de carácter instrumental y están orientados a capacitar en el dominio de software para la resolución de los trabajos prácticos de cursada y finales que las distintas carreras, asignaturas y profesores requieran. Enmarcado en el Plan de Estudios de cada Carrera se especifica, en cada asignatura, los conocimientos necesarios de determinados programas para realizar de modo satisfactorio la producción requerida. Los talleres son gratuitos y de carácter opcional. Cada estudiante decide, y asume la responsabilidad de esta decisión, si debe realizarlos o no de acuerdo a sus conocimientos y a las exigencias de las asignaturas que está cursando.

16 A) Área Multimedia: Cuestiones conceptuales Detectar las problemáticas de ese vínculo - Provienen del cruce de varias ramas disciplinares y que generan posibilidades en el cruce (especificidad) y como totalidad -Hibridización

17 e-d) Diseñar en Entornos Digitales MgArq. Daniela V. Di Bella

18 Diseñar en Entornos Digitales MgArq. Daniela V. Di Bella ) e-d

19 A) Área Multimedia: Cuestiones conceptuales Detectar las problemáticas de ese vínculo - Desplazamiento de la web 1.0 a la 2.0 y actualmente a la 3.0 es la que hace pensar a la www como un tejido de relaciones semióticoconceptuales, vinculadas a los negocios online y las comunidades virtuales - Espacio profesional-disciplinar en constante transformación / complejo (actividad diversa, dinámica, comercial, marcaria, mediática y multimedial)

20 cw) Diseñar en Entornos Digitales MgArq. Daniela V. Di Bella

21 Diseñar en Entornos Digitales MgArq. Daniela V. Di Bella cw )

22 cw) El egresado de esta carrera está capacitado para: Diagnosticar, conceptualizar, crear y desarrollar la arquitectura de la información, mapas conceptuales y esquemas de interactividad de sitios y proyectos de comunicación digital Desarrollar la conceptualización del plan de comunicación y negocios de una empresa, marca o proyecto comercial en la web Desarrollar contenidos vinculados con la lógica visual-digital Comprender y aplicar las lógicas de la hipertextualidad en la creación de contenidos Desarrollar estrategias y acciones de comunicación, de marketing online y de relación y difusión en redes sociales y comunidades del social media Adoptar una mirada interdisciplinar que sirva de nexo entre los requerimientos de negocio, marketing, contenidos y arquitectura de la información, diseño visual y desarrollo del proyecto

23 A) Área Multimedia: Cuestiones conceptuales Detectar las problemáticas de ese vínculo - Hibridización / Consistencia del lenguaje de diseño - Resolución de casos clínicos y críticos, y/o problemas complejos

24 Vju) Diseñar en Entornos Digitales MgArq. Daniela V. Di Bella

25 Vju) Definición: El Diseñador de Juegos Interactivos es quien domina el lenguaje visual aplicado a los entornos interactivos, centrando su atención en el diseño de videojuegos. El egresado de esta carrera tiene como eje principal cruzar ideas y estéticas de distintos campos, diseñando escenarios, personajes y situaciones virtuales. Este diseñador se encuentra capacitado para manejar la imagen y sus posibilidades expresivas, desarrollar entornos interactivos y coordinar equipos multidisciplinares hacia la concreción de un videojuego. Este egresado funciona como nexo entre dos mundos complementarios: el del arte y la estética por un lado, y el lenguaje digital por el otro. A su vez, posee la capacidad indagatoria y crítica para investigar y plasmar conceptos de otros campos, desembocando en un lenguaje estético específico del videojuego.

26 Diseñar en Entornos Digitales MgArq. Daniela V. Di Bella Vju )

27 Vju) Diseño En este eje el estudiante se introduce en el arte de los videojuegos. Escenarios, objetos y personajes cobran vida y se conectan a través de acciones e historias. El foco de estas asignaturas es la formación plástica y visual, que se va complejizando en la medida en que avanzan los cuatrimestres. Esta formación se va desarrollando a partir de la incorporación de herramientas para la investigación histórica, que actúan como base para la construcción de las representaciones digitales. El estudiante logra plasmar las diferentes estéticas y sus lenguajes en creaciones conectadas con la lógica y los mecanismos propios del videojuego. Creatividad Este eje se centra en el mecanismo lúdico y digital. Se busca que el estudiante incorpore -desde lo más simple a lo más complejo- las herramientas necesarias para comprender y desarrollar demos de videojuegos tomando la interactividad como base de toda acción. Para esto, el alumno debe aprender sobre la usabilidad y navegabilidad como conceptos clave para su profesión. El objetivo de estas asignaturas es construir mecanismos que interrelacionen al usuario con el juego, teniendo en cuenta los factores estéticos y funcionales. Se busca que el estudiante aprenda sobre los distintos videojuegos paradigmáticos del mercado y sus mecanismos, para arribar a su propia creación de videojuegos vinculados con el comercio o con su propia mirada de autor.

28 B) Enseñar/Aprender a Diseñar en Entornos Digitales / Conclusiones: Comprender al diseño en relación y realizado con tecnología digital Entender diseño-tecnología como dupla estable / variable Detectar las problemáticas de ese vínculo -lo digital entendido como herramienta y como medio expresivo -ir de lo real a lo virtual como camino conceptual Pensar en un diseñador que diseña y produce su propio proyecto (es el único de los diseños que así lo hace) Espacio profesional-disciplinar en constante transformación / complejo (actividad diversa, dinámica, comercial, marcaria, mediática y multimedial) Provienen del cruce de varias ramas disciplinares y que generan posibilidades en el cruce (especificidad) y como totalidad Hibridización / Consistencia del lenguaje Vinculo con la Net-Generation (creativos, inestables, demandantes, agresivos, impacientes, veloces, cuestionadores de los modelos de los padres, etc.) Conceptualización vs. las modalidades que induce la tecnología mal entendida (repetición, memorización, simple operatividad, falta de reflexión, copy-paste, etc.) Estudiar como otros resuelven casos clínicos y críticos, y/o problemas complejos

29 B) El vínculo entre el Diseño y los Entornos Digitales significa: Crear, diseñar e implementar imágenes y mensajes visuales en soporte digital Ser un creador fascinado por la imagen que busca la manera de explorarla y de dominarla a través de la tecnología digital Ser protagonista de un nuevo ambiente comunicacional (que integra diseño, tecnología y creatividad) Ser un realizador que se puede integrar profesionalmente al medio, por sus conocimientos del hecho estético y poseer una sólida formación técnica que le permite ahondar en prácticas más puntuales dentro de las distintas ramas de la creación y producción audiovisual

30 C) Estilo de Diseño y Comunicación / UP promueve: Creatividad Actitud emprendedora Espacio educativo integrador Expresión oral y escrita Producción teórica Articulación de lo teórico y lo práctico Metodología como base de la acción Alfabetización académico y universitaria Visibilidad de la producción áulica Uso de nuevas tecnologías

31 Arquitecta (FAUM), Magister en Diseño (UP), PhD EdSUP ( esperado) Responsable de Producción y Gestión de Operaciones DyC Docente de Diseño - Área Multimedia DyC Miembro de la Comisión de Posgrado, Comité de Investigación, del Equipo de Contenidos DyC

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