Etapas en la solución de un problema
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- Gregorio Fuentes Rojo
- hace 6 años
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1 Algoritmo Conjunto de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema. Etapas en la solución de un problema Problema Análisis profundo del problema Construcción del algoritmo Verificación del algoritmo Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 1
2 Características de los algoritmos Precisión Los pasos a seguir en el algoritmo deben ser precisados claramente. Determinismo El algoritmo, dado un conjunto de datos idénticos de entrada, siempre debe arrojar los mismos resultados. Finitud El algoritmo, independientemente de la complejidad del mismo, siempre debe ser de longitud finita. Diagramas de flujo Es la representación gráfica de un algoritmo. 2
3 3
4 INICIO Etapas en la construcción de un diagrama de flujo. LECTURA DE DATOS PROCESAMIENTO DE LOS DATOS IMPRESIÓN DE RESULTADOS FIN Reglas para la construcción de diagramas de flujo. 1. Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin. Inicio Fin 2. Las líneas utilizadas para indicar la dirección del diagrama de flujo deben ser rectas, verticales y horizontales. No deben ser inclinadas No debemos cruzarlas 4
5 Reglas para la construcción de diagramas de flujo. 3. Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben estar conectadas. La conexión puede ser a un símbolo que exprese lectura, proceso, decisión, impresión, conexión o fin de diagrama. 4. El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. 5. La notación utilizada en el diagrama de flujo debe ser independiente del lenguaje de programación. La solución presentada en el diagrama puede escribirse posteriormente y fácilmente en diferentes leguajes de programación. Reglas para la construcción de diagramas de flujo. 6. Si el diagrama de flujo requiriera más de una hoja para su construcción, debemos utilizar los conectores adecuados y enumerar las páginas convenientemente. 7. No puede llegar más de una línea a un símbolo. Válido No válido Válido No válido 5
6 Conceptos fundamentales. Tipos de datos. Pueden clasificarse en: Simples: ocupan solo una casilla de memoria. Dato simple: Una casilla de memoria Estructurados: con un solo nombre (identificador) hace referencia a un grupo de casillas de memoria. Dato estructurado: Grupo de casillas de memoria Conceptos fundamentales. Tipos de datos. Numéricos Enteros Reales Tipos de datos Simples Una casilla de memoria Lógicos Alfanuméricos Alfanuméricos Falso Verdadero Caracter Cadena de caracteres Arreglos Estructurados Registros Grupo de casillas de memoria Archivos Conjuntos 6
7 Conceptos fundamentales. Tipos de datos. Numéricos Tipos de datos SIMPLES (una casilla de memoria) Alfanumérico Tipos de datos ESTRUCTURADOS (más de una casilla de memoria) Alfanumérico Enteros (sin parte decimal) Reales (con parte decimal) Lógico Carácter (un solo carácter escrito entre apóstrofes) Cadena de caracteres (más de un carácter escritos entre apóstrofes) False a Av. Eugenio Garza Sada s/n True 9 Colegio Oxford, A.C $ gato B tu maria39@yahoo.com.mx Identificador Es el nombre que se le da a un elemento de un algoritmo o programa y que es asignado a las casillas de memoria. Debe cumplir con las siguientes reglas: 1. El primer caracter que forma un identificador debe ser una letra (a, b, c, z). 2. Los demás caracteres pueden ser letras (a, b, c, z), dígitos (0, 1, 2, 3, 9) o el caracter especial guión bajo (-). 3. La longitud del identificador es de máximo 7 caracteres en la mayoría de los lenguajes de programación. 7
8 entero Predefinidos real lógico Identificadores carácter cadena Definidos por el programador variables constantes nombres de algoritmos Identificador MEMORIA Identificador de la casilla Casilla de memoria SUMA AUX ACUM NUM_1 NUM_2 Casillas de memoria con los Nombres de los identificadores. 8
9 Constantes Son datos que no cambian durante la ejecución de un programa. Para nombrar las constantes utilizamos los identificadores. Existen tipos de constantes como tipos de datos, por lo tanto, puede haber constantes de tipo entero, real, caracter, cadena de caracteres, etc. Es importante que los nombres de las constantes sean representativas de la función que tienen en el programa. Constantes MEMORIA NUM RESU 5 resultado NUMREA 7.25 NREAL 8.69 Constantes representadas en la memoria. 9
10 Variables Son objetos que pueden cambiar su valor durante la ejecución de un programa. Para nombrar las variables utilizamos los identificadores. Al igual que las constante pueden existir tipos de variables como tipos de datos. Es importante que los nombres de las variables sean representativas de la función que tienen en el programa. Variables Variable de tipo entero, tiene un valor inicial de cero. Variable de tipo real, tiene un valor inicial de cero. MEMORIA I SUELDO SUMA 0.0 Variables representadas en la memoria. Variable de tipo real, tiene un valor inicial de cero. 10
11 Operaciones aritméticas Operador aritmético Operación Ejemplo Resultado Potencia Multiplicación / División 15 / Suma Resta mod Módulo (residuo) 15 mod 2 1 div División entera 17 div 3 5 Operaciones aritméticas Jerarquía de operadores aritméticos Operador Jerarquía Operación (mayor) Potencia, /, mod, div Multiplicación, división, módulo, división entera., (menor) Suma, resta Reglas para resolver una expresión aritmética. 1. Si una expresión contiene subexpresiones entre paréntesis, éstas se evalúan primero; respetando la jerarquía de los operadores aritméticos en esta subexpresión. Si las subexpresiones se encuentran anidadas por paréntesis, primero se evalúan las subexpresiones que se encuentran en el último nivel de anidamiento. 2. Los operadores aritméticos se aplican teniendo en cuenta la jerarquía y de izquierda a derecha. 11
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