POO. Por tanto, una clase nos permite crear varios objetos que pueden realizar la misma función o funciones diferentes.

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "POO. Por tanto, una clase nos permite crear varios objetos que pueden realizar la misma función o funciones diferentes."

Transcripción

1 CURSO DE PHP.

2 POO. Antes de entrar en detalle sobre los conceptos establecidos en la programación orientada, tendremos que establecer conceptos básicos para el estudiante conozca la terminología de la programación orientada. El lenguaje de programación orientado, se basa en clases. Las clases son nombres de los moldes que crearán los objetos. Los objetos serán aquellas librerías que se usarán para producir una acción o evento en cuestión. Una clase es como un plano de una casa, en la cual se detalla todas las funcionalidades que tendrían los objetos creados a partir de ella. Por ejemplo, el baño sería un objeto del plano de la casa, destinado a un fin exclusivo que el resto del plano no tendría. Por tanto, una clase nos permite crear varios objetos que pueden realizar la misma función o funciones diferentes. Por lo tanto podemos establecer una clase como la estructura para crear objetos a partir de ella. Establecemos los objetos como estructuras creadas por la clase de la que provienen. Ten en cuenta que clase y objeto están ligados, pero no es lo mismo. En la definición de una clase se dividen dos aspectos que designan su estructura; las Propiedades y los Métodos. Las propiedades, son variables internas cuyo nombre se define en la clase y de las que existe una copia individual para cada objeto de la clase. Estas propiedades determinan el estado de cada objeto en particular. Los métodos aportan funcionalidad para todos los objetos de la clase.

3 Una clase puede servir de guía para crear o definir otras clases. A la clase de origen se la dice clase base; a la clase derivada de la primera, se la dice clase derivada y la característica que permite esta acción se llama Herencia. Así pues imagina que la clase Arena de la imagen superior, crea una nueva clase derivada llamada arena_fina, que tendrá las mismas propiedades y métodos que la clase Arena, pero será diferente en cuanto a los objetos que cree, aunque esta nueva clase herede de la anterior, la temperatura de fusión, el calor específico, el color, la composición, etc., etc., o lo que es lo mismo sus propiedades y métodos. Por norma general en cualquier lenguaje de programación, las propiedades de los objetos son inaccesibles desde el exterior del objeto. Para modificar las propiedades de un objeto de una clase, se deben de llamar a los métodos de la clase (y que son los mismos que los objetos), para poder acceder a ellos. A esta característica por la que un objeto actúa con sus métodos sobre las propiedades, se llama Encapsulación. Definición de clases. Aunque PHP cuenta con multitud de clases predefinidas, PHP permite agregar nuestras propias clases. La definición de una clase se efectúa mediante la palabra clave CLASS y la sintaxis siguiente: class NombreClase // declaración de propiedades // declaración del constructor // Imprementación del destructor // imprementación de métodos El nombre de la clase será el identificador que nos permita crear los objetos posteriormente utilizándolo como si fuese un tipo de dato.

4 Entre las llaves podemos incluir la declaración de las variables que actuarán como propiedades, implementar el constructor de la clase, el destructor y los métodos. La declaración de variables, implementación y demás son opcionales, por lo que podríamos crear una clase vacía. Las propiedades se definen como cualquier otra variable; los métodos al igual que cualquier función corriente. Eso sí, delante del nombre de la variable o la palabra function, deberemos de indicar la visibilidad que tenga esa propiedad o método. Para ello, deberemos de indicar si la propiedad o método va a ser pública con la palabra public, cuando el método o propiedad esté disponible para otras clases externas a la que ha creado dicho objeto. También puede ser una visibilidad limitada a esa propia clase, y las demás clases no tendrán acceso a la misma a través de código fuente. Esto se consigue mediante la palabra clave protected. El ámbito de visualización más reducido permitido en el programa es el privado. Los miembros privados solo son accesibles desde los métodos de la propia clase, pero desde ningún otro punto. Se utiliza la palabra clave private. Acceso a los miembros. Desde el código de los métodos de una clase podemos acceder como ya hemos visto a cualquier dato tanto externo como a los internos, de los que forman parte de la clase a la que pertenece. Pero para acceder a los miembros de una clase, se ha de usar un identificador específico definido como $this. Supón el código: function mostrar() echo $mensaje; Sabemos que la variable $mensaje no es local, sino que es externa a la clase puesto que no se indica con el identificador específico interno. El siguiente código muestra cómo crear una clase y acceder a ella públicamente.

5 class mensaje() public $X, $Y; function mostrar() echo 'X='.$this - X.', Y='.$this - Y; Las variables X e Y son públicas y accesibles desde cualquier punto del código en el que se cree un objeto mensaje. Constructores y destructores. Una clase es un molde para crear los objetos. Para crear los objetos necesitaremos un proceso que se encargue de inicializar componentes o añadir algunos parámetros a dicho objeto. Para eliminarlos, necesitaremos que se ejecute un proceso de liberación de recursos. El constructor es un método de la clase que se llama desde la instrucción _construct(), ejecutándose automáticamente cada vez que se crea un nuevo objeto a partir de la clase. Continuando con el ejemplo anterior, el constructor para la clase mensaje... function _construct($xinitial, $YInitial) $this ->X = $XInitial; $this ->Y = $Initial; En este caso guardamos los parámetros recibidos en las propiedades del objeto. El destructor de la clase se caracteriza por ser un método con el nombre _destruct() y que no puede recibir ningún parámetro, puesto que se ejecuta automáticamente cuando el objeto al que pertenece es destruido. La sintaxis es la siguiente:

6 function _destruct() //Liberación de recursos No suele usar el programador el destructor de objetos. Métodos de acceso a las propiedades. Declarando las propiedades como públicas con el modificador public, tras crear un objeto es posible manipularlo con el consiguiente riesgo de modificar cualquier propiedad e inutilizar dicho objeto. Por esa razón existen métodos de acceso a propiedades. Son dos métodos de acceso: _GET() Este se ejecuta cuando se intenta leer el contenido de una propiedad. _SET(). Este se ejecuta en el momento en el que se va a asignar un valor a una propiedad. En este caso los parámetros recibidos son dos: el nombre de la propiedad y el nuevo valor. Continuando con nuestra clase mensaje, renombramos los atributos $X, $Y a $XmX y $my y se declaran privados para que no sean accesibles desde fuera de la clase, este es el aspecto de la clase completa:

7 Uso de los objetos. La finalidad de una clase es la creación de objetos. Para crear un nuevo objeto utilizaremos la sintaxis siguiente: $variable = new NombreClase(argumentos); El nombre dado a la clase se usa como parámetro del operador NEW, entregando entre paréntesis tantos argumentos como necesite el constructor. El valor devuelto y conservado en la variable, no es el objeto en sí, sino una referencia al mismo. Dicha referencia puede asignarse a tantas variables como necesitemos, así como facilitarse a modo de argumento en la invocación de la función, sabiendo que el objeto será único. Acceso a los miembros del objeto. Una vez creado el objeto y con una referencia del mismo guardada en una variable, podemos acceder a sus miembros para establecer las propiedades, leerlas o invocar a sus métodos. Para ello usaremos el operador - >. Este aparecerá entre el nombre de la variable que mantiene la referencia y el nombre del miembro que interese.

8 Suponiendo la clase mensaje, podemos añadir sentencias de la forma siguiente: Duplicación de objetos. En ocasiones puede ser útil duplicar un objeto obteniéndose una copia exactas. Para clonar el objeto simplemente hay que usar la palabra clave clone tal cual puedes ver en la siguiente sentencia: $NextPunto = clone $PuntoNuevo; Al efectuar esta operación, la clonación de un objeto, PHP creará un nuevo objeto y lo asignará a la variable nueva en cuestión, que tendrá una copia exacta del objeto en lugar de tener dos referencias al objeto. Aunque este capítulo es muy corto, considero oportuno dejarlo aquí para no saturar al lector con términos que no es necesario que conozca. Es bueno que sepa cómo se realizan ciertas cosas y cómo funciona un lenguaje de programación estructurado y orientado. Pero en éste curso, nosotros no nos encargaremos de crear objetos de PHP sino que los llamaremos de las librerías del lenguaje incluidas en los servidores que nos ofrecen dominio. Para el siguiente capítulo vamos a estudiar el acceso a archivos mediante PHP y empezaremos a realizar una serie de prácticas visuales que nos ayudarán a entender el lenguaje de programación PHP para utilizarlo con HTML. Gracias por estudiar en Cursosindustriales. Visita mis redes sociales y opina en ellas sobre el autor y el curso.

Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a Objetos (POO) Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción La programación orientada a objetos es una técnica de programación en la cual expresamos el código en términos relacionados a como vemos las cosas en

Más detalles

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ 1- INTRODUCCIÓN El lenguaje C++ representa el resultado de los esfuerzos realizados para proporcionar las ventajas de la programación Orientada a Objetos a un lenguaje

Más detalles

La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra:

La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra: DEFINICIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN C# Sintaxis de definición de clases La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra: class nombreclase miembros De este modo se definiría

Más detalles

Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II.

Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II. Programación II. Guía No. 5 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II. Objetivos Implementar clases, objetos, propiedades, métodos y

Más detalles

FUNCIONES PHP: DECLARACIÓN Y LLAMADAS. PARÁMETROS, RETURN. EJERCICIOS EJEMPLOS RESUELTOS. (CU00827B)

FUNCIONES PHP: DECLARACIÓN Y LLAMADAS. PARÁMETROS, RETURN. EJERCICIOS EJEMPLOS RESUELTOS. (CU00827B) APRENDERAPROGRAMARCOM FUNCIONES PHP: DECLARACIÓN Y LLAMADAS PARÁMETROS, RETURN EJERCICIOS EJEMPLOS RESUELTOS (CU00827B) Sección: Cursos Categoría: Tutorial básico del programador web: PHP desde cero Fecha

Más detalles

PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas

PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas Instituto Tecnológico de Nuevo Laredo 1 Qué es UML? UML = Unified Modeling Language Un lenguaje de propósito general

Más detalles

Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.

Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. 2 Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. Java Avanzado. Guía 5 3 Introducción Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el desarrollo de sus prácticas

Más detalles

Programación con Visual C#

Programación con Visual C# Programación con Visual C# Duración: 40.00 horas Descripción Visual C# es uno de los lenguajes de programación desarrollados por Microsoft, basado en la programación orientada a objetos. Es imprescindible

Más detalles

Programación orientada a objetos. Capítulo 8 Mejora de las estructuras mediante herencia

Programación orientada a objetos. Capítulo 8 Mejora de las estructuras mediante herencia Programación orientada a objetos Capítulo 8 Mejora de las estructuras mediante herencia Clases y objetos de DoME Modelo de objetos Modelo de clases Crítica de la v1 de DoME - Duplicación de código - Las

Más detalles

Forma Básica Clase Java

Forma Básica Clase Java Programación Orientada a Objetos Conceptos Básicos de Objetos en Java Ing. Julio Ernesto Carreño Vargas MsC. Forma básica de una clase en Java Especifica que la clase forma parte del paquete conceptos

Más detalles

Visual Basic y.net: Procedimientos Sub y funciones Function. Parámetros. Organizar programas en módulos. (CU00338A)

Visual Basic y.net: Procedimientos Sub y funciones Function. Parámetros. Organizar programas en módulos. (CU00338A) aprenderaprogramar.com Visual Basic y.net: Procedimientos Sub y funciones Function. Parámetros. Organizar programas en módulos. (CU00338A) Sección: Cursos Categoría: Curso Visual Basic Nivel I Fecha revisión:

Más detalles

GUÍA DE ESTILO EN JAVA

GUÍA DE ESTILO EN JAVA GUÍA DE ESTILO EN JAVA Formato de líneas 1. No usar más de 80 caracteres por línea (imagen de tarjeta). De esta forma se pueden visualizar las líneas completas con un editor de texto o en una hoja impresa

Más detalles

Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos

Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Elaborado por: M.C. M. Angélica Nakayama C. Ing. Jorge A. Solano Gálvez Autorizado por: M.C. Alejandro Velázquez Mena Guía práctica de estudio 04: Clases y

Más detalles

Diseño Basado en Componentes. Curso 2008 / 09

Diseño Basado en Componentes. Curso 2008 / 09 Beneficios de OOP Diseño Basado en Componentes Ingeniería Informática Universidad Carlos III de Madrid Programación Orientada a Objetos (OOP) en VB.NET Diseño Basado en Componentes. Curso Conceptos orientados

Más detalles

MASTER PROFESIONAL C# 5 Y ASP.NET MVC 5

MASTER PROFESIONAL C# 5 Y ASP.NET MVC 5 MASTER PROFESIONAL C# 5 Y ASP.NET MVC 5 TEMARIO MODULO I. EL LENGUAJE C# 5 Introducción al desarrollo de soluciones informáticas. El Framework.NET. o Descripción de la plataforma. o Las especificaciones

Más detalles

1. Sobrecarga de operadores. 2. Métodos operadores unarios Operador de incremento (prefijo)

1. Sobrecarga de operadores. 2. Métodos operadores unarios Operador de incremento (prefijo) . Sobrecarga de operadores. unarios Operador de incremento (prefijo). Devolución de objetos en los métodos. Retorno por referencia Sobrecarga de operadores Los operadores aceptan uno o varios operandos

Más detalles

Unidad IV: Programación del lado del cliente

Unidad IV: Programación del lado del cliente Unidad IV: Programación del lado del cliente 4.1 Introducción al lenguaje Un lenguaje del lado cliente es totalmente independiente del servidor, lo cual permite que la página pueda ser albergada en cualquier

Más detalles

Derechos de Acceso: COMPOSICION

Derechos de Acceso: COMPOSICION CLASES Una clase es un tipo definido por el usuario que describe los atributos y los métodos de los objetos que se crearan a partir de la misma. class nombre_clase cuerpo de la clase Derechos de Acceso:

Más detalles

20483 Programación en C#

20483 Programación en C# 20483B 20483 Programación en C# Fabricante: Microsoft Grupo: Desarrollo Subgrupo: Microsoft Visual Studio 2012 Formación: Presencial Horas: 25 Introducción Este curso enseña a los desarrolladores las habilidades

Más detalles

Manual de turbo pascal

Manual de turbo pascal Universidad Nacional Experimental De Los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora UNELLEZ-Barinas Manual de turbo pascal Bachilleres: Martinez Ninibeth C.I:20.867.002 Mora Yaco C.I:17.205.073 Estructura de

Más detalles

M. en E. Noemí López García

M. en E. Noemí López García La forma de indicar al servidor que nuestro código PHP comienza es: M. en E. Noemí López García sentencias php Existen otros métodos de indicar el inicio de código php pero el indicado es el más común

Más detalles

PRÁCTICA No 4 POO Encapsulación. El alumno conocerá los principios de la encapsulación, y el uso de constructores para la inicialización de datos

PRÁCTICA No 4 POO Encapsulación. El alumno conocerá los principios de la encapsulación, y el uso de constructores para la inicialización de datos Objetivos El alumno conocerá los principios de la encapsulación, y el uso de constructores para la inicialización de datos Introducción En esta práctica se abarcará el concepto de la encapsulación, así

Más detalles

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra l.guerra@upm.es Curso INEM. Programación en Java Marzo 2011 Índice Previo Repaso y encapsulación Empaquetado Relaciones entre clases Herencia

Más detalles

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Área de formación: Disciplinaria Unidad académica: Programación Orientada a Objetos Ubicación: Cuarto Semestre Clave: 2087 Horas

Más detalles

Modulo 11. Clases y Objetos en Java

Modulo 11. Clases y Objetos en Java El siguiente texto es una traducción no oficial del documento publicado por el grupo JEDI, Introduction to Programming 1, no pretende en ningún momento reemplazar los contenidos generados por este grupo.

Más detalles

Aplicaciones de Escritorio

Aplicaciones de Escritorio Aplicaciones de Escritorio Introducción n a la Programación Orientada a Objetos con Java Disertantes: Ing. Rasjido, Jose. AdeS Montenegro, Cristian. Agenda Clases y Paquetes. Clases y Paquetes. Modificadores

Más detalles

Una Clase: define un grupo de objetos que tienen propiedades similares y se comportan de manera similar.

Una Clase: define un grupo de objetos que tienen propiedades similares y se comportan de manera similar. Clases La programación orientada a objetos utiliza clases para encapsular (envolver, esconder) datos (atributos) y métodos (comportamientos). Por ejemplo, el estéreo de un auto encapsula todos los atributos

Más detalles

GUIA 2: Repaso sobre uso de C#. Funciones, métodos y arreglos.

GUIA 2: Repaso sobre uso de C#. Funciones, métodos y arreglos. 1 Programación II, Guía 2 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II GUIA 2: Repaso sobre uso de C#. Funciones, métodos y arreglos. Objetivos Utilizar la sintaxis de las funciones

Más detalles

QUÉ ES UNA CLASE JAVA? ATRIBUTOS (PROPIEDADES O CAMPOS), CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. (CU00623B)

QUÉ ES UNA CLASE JAVA? ATRIBUTOS (PROPIEDADES O CAMPOS), CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. (CU00623B) APRENDERAPROGRAMAR.COM QUÉ ES UNA CLASE JAVA? ATRIBUTOS (PROPIEDADES O CAMPOS), CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. (CU00623B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java desde cero Fecha revisión:

Más detalles

Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos

Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos 7 de enero de 2014 Objetivos Saber definir clases propias. Saber crear objetos de una clase determinada e interactuar con ellos (Problema 1).

Más detalles

1

1 Curso: BORLAN DELPHI 5 Curso de desarrollo de aplicaciones Windows utilizando el entorno de programación Borland Delphi 5. Se estudian las particularidades del lenguaje Delphi, así como su sintaxis; sus

Más detalles

CONTENIDOS. La herencia permite: - Adoptar automáticamente características ya implementadas. Ahorro de tiempo y esfuerzo

CONTENIDOS. La herencia permite: - Adoptar automáticamente características ya implementadas. Ahorro de tiempo y esfuerzo CONTENIDOS 1. Introducción 2. Cuándo se aplica el mecanismo de herencia 3. Un ejemplo de herencia 4. Terminología 5. Clase derivada. Creación de una clase derivada 6. Miembros que no se heredan automáticamente

Más detalles

Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial.

Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial. Tipos de Datos Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial. Entrada de datos Procesamientos de datos Salida de resultados Los

Más detalles

APUNTADORES. Un apuntador es un objeto que apunta a otro objeto. Es decir, una variable cuyo valor es la dirección de memoria de otra variable.

APUNTADORES. Un apuntador es un objeto que apunta a otro objeto. Es decir, una variable cuyo valor es la dirección de memoria de otra variable. APUNTADORES Un apuntador es un objeto que apunta a otro objeto. Es decir, una variable cuyo valor es la dirección de memoria de otra variable. No hay que confundir una dirección de memoria con el contenido

Más detalles

PRÁCTICA DE LABORATORIO 4 Programación Orientada a Objetos

PRÁCTICA DE LABORATORIO 4 Programación Orientada a Objetos ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DEPARTAMENTO DE COMPUTACIÓN PROGRAMACIÓN 2 PRÁCTICA DE LABORATORIO 4 Programación Orientada a Objetos Contenido Introducción...1 Objeto...2 Atributo...2 Métodos...2 Clase...3

Más detalles

CLASES QUE UTILIZAN OBJETOS. RELACIÓN DE USO ENTRE CLASES JAVA. CONCEPTO DE DIAGRAMA DE CLASES. (CU00641B)

CLASES QUE UTILIZAN OBJETOS. RELACIÓN DE USO ENTRE CLASES JAVA. CONCEPTO DE DIAGRAMA DE CLASES. (CU00641B) APRENDERAPROGRAMAR.COM CLASES QUE UTILIZAN OBJETOS. RELACIÓN DE USO ENTRE CLASES JAVA. CONCEPTO DE DIAGRAMA DE CLASES. (CU00641B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java desde cero

Más detalles

Clases y Objetos en Java. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

Clases y Objetos en Java. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Clases y Objetos en Java ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Construyendo clases nuevas La forma más simple de una clase en Java es: Class Nombre_de_la_Clase { } /* constructores */ /* métodos

Más detalles

Clases en C++ Universidad de Carabobo Facultad Experimental de Ciencias y Tecnología Algoritmos y Programación II. Enero de 2005

Clases en C++ Universidad de Carabobo Facultad Experimental de Ciencias y Tecnología Algoritmos y Programación II. Enero de 2005 Clases en C++ Universidad de Carabobo Facultad Experimental de Ciencias y Tecnología Algoritmos y Programación II Enero de 200 1. Definición de Clases Cada clase contiene: datos (datos miembro o campos),

Más detalles

Tema 1: Análisis y Diseño de la Aplicación

Tema 1: Análisis y Diseño de la Aplicación Tema 1: Análisis y Diseño de la Aplicación Índice de contenido Introducción...1 Diseñador de clases...1 Creación de nuevos tipos...2 Visualización y modificación de tipos existentes...5 Relaciones entre

Más detalles

Todo programa en 'C' consta de una o más funciones, una de las cuales se llama main.

Todo programa en 'C' consta de una o más funciones, una de las cuales se llama main. LENGUAJE C CARACTERISTICAS DEL LENGUAJE 'C' El lenguaje 'C' se conoce como un lenguaje compilado. Existen dos tipos de lenguaje: interpretados y compilados. Los interpretados son aquellos que necesitan

Más detalles

TIPOS DE DATOS EN ABAP

TIPOS DE DATOS EN ABAP TIPOS DE DATOS EN ABAP En ABAP existen los diferentes tipos de datos: Declaración de Campos Para declarar variables en un programa ABAP, debemos utilizar la sentencia DATA. Ejemplo: DATA var. Esta sentencia,

Más detalles

Desarrollo de aplicaciones con JAVA, JCreator, JDeveloper NetBeans

Desarrollo de aplicaciones con JAVA, JCreator, JDeveloper NetBeans Pág. N. 1 Desarrollo de aplicaciones con JAVA, JCreator, JDeveloper NetBeans Familia: Editorial: Autor: Tecnología de la Información y Computación Macro Manuel Torres Remon ISBN: 978-612-304-101-4 N. de

Más detalles

Programación MODULAR: Subalgoritmos - funciones y procedimientos

Programación MODULAR: Subalgoritmos - funciones y procedimientos Programación MODULAR: Subalgoritmos - funciones y procedimientos Uno de los métodos fundamentales para resolver un problema es dividirlo en problemas más pequeños, llamados subproblemas. Estos problemas

Más detalles

Test : Conteste exclusivamente en una HOJA DE LECTURA ÓPTICA, no olvidando marcar que su tipo de examen es A.

Test : Conteste exclusivamente en una HOJA DE LECTURA ÓPTICA, no olvidando marcar que su tipo de examen es A. SISTEMAS INFORMÁTICOS I Junio 2003 INGENIERÍA EN INFORMÁTICA - Código Carrera 55 - Código Asignatura 077 Tipo de Examen: A NO SE PERMITE EL USO DE NINGÚN MATERIAL Tiempo: 2 horas Apellidos: Nombre: DNI:

Más detalles

Tema 3. Programación orientada a objetos en Java (Parte 1)

Tema 3. Programación orientada a objetos en Java (Parte 1) Programación en Java Tema 3. Programación orientada a objetos en Java (Parte 1) Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Clases y objetos (I) Clase Cojunto de datos (atributos) y funciones (métodos)

Más detalles

La última versión disponible cuando se redactó este manual era la 5 Beta (versión ), y sobre ella versa este manual.

La última versión disponible cuando se redactó este manual era la 5 Beta (versión ), y sobre ella versa este manual. Manual de Dev-C++ 4.9.9.2 Página 1 de 11 Introducción Dev-C++ es un IDE (entorno de desarrollo integrado) que facilita herramientas para la creación y depuración de programas en C y en C++. Además, la

Más detalles

Destrucción de objetos (I)

Destrucción de objetos (I) Clases y Objetos (3) Presentación basada en: 1. Como Programar en Java. Deitel y Deitel. Ed. Prentice-Hall. 1988 2. Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, 2003. 3. Apuntes

Más detalles

Fundamentos Programación Orientada a Objetos ( POO ) - Parte I Desarrollo de Software

Fundamentos Programación Orientada a Objetos ( POO ) - Parte I Desarrollo de Software República Bolivariana de Venezuela Ministerio de Educación Superior Fundación Misión Sucre Aldea Fray Pedro de Agreda Fundamentos Programación Orientada a Objetos ( POO ) - Parte I 1 Contenido Qué es

Más detalles

Las clases como tipos de datos definidos por el usuario

Las clases como tipos de datos definidos por el usuario . La clase Fraccional. Representación en UML de los niveles de acceso 3. Categorías de los objetos que aparecen en los métodos 4. El puntero this. Métodos operadores La clase Fraccional Vamos a diseñar

Más detalles

Capítulo 16. Diagrama de Clases UML

Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Florentino TORRES M. CINVESTAV-Tamaulipas 15 de Oct del 2012 Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del 2012 1 / 70 1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando

Más detalles

Conceptos a tratar. Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Ampliación sobre clases y objetos

Conceptos a tratar. Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Ampliación sobre clases y objetos Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Ampliación sobre clases y objetos Programación Orientada a Objetos Facultad de Informática Dep. Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad

Más detalles

Métodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo:

Métodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo: Métodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo: hipotenusa altura base Para dibujar este triángulo necesitamos los siguientes datos: base y altura La base y la altura, se utilizarán

Más detalles

Programación en Visual Basic Ricardo Rodríguez García

Programación en Visual Basic Ricardo Rodríguez García Manual Básico de Programación en Visual Basic 1.- Estructura de un proyecto Visual Basic Los programas o aplicaciones desarrolladas en Visual Basic van a constituir un único paquete que denominaremos proyecto.

Más detalles

ESCUELA DE INFORMÁTICA

ESCUELA DE INFORMÁTICA TÉCNICO EN SISTEMAS LABORAL SUBMODULO TEMA 1 (Visual Basic for Application) Microsoft VBA (Visual Basic for Applications) es el lenguaje de macros de Microsoft Visual Basic que se utiliza para programar

Más detalles

Lección 2: Creando una Aplicación en Java. 1. Estructura del archivo de una clase. 3. Definiendo clases fundamentos

Lección 2: Creando una Aplicación en Java. 1. Estructura del archivo de una clase. 3. Definiendo clases fundamentos Lección 2: Creando una Aplicación en Java 1. Estructura del archivo de una clase 2. Usando una clase 3. Definiendo clases fundamentos Objetivos Conocer: La forma en la cual está se está estructurado el

Más detalles

16. Herencia Definición de herencia. 168 A. García-Beltrán y J.M. Arranz

16. Herencia Definición de herencia. 168 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 168 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 16. Herencia Objetivos: a) Definir el concepto de herencia entre clases b) Interpretar el código fuente de una aplicación Java donde aparecen clases relacionadas mediante

Más detalles

Consigue las herramientas que necesitas Inicio: 20 Noviembre 2016

Consigue las herramientas que necesitas Inicio: 20 Noviembre 2016 formacion@galejobs.com ONLINE / 30H MACROS CON VBA PARA EXCEL Consigue las herramientas que necesitas Inicio: 20 Noviembre 2016 290 IVA inc. OBJETIVOS QUÉ APRENDERÁS EN EL CURSO En la actualidad, las empresas

Más detalles

Polimorfismo. Métodos virtuales

Polimorfismo. Métodos virtuales Polimorfismo. Métodos virtuales El polimorfismo indica que una variable pasada o esperada puede adoptar múltiples formas. Cuando se habla de polimorfismo en programación orientada a objetos se suelen entender

Más detalles

TEMA 2 Introducción a C# ANÁLISIS Y DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS Curso 2010/2011

TEMA 2 Introducción a C# ANÁLISIS Y DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS Curso 2010/2011 TEMA 2 Introducción a C# ANÁLISIS Y DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS Curso Origen Nuevo lenguaje de propósito general de Microsoft para la plataforma.net Es el único que ha sido diseñado específicamente.net

Más detalles

Caracteres y Cadenas Conversión de Datos Funciones y procedimientos Archivos cabecera. Fundamentos de programación

Caracteres y Cadenas Conversión de Datos Funciones y procedimientos Archivos cabecera. Fundamentos de programación 1 Caracteres y Cadenas Conversión de Datos Funciones y procedimientos Archivos cabecera Fundamentos de programación Agenda Caracteres y Cadenas Conversión de Datos Introducción a las funciones y procedimientos

Más detalles

Clases en C++ Agustín J. González ELO329

Clases en C++ Agustín J. González ELO329 Clases en C++ Agustín J. González ELO329 1 Clases y Objetos Una clase es un tipo de datos definido por el usuario. Provee un molde o diseño" para múltiples objetos del mismo tipo o categoría. Un objeto

Más detalles

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos E.T.S.I. Informática Universidad de Málaga http://www.lcc.uma.es/ Contenido Introducción histórica Conceptos básicos de la Programación O. O. Conceptos avanzados de la

Más detalles

UTILIDAD DE CSS EN DESARROLLOS WEB JUNTO A HTML Y JAVASCRIPT. APLICAR ESTILOS. EJEMPLO SENCILLO. (CU00732B)

UTILIDAD DE CSS EN DESARROLLOS WEB JUNTO A HTML Y JAVASCRIPT. APLICAR ESTILOS. EJEMPLO SENCILLO. (CU00732B) APRENDERAPROGRAMAR.COM UTILIDAD DE CSS EN DESARROLLOS WEB JUNTO A HTML Y JAVASCRIPT. APLICAR ESTILOS. EJEMPLO SENCILLO. (CU00732B) Sección: Cursos Categoría: Tutorial básico del programador web: HTML desde

Más detalles

Tema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#.

Tema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#. Tema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#. Objetivos: El propósito de este tema es que el alumno se familiarice con el entorno de desarrollo de Visual C# Express mientras crea el formulario más

Más detalles

HERENCIA Y TIPOS. Articulo. Video Audio Altavoces. Amplificador

HERENCIA Y TIPOS. Articulo. Video Audio Altavoces. Amplificador HERENCIA Y TIPOS. Las clases con propiedades y funciones comunes se agrupan en una superclase. Las clases que se derivan de una superclase son las subclases. Las clases se organizan como jerarquía de clases.

Más detalles

Python: Programación Orientada. JESSE PADILLA AGUDELO Ingeniero Electrónico

Python: Programación Orientada. JESSE PADILLA AGUDELO Ingeniero Electrónico Python: Programación Orientada a Objetos JESSE PADILLA AGUDELO Ingeniero Electrónico Licencia de la Presentación 3 Objetivos Dar un repaso general a la Programación Orientada a Objetos, comprendiendo de

Más detalles

UNIDAD 1 GENERALIDADES HTML

UNIDAD 1 GENERALIDADES HTML UNIDAD 1 GENERALIDADES HTML GENERALIDADES HTML5 Una página web es un archivo con texto en el que se insertan diferentes etiquetas HTML, para que ese contenido pueda ser interpretado por el navegador web.

Más detalles

Unidad Nº V Listas Enlazadas

Unidad Nº V Listas Enlazadas Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño Unidad Nº V Listas Enlazadas Lista Enlazadas Es una colección o secuencia de elementos dispuestos uno detrás de otro, en la que cada elemento se conecta

Más detalles

MICROSOFT EXCEL MICROSOFT EXCEL Manual de Referencia para usuarios. Salomón Ccance CCANCE WEBSITE

MICROSOFT EXCEL MICROSOFT EXCEL Manual de Referencia para usuarios. Salomón Ccance CCANCE WEBSITE MICROSOFT EXCEL MICROSOFT EXCEL 2013 Manual de Referencia para usuarios Salomón Ccance CCANCE WEBSITE MACROS 18.1. Introducción Cuando trabajamos con un libro personalizado, es decir, un libro en el que

Más detalles

Categorías de métodos. Métodos constructores y destructores

Categorías de métodos. Métodos constructores y destructores 1. Categorías de los métodos 2. Inicialización de miembros 3. Métodos constructores 4. Inicialización de objetos con y sin constructores 5. Sobrecarga de funciones constructoras 6. Argumentos implícitos

Más detalles

Guía del Curso Programador Web en Drupal + PHP + Javascripts + MySQL. Nivel Profesional

Guía del Curso Programador Web en Drupal + PHP + Javascripts + MySQL. Nivel Profesional Guía del Curso Programador Web en Drupal + PHP + Javascripts + MySQL. Nivel Profesional Modalidad de realización del curso: Número de Horas: Titulación: Online 300 Horas Diploma acreditativo con las horas

Más detalles

Las redes semánticas intentan trasladar esa afirmación a un formalismo Una red semántica será un grafo donde:

Las redes semánticas intentan trasladar esa afirmación a un formalismo Una red semántica será un grafo donde: Redes Semánticas Redes semánticas La lógica como lenguaje de representación tiene dificultades prácticas Son necesarios mecanismos mas intuitivos y fáciles de usar La psicología cognitiva afirma: La representación

Más detalles

Pontificia Universidad Católica del Ecuador

Pontificia Universidad Católica del Ecuador Apartado postal 17-01-218 1. DATOS INFORMATIVOS: MATERIA O MÓDULO: PROGRAMACION CÓDIGO: IS- 122 CARRERA: NIVEL: INGENIERIA DE SISTEMAS PRIMERO No. CRÉDITOS: 6 CRÉDITOS TEORÍA: CRÉDITOS PRÁCTICA: 2 SEMESTRE

Más detalles

Configuración y manejo de los descuentos.

Configuración y manejo de los descuentos. Nombre del Podcast: Tema: Objetivos: URL de los archivos: PodCast 2014-2 Configuración y manejo de los descuentos. Configuración y manejo de los descuentos. 1. Configurar los diferentes tipos de descuentos

Más detalles

Informática I para Bachillerato

Informática I para Bachillerato CIMAT C++ C/C++ de Datos CIMAT Sesión 15 Una estructura es un grupo de variables las cuales pueden ser de diferentes tipos sostenidas o mantenidas juntas en una sola unidad, a diferencia de los arreglos

Más detalles

La Herencia: Teoría (1)

La Herencia: Teoría (1) Introducción a la Herencia Presentación basada en: 1. Construcción de Software Orientado a Objetos. Bertrand Meyer.1998. 2. Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, 2003.

Más detalles

FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA

FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA Tema 1 Introducción a la Programación en Visual Basic Departamento de Ingeniería de Sistemas y Automática Universidad de Vigo undamentos de Informática. Departamento de Ingeniería

Más detalles

3. DOCUMENTACIÓN 3.1. DOCUMENTACIÓN DE APLICACIONES. OBJETIVOS PARA MODIFICAR HACE FALTA COMPRENDER/ESTUDIAR:

3. DOCUMENTACIÓN 3.1. DOCUMENTACIÓN DE APLICACIONES. OBJETIVOS PARA MODIFICAR HACE FALTA COMPRENDER/ESTUDIAR: 3. DOCUMENTACIÓN 3.1. DOCUMENTACIÓN DE APLICACIONES. OBJETIVOS UN SISTEMA SOFTWARE QUE SEA: + DIFÍCIL DE COMPRENDER + SÓLO UTILIZABLE POR SUS REALIZADORES + DIFÍCIL DE MODIFICAR NO ES VÁLIDO PARA EVITAR

Más detalles

Diagramas de secuencia

Diagramas de secuencia Facultad de Ingeniería Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación Diagramas de secuencia Interacciones básicas 1 Para qué sirven los diagramas de secuencia? 2 Para qué sirven los diagramas de

Más detalles

INTRODUCCIÓN...9 CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO...11

INTRODUCCIÓN...9 CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO...11 Índice INTRODUCCIÓN...9 CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO...11 1.1 PROGRAMA Y LENGUAJESDE PROGRAMACIÓN...12 1.1.1 EL LENGUAJE JAVA...13 1.1.2 EL JDK...15 1.1.3 LOS PROGRAMAS EN JAVA...16

Más detalles

Principios de Computadoras II

Principios de Computadoras II Departamento de Ingeniería Electrónica y Computadoras Ing. Ricardo Coppo rcoppo@uns.edu.ar Qué es un Objeto? Un objeto es una instancia de una clase Las clases actuán como modelos que permiten la creación

Más detalles

Manual de Usuario. Suscripciones electrónicas

Manual de Usuario. Suscripciones electrónicas Manual de Usuario Suscripciones electrónicas Cómo funciona el servicio de suscripciones electrónicas del B.O.C.? Este servicio esta pensado para personas que realizan repetidamente las mismas búsquedas

Más detalles

Manejo de Bases de Datos Mysql en Lenguaje C

Manejo de Bases de Datos Mysql en Lenguaje C http://undersecurity.net Servidor irc : irc.ircnode.com Canal irc : #undersec Manejo de Bases de Datos Mysql en Lenguaje C By: S[e]C Entendiendo el tratamiento de una base de datos MySQL. Antes de ir al

Más detalles

COMUNICACIÓN ENTRE EL CLIENTE Y SERVIDOR SIN PHP Y CON PHP. INTÉRPRETE PHP Y GESTOR DE BASES DE DATOS (CU00804B)

COMUNICACIÓN ENTRE EL CLIENTE Y SERVIDOR SIN PHP Y CON PHP. INTÉRPRETE PHP Y GESTOR DE BASES DE DATOS (CU00804B) APRENDERAPROGRAMAR.COM COMUNICACIÓN ENTRE EL CLIENTE Y SERVIDOR SIN PHP Y CON PHP. INTÉRPRETE PHP Y GESTOR DE BASES DE DATOS (CU00804B) Sección: Cursos Categoría: Tutorial básico del programador web: PHP

Más detalles

Arrays dinámicos y arrays estáticos con Visual Basic y.net. Redim, Redim Preserve, Erase. Ejemplos (CU00342A)

Arrays dinámicos y arrays estáticos con Visual Basic y.net. Redim, Redim Preserve, Erase. Ejemplos (CU00342A) aprenderaprogramar.com Arrays dinámicos y arrays estáticos con Visual Basic y.net. Redim, Redim Preserve, Erase. Ejemplos (CU00342A) Sección: Cursos Categoría: Curso Visual Basic Nivel I Fecha revisión:

Más detalles

Oracle Database: Programación con PL/SQL

Oracle Database: Programación con PL/SQL Oracle University Contact Us: 0800-100-4183 & 0800-100-6854 Oracle Database: Programación con PL/SQL Duration: 5 Days What you will learn Este curso ofrece una introducción sobre PL/SQL y enumera la lista

Más detalles

Aunque cada servicio es diferente, por lo general hay varios niveles de privacidad para elegir. A veces se les llama niveles de acceso.

Aunque cada servicio es diferente, por lo general hay varios niveles de privacidad para elegir. A veces se les llama niveles de acceso. Cómo compartir Echemos un vistazo a cómo compartir archivos en la nube. Al compartir archivos, usted puede decidir quién tiene acceso al archivo y quién puede realizar cambios en él. Aunque cada servicio

Más detalles

SIIGO WINDOWS. Procesos de Caja Menor. Cartilla I

SIIGO WINDOWS. Procesos de Caja Menor. Cartilla I SIIGO WINDOWS Procesos de Caja Menor Cartilla I Tabla de Contenido 1. Presentación 2. Qué son Cajas Menores? 3. Qué Aspectos se Deben Tener en Cuenta Antes de Iniciar la Contabilización de los Recibos

Más detalles

Carlos Montenegro. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas

Carlos Montenegro. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 2 - Introducción al lenguaje Java, identificadores y comentarios. Carlos Montenegro Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 1. Introducción: Java tiene como todos

Más detalles

DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECTOR: INFORMÁTICA

DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECTOR: INFORMÁTICA DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECTOR: INFORMÁTICA Nombre del Módulo: PROGRAMACIÓN EN JAVASCRIPT Código: CSTI0087 total: 51 Horas Objetivo General: Crear contenido web basado en

Más detalles

INSTITUCION EDUCATIVA MANUEL ANGEL ANACHURY AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA

INSTITUCION EDUCATIVA MANUEL ANGEL ANACHURY AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA BASES DE DATOS (ACCES 2007) OBJETIVO: Conocer el concepto de bases de datos y su funcionalidad además de crear destrezas en su creación y manipulación. Elementos básicos de Access 2007 Vamos a ver cuáles

Más detalles

Arrays unidimensionales. Dim.Option Base. Erase. Ejemplos en Visual Basic (CU00311A)

Arrays unidimensionales. Dim.Option Base. Erase. Ejemplos en Visual Basic (CU00311A) aprenderaprogramar.com Arrays unidimensionales. Dim.Option Base. Erase. Ejemplos en Visual Basic (CU00311A) Sección: Cursos Categoría: Curso Visual Basic Nivel I Fecha revisión: 2029 Autor: Mario R. Rancel

Más detalles

Agradecimientos. Nota de los autores. 1 Problemas, algoritmos y programas 1

Agradecimientos. Nota de los autores. 1 Problemas, algoritmos y programas 1 Prologo Agradecimientos Nota de los autores Índice general I III V VII 1 Problemas, algoritmos y programas 1 1.1 Programas y la actividad de la programación.................... 4 1.2 Lenguajes y modelos

Más detalles

Computación II. Introducción a Visual Basic

Computación II. Introducción a Visual Basic Computación II Introducción a Visual Basic Introducción a Visual Basic Microsoft Visual Basic es un conjunto de herramientas que posibilitan el desarrollo de aplicaciones para Windows de una manera rápida

Más detalles

Boletín 7 Herencia. String Titular; Nombre del dueño de la cuenta double Saldo: Dinero disponible en la cuenta

Boletín 7 Herencia. String Titular; Nombre del dueño de la cuenta double Saldo: Dinero disponible en la cuenta Boletín 7 Herencia Ejercicio 1: Dentro de un sistema bancario que ya está funcionando disponemos de una clase CUENTA, los datos que guarda dicha clase son los siguientes: String Titular; Nombre del dueño

Más detalles

Guía práctica de estudio 05: Diagramas de flujo

Guía práctica de estudio 05: Diagramas de flujo Guía práctica de estudio 05: Diagramas de flujo Elaborado por: M.C. Edgar E. García Cano Ing. Jorge A. Solano Gálvez Revisado por: Ing. Laura Sandoval Montaño Guía práctica de estudio 05: Diagramas de

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CONCEPTOS GENERALES PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS XAVIER CALDERÓN H. CONCEPTOS Paradigma: Palabra de origen griego que significa modelo o patrón. Paradigma de Programación: Propuesta de una comunidad

Más detalles

MANUAL DE RUBY (PARTE V) Luis José Sánchez González

MANUAL DE RUBY (PARTE V) Luis José Sánchez González MANUAL DE RUBY (PARTE V) Luis José Sánchez González 1. VARIABLES DE CLASE Hemos visto anteriormente las variables de instancia. Cuando se crean instancias a partir de una clase invocando al método new,

Más detalles

PATRONES DE DISEÑO DE CREACIÓN. Abstract Factory Builder Factory Method Prototype

PATRONES DE DISEÑO DE CREACIÓN. Abstract Factory Builder Factory Method Prototype PATRONES DE DISEÑO DE CREACIÓN Abstract Factory Builder Factory Method Prototype Patrones de diseño de creación Abstraen el proceso de creación de instancias Encapsulan el conocimiento sobre las clases

Más detalles

DEMOSTRACION DE UNA APLICACIÓN N-CAPASCON JAVA- POSTGRESQL

DEMOSTRACION DE UNA APLICACIÓN N-CAPASCON JAVA- POSTGRESQL DEMOSTRACION DE UNA APLICACIÓN N-CAPASCON JAVA- POSTGRESQL En este manual podemos encontrar una guía importante para desarrollar una aplicación de escritorio N-Capas utilizando Herramientas Open-Source

Más detalles