Ejemplo de Palabras reservadas del lenguaje C

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1 1 - INTRODUCCIÓN Qué es programar? Programar es definir instrucciones para ser ejecutadas por un ordenador. El resultado es un conjunto agrupado y ordenado de instrucciones al que llamamos programa. Para definir instrucciones se utiliza un lenguaje o código específico que ha sido diseñado para que cada instrucción sea unívoca. Ejemplo de Palabras reservadas del lenguaje C Los lenguajes de programación se parecen a las lenguas humanas: se crean, desaparecen, tienen vocablos, caen en deshuso, etc. Con cuántos lenguajes podemos hablarle al ordenador? Al ordenador podemos hablarle con muchos lenguajes pero para que nos entienda necesitamos un intérprete que suele recibir el mismo nombre que el lenguaje que utilizamos. Ej.- TurboPascal, VisualBasic, C, C++, C#, etc.

2 Utilidad de la Programación 1. Determinaciones estadísticas: calcular media, mediana, desviación típica, etc 2. Optimización de funciones 3. Fórmulas complejas 4. Ecuaciones encadenadas. 2 PASOS PARA APRENDER A PROGRAMAR Los pasos fundamentales serían: - Adquirir unos Fundamentos de programación - Desarrollar programas utilizando un lenguaje de los existentes Con los fundamentos de programación se trata de conocer las normas básicas de funcionamiento de los programas, del diseño de los mismos, de funcionamiento, etc.

3 PSEUDOCÓDIGO 1 - INTRODUCCIÓN La mayoría de lenguajes de programación se basan en el inglés, por lo que un estudiante de habla hispana tiene que aprender que "write" o "print" son las palabras equivalentes a "escribir". Una herramienta habitual para ayudar a los que empiezan es el "Pseudocódigo", algo así como un falso lenguaje de programación en español, que ayuda a asimilar con más facilidad las ideas básicas. El pseudocódigo soluciona el primer problema: no hace falta aprender inglés para entender los conceptos básicos. Pero "históricamente" no solucionaba el problema del "entorno de programación": no existían entornos para programar en pseudocódigo, así que típicamente ha sido una herramienta para usar "con lapiz y papel". Algunas universidades han creado sus propios "intérpretes de pseudocódigo", para ayudar a los alumnos de primer curso a crear los programas "pensando en español", pero permitiéndoles además probar esos programas desde un entorno "casi real". PSEINT, realza con colores la sintaxis de nuestros programas para ayudar a detectar errores, tiene autocompletado para permitir ganar tiempo, está disponible para Windows y Linux, es gratuito, etc. PSEINT se puede descargar desde: TOMA DE CONTACTO Todo algoritmo en pseudocódigo tiene la siguiente estructura general:

4 Algoritmo <nombredelalgoritmo> acción 1; acción 2;... acción n; FinAlgoritmo Comienza con la palabra clave Algoritmo (en C la palabra con la que comienza en main) seguida del nombre del programa, luego le sigue una secuencia de instrucciones y finaliza con la palabra FinAlgoritmo. Una secuencia de instrucciones es una lista de una o más instrucciones y/o estructuras de control. Vamos a empezar por lo más sencillo: escribir en pantalla. Si queremos crear un programa que muestre algo en pantalla, en la mayoría de versiones de pseudocódigo usaremos la orden Escribir (en otras versiones puede ser IMPRIMIR o MOSTRAR). A continuación de estas palabras, entre comillas, detallaremos el texto que deseamos que aparezca en pantalla. Escribir "Hola mundo" Ejemplo: Un programa siempre va a estar entre un principio que en este caso llamamos Proceso y un final que en este caso llamamos FinProceso También podemos incluir comentarios, aclaraciones, que nos ayuden a explicar la lógica del programa o cualquier detalle que no sea evidente. En el caso de PseInt, cualquier línea que comience con una doble barra (//) se considerará un comentario y no se tendrá en cuenta en el momento de analizar nuestro programa:

5 // Ejemplo de comentario en un fuente de PseInt Las operaciones más comunes son: Ejercicios propuesto Parte 1 Ejercicio de repaso propuesto 2.1: Crea un programa que escriba "Comienzo a aprender" Ejercicio de repaso propuesto 2.2: Crea un programa que escriba el resultado de multiplicar 123 por 134 Ejercicio de repaso propuesto 2.3: Crea un programa que calcule el cuadrado de 25

6 Ejercicio de repaso propuesto 2.4: Crea un programa que escriba el resultado de dividir 37 entre 5 Ejercicio de repaso propuesto 2.5: Crea un programa que escriba el resto de la división de 37 entre VARIABLES Si lo que queremos es sumar dos números pero que no estén dentro del programa sino que los teclee el usuario, necesitamos la orden "Leer", que nos permite obtener un dato que el usuario teclee y dejarlo guardado para utilizarlo después. Deberemos dar un nombre temporal a estos datos que leemos del usuario. A estos datos que se leen desde el teclado se les llama variables. Parece razonable que el primer número que teclee el usuario se llame algo como "primernumero", y el segundo sea algo como "segundonumero". El resultado que queremos obtener será la suma de ese primer número y ese segundo número, así que nuestro programa podría quedar así: El resultado de este programa debería ser algo como (dependiendo de los datos que se introduzcan):

7 Esas dos palabras, "primernumero" y "segundonumero" representan a números que no tienen un valor prefijado. Como hemos dicho a esto es lo que llamamos "variables". En los lenguajes de programación debemos "declarar las variables" antes de usarlas. Declarar las variables significa asignarle el tipo de dato del que se trata. Por ejemplo en C existen los siguientes tipos de datos: Un algoritmo que declare variables tendrá la forma general: Proceso Suma2números Definir numerodos como Entero Definir numerouno como Entero Escribir "Dime un número" Leer numerouno Escribir "Dime otro número"

8 FinProceso Leer numerodos Escribir "Su suma es " numerouno + numerodos La declaración de variables es necesaria porque el programa debe saber la cantidad de memoria que será necesario reservar para guardar ese dato. En el caso de PSEINT, no es necesario declarar variables pero lo haremos para ir acostumbrándonos para cuando programemos en C. Hay otro tipo de variables llamadas Constantes que no varían a lo largo de todo el programa. Estas las veremos mejor en C. A este tipo de variables se les asigna un valor al principio de programa que no suele variar y que utilizaremos en los cálculos. Ejemplos de variables que podrían ser constantes: PI, El número e, el IVA, etc.. Para asignar un valor a este tipo de variables en Pseint se asigna con la secuencia de símbolos "<-": radio <- 3 longitudcircunferencia <- 2 * pi * radio (esos símbolos representan una flecha, para indicar que el valor 3 se va a guardar dentro del espacio de memoria reservado para la variable llamada "radio"). Ejercicios Propuestos Parte 2 Ejercicio de repaso propuesto 3.1: Crea un programa que escriba el resultado de multiplicar los dos números que introduzca el usuario. Ejercicio de repaso propuesto 3.2: Crea un programa que calcule la superficie de un rectángulo a partir de su base y su altura, y que después muestre el valor de dicha superficie. Ejercicio de repaso propuesto 3.3: Crea un programa que calcule la superficie de un círculo a partir de su radio (la fórmula es "PI * radio 2 ") y que después muestre el valor de dicha superficie (pista: para calcular el cuadrado de un número puedes usar la operación "potencia": x^2, o bien multiplicar el número por él mismo: x2=x*x).

9 4 - COMPROBANDO CONDICIONES (1: SI) En casi cualquier secuencia de instrucciones para un ordenador, será vital poder comprobar si se cumple alguna condición. Una primera forma básica de comprobar condiciones es con la orden "SI". Su uso básico sería: Si condicion Entonces pasos_a_dar_si_es_verdadero SiNo pasos_a_dar_si_es_falso FinSi El bloque "SiNo" es opcional: podemos optar por no indicar lo que queremos que se haga cuando no se cumpla la condición. Para ayudarnos a planificar el comportamiento de una secuencia de instrucciones, se suele usar como ayuda los llamados "diagramas de flujo". En estos diagramas, una condición se representa como un rombo, del que salen dos flechas: una para la secuencia de acciones a realizar si se cumple la condición y otra para cuando no se cumple: Así, si en PSeInt hacemos clic en el icono de la parte derecha que representa la condición SI-ENTONCES, aparece un esqueleto de programa casi completo, para que hagamos los cambios que nos interesen:

10 Sólo tenemos que escribir la condición que realmente nos interesa, y la serie de pasos que se deben dar si se cumple y si no se cumple, de modo que nuestro programa podría quedar así: Ejemplo: Programa que compara dos números y nos dice si es mayor el primero o el segundo. Proceso Ejemplo004 Escribir "Dime un numero" Leer primernumero Escribir "Dime otro numero" Leer segundonumero Si primernumero > segundonumero Entonces Escribir "El primero es mayor" Sino Escribir "El segundo es mayor" FinSi FinProceso

11 Su resultado sería éste: En ese ejemplo hemos comparado si un valor es mayor que el otro (>). Los operadores de comparación que tenemos disponibles son: Operador relacional Significado Ejemplo > Mayor que 3>2 < Menor que 2<3 = Igual que 3=3 <= Menor o igual que 5<=5 >= Mayor o igual que 6>=5 Ejercicios Propuestos Parte 3 Ejercicio de repaso propuesto 4.1: Crea un programa que pida dos números al usuario y responda si son iguales o no lo son.

12 También es posible comprobar varias condiciones a la vez, para hacer construcciones más complejas, como: "si a es mayor que b y b es mayor que c", o como "si a es igual a 1 o b es igual a 1 ". Los operadores lógicos que de los que disponemos son: Operador lógico Significado Ejemplo & ó Y Conjunción (y). (7>4) & (2=1) //falso ó O Disyunción (o). (1=1 2=1) //verdadero ~ ó NO Negación (no). ~(2<5) //falso Un ejemplo de su uso sería: Proceso Ejemplo004b Escribir "Dime un numero" Leer primernumero Si primernumero > 0 o primernumero = 0 Entonces Escribir "Es mayor o igual que cero" Sino Escribir "Es negativo" FinSi FinProceso Ejercicio de repaso propuesto 4.2: Haz una variante del ejemplo 004b, usando el operador ">=". Ejercicio de repaso propuesto 4.3: Crea un programa que pida un número al usuario y diga si es positivo, negativo o cero. Ejercicio de repaso propuesto 4.4: Haz un programa que pida al usuario dos números y diga cuántos de ellos son positivos.

13 Ejercicio de repaso propuesto 4.5: Crea un programa que pida al usuario dos números y muestre su división si el segundo no es cero, o un mensaje de aviso en caso contrario. Ejercicio de repaso propuesto 4.6: Prepara un programa que pida al usuario tres números y diga cuál es el mayor de los tres.

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