POO. Por tanto, una clase nos permite crear varios objetos que pueden realizar la misma función o funciones diferentes.
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- Francisco Javier Giménez Alvarado
- hace 6 años
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1 CURSO DE PHP.
2 POO. Antes de entrar en detalle sobre los conceptos establecidos en la programación orientada, tendremos que establecer conceptos básicos para el estudiante conozca la terminología de la programación orientada. El lenguaje de programación orientado, se basa en clases. Las clases son nombres de los moldes que crearán los objetos. Los objetos serán aquellas librerías que se usarán para producir una acción o evento en cuestión. Una clase es como un plano de una casa, en la cual se detalla todas las funcionalidades que tendrían los objetos creados a partir de ella. Por ejemplo, el baño sería un objeto del plano de la casa, destinado a un fin exclusivo que el resto del plano no tendría. Por tanto, una clase nos permite crear varios objetos que pueden realizar la misma función o funciones diferentes. Por lo tanto podemos establecer una clase como la estructura para crear objetos a partir de ella. Establecemos los objetos como estructuras creadas por la clase de la que provienen. Ten en cuenta que clase y objeto están ligados, pero no es lo mismo. En la definición de una clase se dividen dos aspectos que designan su estructura; las Propiedades y los Métodos. Las propiedades, son variables internas cuyo nombre se define en la clase y de las que existe una copia individual para cada objeto de la clase. Estas propiedades determinan el estado de cada objeto en particular. Los métodos aportan funcionalidad para todos los objetos de la clase.
3 Una clase puede servir de guía para crear o definir otras clases. A la clase de origen se la dice clase base; a la clase derivada de la primera, se la dice clase derivada y la característica que permite esta acción se llama Herencia. Así pues imagina que la clase Arena de la imagen superior, crea una nueva clase derivada llamada arena_fina, que tendrá las mismas propiedades y métodos que la clase Arena, pero será diferente en cuanto a los objetos que cree, aunque esta nueva clase herede de la anterior, la temperatura de fusión, el calor específico, el color, la composición, etc., etc., o lo que es lo mismo sus propiedades y métodos. Por norma general en cualquier lenguaje de programación, las propiedades de los objetos son inaccesibles desde el exterior del objeto. Para modificar las propiedades de un objeto de una clase, se deben de llamar a los métodos de la clase (y que son los mismos que los objetos), para poder acceder a ellos. A esta característica por la que un objeto actúa con sus métodos sobre las propiedades, se llama Encapsulación. Definición de clases. Aunque PHP cuenta con multitud de clases predefinidas, PHP permite agregar nuestras propias clases. La definición de una clase se efectúa mediante la palabra clave CLASS y la sintaxis siguiente: class NombreClase // declaración de propiedades // declaración del constructor // Imprementación del destructor // imprementación de métodos El nombre de la clase será el identificador que nos permita crear los objetos posteriormente utilizándolo como si fuese un tipo de dato.
4 Entre las llaves podemos incluir la declaración de las variables que actuarán como propiedades, implementar el constructor de la clase, el destructor y los métodos. La declaración de variables, implementación y demás son opcionales, por lo que podríamos crear una clase vacía. Las propiedades se definen como cualquier otra variable; los métodos al igual que cualquier función corriente. Eso sí, delante del nombre de la variable o la palabra function, deberemos de indicar la visibilidad que tenga esa propiedad o método. Para ello, deberemos de indicar si la propiedad o método va a ser pública con la palabra public, cuando el método o propiedad esté disponible para otras clases externas a la que ha creado dicho objeto. También puede ser una visibilidad limitada a esa propia clase, y las demás clases no tendrán acceso a la misma a través de código fuente. Esto se consigue mediante la palabra clave protected. El ámbito de visualización más reducido permitido en el programa es el privado. Los miembros privados solo son accesibles desde los métodos de la propia clase, pero desde ningún otro punto. Se utiliza la palabra clave private. Acceso a los miembros. Desde el código de los métodos de una clase podemos acceder como ya hemos visto a cualquier dato tanto externo como a los internos, de los que forman parte de la clase a la que pertenece. Pero para acceder a los miembros de una clase, se ha de usar un identificador específico definido como $this. Supón el código: function mostrar() echo $mensaje; Sabemos que la variable $mensaje no es local, sino que es externa a la clase puesto que no se indica con el identificador específico interno. El siguiente código muestra cómo crear una clase y acceder a ella públicamente.
5 class mensaje() public $X, $Y; function mostrar() echo 'X='.$this - X.', Y='.$this - Y; Las variables X e Y son públicas y accesibles desde cualquier punto del código en el que se cree un objeto mensaje. Constructores y destructores. Una clase es un molde para crear los objetos. Para crear los objetos necesitaremos un proceso que se encargue de inicializar componentes o añadir algunos parámetros a dicho objeto. Para eliminarlos, necesitaremos que se ejecute un proceso de liberación de recursos. El constructor es un método de la clase que se llama desde la instrucción _construct(), ejecutándose automáticamente cada vez que se crea un nuevo objeto a partir de la clase. Continuando con el ejemplo anterior, el constructor para la clase mensaje... function _construct($xinitial, $YInitial) $this ->X = $XInitial; $this ->Y = $Initial; En este caso guardamos los parámetros recibidos en las propiedades del objeto. El destructor de la clase se caracteriza por ser un método con el nombre _destruct() y que no puede recibir ningún parámetro, puesto que se ejecuta automáticamente cuando el objeto al que pertenece es destruido. La sintaxis es la siguiente:
6 function _destruct() //Liberación de recursos No suele usar el programador el destructor de objetos. Métodos de acceso a las propiedades. Declarando las propiedades como públicas con el modificador public, tras crear un objeto es posible manipularlo con el consiguiente riesgo de modificar cualquier propiedad e inutilizar dicho objeto. Por esa razón existen métodos de acceso a propiedades. Son dos métodos de acceso: _GET() Este se ejecuta cuando se intenta leer el contenido de una propiedad. _SET(). Este se ejecuta en el momento en el que se va a asignar un valor a una propiedad. En este caso los parámetros recibidos son dos: el nombre de la propiedad y el nuevo valor. Continuando con nuestra clase mensaje, renombramos los atributos $X, $Y a $XmX y $my y se declaran privados para que no sean accesibles desde fuera de la clase, este es el aspecto de la clase completa:
7 Uso de los objetos. La finalidad de una clase es la creación de objetos. Para crear un nuevo objeto utilizaremos la sintaxis siguiente: $variable = new NombreClase(argumentos); El nombre dado a la clase se usa como parámetro del operador NEW, entregando entre paréntesis tantos argumentos como necesite el constructor. El valor devuelto y conservado en la variable, no es el objeto en sí, sino una referencia al mismo. Dicha referencia puede asignarse a tantas variables como necesitemos, así como facilitarse a modo de argumento en la invocación de la función, sabiendo que el objeto será único. Acceso a los miembros del objeto. Una vez creado el objeto y con una referencia del mismo guardada en una variable, podemos acceder a sus miembros para establecer las propiedades, leerlas o invocar a sus métodos. Para ello usaremos el operador - >. Este aparecerá entre el nombre de la variable que mantiene la referencia y el nombre del miembro que interese.
8 Suponiendo la clase mensaje, podemos añadir sentencias de la forma siguiente: Duplicación de objetos. En ocasiones puede ser útil duplicar un objeto obteniéndose una copia exactas. Para clonar el objeto simplemente hay que usar la palabra clave clone tal cual puedes ver en la siguiente sentencia: $NextPunto = clone $PuntoNuevo; Al efectuar esta operación, la clonación de un objeto, PHP creará un nuevo objeto y lo asignará a la variable nueva en cuestión, que tendrá una copia exacta del objeto en lugar de tener dos referencias al objeto. Aunque este capítulo es muy corto, considero oportuno dejarlo aquí para no saturar al lector con términos que no es necesario que conozca. Es bueno que sepa cómo se realizan ciertas cosas y cómo funciona un lenguaje de programación estructurado y orientado. Pero en éste curso, nosotros no nos encargaremos de crear objetos de PHP sino que los llamaremos de las librerías del lenguaje incluidas en los servidores que nos ofrecen dominio. Para el siguiente capítulo vamos a estudiar el acceso a archivos mediante PHP y empezaremos a realizar una serie de prácticas visuales que nos ayudarán a entender el lenguaje de programación PHP para utilizarlo con HTML. Gracias por estudiar en Cursosindustriales. Visita mis redes sociales y opina en ellas sobre el autor y el curso.
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