Introducción a la Programación

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1 Fundamentos de Programación «A» Introducción a la Programación

2 Al g o r i t m o s Un algoritmo es la descripción detallada de los pasos necesarios para resolver un problema. Un algoritmo debe cumplir con tres características los pasos deben ser simples y claros el orden en que se ejecuten los pasos debe ser preciso debe resolver el problema en un número de pasos finito. Los algoritmos deben ser especificados con instrucciones que puedan ser ejecutadas por alguna entidad. La entidad puede ser cualquiera que sea capas de seguir instrucciones como una persona, una computadora, un robot, o algo similar.

3 E j e m p l o d e a l g o r i tm o 1. Ponga una tasa de agua en el recipiente para calentar sobre la estufa. 2. Caliente el agua hasta justo antes de hervir. 3. Vacíe el agua caliente en una tasa. 4. Agregue las cucharadas de café que desee. 5. Agregue las cucharadas de azúcar que desee. 6. Revuelva hasta que los ingredientes se mezclen adecuadamente.

4 Al g o r i t m o s y p s eudo c ód i g o Las computadoras pueden ejecutar solo un conjunto de instrucciones limitado. Los paso de los algoritmos debemos especificarlos utilizando solamente las instrucciones que la computadora sea capaz de ejecutar o alguna instrucción equivalente. A un lenguaje similar al lenguaje de la computadora le llamamos pseudo código. Usaremos pseudo código para escribir los algoritmo.

5 E j e mplo: vo l u m e n e s fera Algoritmo Volumen de esfera. Este algoritmo calcula el volumen de una esfera dado su radio. Se utiliza la variable RADIO para representar el radio de la esfera y la variable VOLUMEN para representar su volumen. Suponemos ambas variables como números reales. [Empezar] Inicio [Leer el radio de la esfera] Leer(RADIO) [Calcular el volumen de la esfera] VOLUMEN = 4*3.1416*RADIO^3 [Se imprimen el dato y el resultado] Escribe( El radio de la esfera es, RADIO) Escribe( El volumen de la esfera es, VOLUMEN) [Termina] Salir

6 Dia g r a ma s d e flujo Otra forma de especificar algoritmos es mediante diagramas de flujo. Un diagrama de flujo es la representación pictórica de un algoritmo. Las figuras básicas de los diagrama de flujo son las siguientes: Terminador Entrada Salida Proceso Decisión

7 Inicio Leer RADIO VOLUMEN 4*3.1416*RADIO^3 El radio de la esfera es RADIO El Volumen de la esfera es VOLUMEN Fin

8 Proceso de solución de problemas Para poder resolver problemas con la computadora debemos seguir algunos pasos. 1. Entender perfectamente el problema que se desea resolver. 2. Diseñar un algoritmo que lo resuelva. 3. Verificamos si el algoritmo resuelve o no el problema. Si nuestro algoritmo no resuelve el problema debemos modificarlo para que se obtenga la solución buscada. 4. Convertir este algoritmo en un programa que pueda ejecutar la computadora.

9 ESTRUCTURA Y DISEÑO DE UN ALGORITMO EN PSEUDOCÓDIGO

10 E n c a bezado Empezar con la palabra ALGORITMO seguida por una descripción adecuada de acuerdo al problema a resolver Ejm: ALGORITMO Calcular Área del Circulo

11 In i c i o d e l Al g o r i t m o Indicar el inicio del Algoritmo Ejm INICIO

12 De c l a r ac i ón d e C o n s ta n tes Definir los valores que no cambian en el transcurso del algoritmo Ejm const real Pi =

13 De c l a r ac i ón d e l a s Va r i a b l e s a u s a r Definir las variables (estructuras de datos) que sean necesarios para resolver el problema, identificándolas con un nombre y determinando sus tipos. Ejm: Real Radio, Area

14 Le e r C a l c u la r o Im p r i mir Que permite leer, calcular o imprimir tantas veces se quiera

15 Le e r Da tos Permite introducir los valores de las variables de entrada disponibles como materia prima, para evaluar las variables de salida Ejm: LEER Radio

16 C a l c u la r Permite procesar los valores de entrada para producir la salida adecuada. Ejm : Area = Pi * Radio * Radio

17 Mo s t r a r R e s u lt a d os (S a li d a d e Da t o s ) Permite dar salida a la información requerida. Ejm: MOSTRAR Area

18 E l a l g o r i t mo c o m p l eto es e l s i g u iente: Ejm : para el problema del cálculo del área de un rectángulo visto anteriormente, en seudocódigo sería así:

19 INICIO // Entrada (Lectura) de datos LEER Base, Altura // Proceso: Calculo de Area Area = Base * Altura // Salida de resultados MOSTRAR Area FIN

20 Entrada, proceso y salida de información Leer Base, Altura Proceso Area = Base*Altura Salida Mostrar Area

21 Ejm : Hacer un algoritmo que permita calcular el jornal básico de un obrero, si para ello se requiere ingresar por teclado la tarifa horaria y el numero de horas trabajadas. La formula del jornal es : Jornal = TarHora x NroHoras.

22 INICIO //Declaración de las variables real TarHora, Jornal entero NroHoras // Lectura de los Datos de Entrada LEER TarHora LEER NroHoras // Calculo del Jornal Basico Jornal = TarHora * NroHoras. // Muestra el Jornal MOSTRAR Jornal FIN ALGOR ITM O C a l Jo r na l

23 Inicio Leer TarHora, NroHoras JORNAL TarHora * NroHoras «El Jornal es :» JORNAL Fin

24 E j e r c i c ios Realizar el pseudocódigo y diagrama de flujo de los siguientes ejercicios: que permita al usuario introducir por teclado dos notas, calculando la suma y el producto de las notas. Hallar la suma de tres números Mostrar el promedio de 5 notas Mostrar la quinta parte de la suma de 3 números Mostrar la edad de una persona de acuerdo al año que nació. Programa que pida el precio de un artículo y calcule su valor aplicándole un 19% de IGV.. Escriba un programa que calcule el área de un triángulo rectángulo, dada la altura y la base.

25 a l g o r i t m o: S u m a _P r od uc t o Variables Entero: NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTO Inicio Leer (NOTA1, NOTA2) SUMA = NOTA1 + NOTA2 PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2 Escribir La suma de las dos notas es: SUMA Escribir El producto de las dos notas es:, PRODUCTO Fin_programa

26 Inicio Leer Nota1, Nota2 Suma = Nota1 + Nota2 Promedio = (Nota1 + Nota2)/2 «La Suma es :» Suma «El Promedio es:» Promedio Fin

27 APLICACIÓN RAPTOR INTRODUCCION

28 R AP TOR Presenta un entorno de desarrollo de la programación visual basado en diagramas de flujo. Su lenguaje minimiza la sintaxis que se debe aprender para escribir correctamente un programa de instrucciones. Su objetivo es enseñar como diseñar y ejecutar algoritmos.

29 ESTRUCTURA

30 INICIA C ON E L BOTON S TAR T

31 TE R MINA LA E JE C UCION

32 COM ANDOS B AS IC OS ASIGNACION LLAMADA ENTRADA SALIDA

33 COM ANDOS DE C ONTR OL SELECCIÓN CICLO

34 AS S IGNME NT: As i g n a c i ó n Cambia el valor de una variable usando un calculo matemático.

35 INP UT: E n t r a d a Símbolo de entrada, guarda una variable que el usuario nos da.

36 OUTP U T: S a l i d a Imprime el Valor de una o mas variables.

37 COM ANDOS DE C ONTR OL En raptor tenemos un símbolo de control de selección llamado «selection»: Le indica a la computadora que camino seguir al tener que decidir algo, con base en si una condición es verdadera o falsa.

38 En raptor tenemos un símbolo de control de ciclo llamado «Loop» Ciclo: permite repetir una o mas instrucciones hasta que se cumpla cierta condición.

39 E JE R C IC IO P R AC TIC O Se sabe que para construir una pared de un metro cuadrado se necesita 70 ladrillos y 8 kg de cemento. Haremos un diagrama en el que se especifique el alto y el ancho de la pared para saber cuantos ladrillos y cuanto cemento comprar.

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