UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION"

Transcripción

1 UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION CICLO: 01/ 2013 Nombre de la Practica: Lugar de Ejecución: Tiempo Estimado: MATERIA: GUIA DE LABORATORIO #13 Programación Orientada a Objetos (POO) en C++ Centro de Computo 2 horas y 30 minutos Introducción a la Programación I. OBJETIVOS Que el alumno sea capaz de: Redactar la sintaxis apropiada para definir una "Clase" en lenguaje C++. Definir las capacidades de realizar tareas específicas que tendrá un objeto, por medio de los métodos. II. INTRODUCCION TEORICA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO) A continuación se dan los puntos básicos para la definición de clases y creación de objetos. Clases y Objetos en C++: C++ es un lenguaje orientado a objetos, su gran virtud es usar este prototipo para hacer software más depurado y reutilizable. La base de la programación orientada a objetos es el uso de clases, una clase es un tipo de datos abstracto con la cual podemos definir objetos, un objeto es un tipo especial de variable con atributos propios y funciones miembro (métodos). Los que tengan experiencia con estructuras no les será muy ajeno el concepto, una clase es muy parecida a las estructuras solo con funciones propias y un sistema de protección. Escribiendo la primera clase: 1

2 Siempre los ejemplos visuales son los mejores, una clase se define con la palabra reservada class, en el ejemplo de la Figura 13.1 se define una clase con el nombre de Ejemplo con una función miembro pública (que se explicará en breve) llama dihola, el cuerpo de la clase se introduce entre llaves y termina con punto y coma (;). Métodos Públicos y Privados: C++ cuenta con las palabras reservadas public, private y protected que forman el sistema de protección. public: Al establecer un método como público (public), este puede ser accesado desde cualquier lugar del programa, este es el nivel de seguridad más bajo. Figura 13.1: definición de una clase y 3 métodos Private: Determina que solo puede ser usado dentro de la misma clase (este es el nivel más restrictivo) Protected: Indica que solo puede ser usado por la clase y clases padre. Se verá en otra práctica, cuando se trate el tema de la Herencia. Para establecer métodos como públicos solo basta con indicar la palabra public seguida de dos puntos y añadir los métodos y atributos bajo de eso, todo lo que se encuentre bajo de eso será establecido como publico hasta encontrar otro nivel de protección. A continuación se pondrá un cuerpo a al método dihola ya que lo escrito antes es solo el prototipo del método, los prototipos son declaraciones que indican solamente el tipo y parámetros del método (o función). 2

3 Al nombre del método se antepone el nombre de la clase a la que pertenece y su tipo, aquí se agrega un método llamado dihola del tipo void, un método void no retorna ningún valor, hace su proceso y finaliza. Inicializando un objeto: Ahora dentro del método main() se declara un objeto de Ejemplo llamado ej, esto se logra anteponiendo el tipo: Para acceder a los métodos se puede usar el operador de acceso. (Punto), con los métodos y atributos públicos, recuerde que los métodos privados son solo accesibles desde la misma clase. Ya el ejercicio completo quedaría de la siguiente manera (ver Figura 13.2). Si se quiere ejecutar el metodoprivado, no se podría hacer ya que este solo es accesible desde la misma clase, pero se podría utilizar un método público de la misma clase que llame al método privado, Ver ejemplo en la Figura 13.3 Figura 13.2: Codigo fuente con la declaración de una Clase y sus métodos. El método dihola(), llama al metodoprivado(), entonces ya se puede visualizar el contenido desde main. 3

4 Figura 13.3: Cómo invocar a un método privado de una Clase, solamente desde sus propios métodos, en este caso desde método dihola(). III. MATERIALES Y EQUIPO Para la realización de la guía de práctica se requerirá lo siguiente: No. Requerimiento Cantidad 1 Guía de Laboratorio # 13 de IP 1 2 Compilador de C Disquete ó Memoria USB 1 4

5 IV. PROCEDIMIENTO Redacte, pruebe y analice los siguientes códigos fuentes. Ejercicio 1. Utilizando los miembros de una clase Crear un archivo de código fuente denominado guia13ejemplo1. Implementar a una clase cpersona con los siguientes datos miembros: nombre, dnacimiento (día de nacimiento), mnacimiento (mes de nacimiento), anacimiento (año de nacimiento) y dirección. Las funciones miembro serán obtennombre, obtendomicilio, obtenfechanacimiento, ponernombre, ponerdirección, ponerfechanacimiento. # i n c l u d e < i o s t r e a m > # i n c l u d e < c o n i o. h > # i n c l u d e < s t r i n g. h > u s i n g n a m e s p a c e s t d ; / / d e c l a r a c i o n d e c l a s e c P e r s o n a c l a s s c P e r s o n a { p u b l i c : / / m i e m b r o s p u b l i c o s / e x t e r n o s d e c l a s e c P e r s o n a ( ) ; / / c o n s t r u c t o r / / m e t o d o s c h a r * o b t e n N o m b r e ( v o i d ) ; v o i d o b t e n D o m i c i l i o ( c h a r m i d i r e c c i o n [ ] ) ; v o i d o b t e n F e c h a N a c i m i e n t o ( v o i d ) ; v o i d p o n e r N o m b r e ( v o i d ) ; v o i d p o n e r D i r e c c i o n ( v o i d ) ; v o i d p o n e r F e c h a N a c i m i e n t o ( v o i d ) ; p r i v a t e : / / m i e m b r o s p r i v a d o s / / c a m p o s ( v a r i a b l e s y a r r e g l o s ) c h a r n o m b r e [ 2 0 ] ; i n t d N a c i m i e n t o ; / / d í a d e n a c i m i e n t o i n t m N a c i m i e n t o ; / / m e s d e n a c i m i e n t o i n t a N a c i m i e n t o ; / / a ñ o n a c i m i n e o t c h a r d i r e c c i o n [ 5 0 ] ; } ; / / f i n c l a s e c p e r s o n a m a i n ( ) { / / c r e a a o b j e t o l u i s s e g u n l a c l a s e c P e r s o n a c P e r s o n a l u i s ; c h a r * d i r e c c i o n c a s a ; 5

6 / / i n v o c a a m e t o d o s d e o b j e t o l u i s l u i s. p o n e r N o m b r e ( ) ; l u i s. p o n e r D i r e c c i o n ( ) ; l u i s. p o n e r F e c h a N a c i m i e n t o ( ) ; / / r e t o r n a v a l o r e s a l m a c e n a d o s e n o b j e t o l u i s c o u t < < e n d l < < " Y o m e l l a m o " < < l u i s. o b t e n N o m b r e ( ) ; l u i s. o b t e n D o m i c i l i o ( d i r e c c i o n c a s a ) ; c o u t < < ", v i v o e n " < < d i r e c c i o n c a s a < < ", y n a c i e l " ; l u i s. o b t e n F e c h a N a c i m i e n t o ( ) ; g e t c h ( ) ; } / / f i n f u n c i o n p r i n c i p a l / / d e f i n i c i o n d e m e t o d o s d e c l a s e c P e r s o n a c P e r s o n a : : c P e r s o n a ( ) { c o u t < < e n d l < < " A c a b a s d e c r e a r a u n a p e r s o n a " < < e n d l ; } / / f i n c o n s t r u c t o r c l a s e v o i d c P e r s o n a : : p o n e r N o m b r e ( v o i d ) { c o u t < < e n d l < < " D i m e c o m o m e l l a m o y o : " ; g e t s ( n o m b r e ) ; } / / f i n m e t o d o p o n e r N o m b r e v o i d c P e r s o n a : : p o n e r D i r e c c i o n ( v o i d ) { c o u t < < e n d l < < " i n d i c a m e m i d o m i c i l i o : " ; g e t s ( d i r e c c i o n ) ; } / / f i n m e t o d o p o n e r D i r e c c i o n v o i d c P e r s o n a : : p o n e r F e c h a N a c i m i e n t o ( v o i d ) { c o u t < < e n d l < < " i n d i c a m e m i f e c h a d e n a c i m i e n t o, a s i : " ; c o u t < < e n d l < < " d i a = " ; c i n > > d N a c i m i e n t o ; c o u t < < e n d l < < " m e s = " ; c i n > > m N a c i m i e n t o ; c o u t < < e n d l < < " a ñ o = " ; c i n > > a N a c i m i e n t o ; } / / f i n m e t o d o p o n e r F e c h a N a c i m i e n t o c h a r * c P e r s o n a : : o b t e n N o m b r e ( v o i d ) { / / r e t o r n a a r r e g l o i n t e r n o ( n o m b r e ) d e l a c l a s e r e t u r n ( n o m b r e ) ; } / / f i n m e t o d o o b t e n N o m b r e v o i d c P e r s o n a : : o b t e n D o m i c i l i o ( c h a r m i d i r e c c i o n [ ] ) { / / r e t o r n a e n a r r e g l o m i d i r e c c i o n [ ] a c a m p o d i r e c c i o n s t r c p y ( m i d i r e c c i o n, d i r e c c i o n ) ; } / / f i n m e t o d o o b t e n D o m i c i l i o 6

7 v o i d c P e r s o n a : : o b t e n F e c h a N a c i m i e n t o ( v o i d ) { c o u t < < d N a c i m i e n t o < < " / " < < m N a c i m i e n t o < < " / " < < a N a c i m i e n t o ; } / / f i n m e t o d o o b t e n F e c h a N a c i m i e n t o Ejercicio 2. Creando una Clase Crear un archivo de código fuente denominado guia13ejemplo2. Redactar el ejemplo indicado en la Figura 13.3 de la introducción teorica de esta practica. Comprobar que el mismo funciona Agregar los comentarios que hagan falta por líneas y luego por bloques de codigo. Ejercicio complementario: Modificar la clase cpersona del ejercicio 1, para agregar un método publico que indique si una fecha de nacimiento recibida es correcta ( s ) o es invalida ( n ). Ejemplos de algunas fechas incorrectas: dia: 30, mes: 2, año 1998 dia: 19, mes: 62, año 1960 dia: -5, mes: 9, año 2001, Luego, modificar función principal main para que indique cuando la fecha asignada a una persona es incorrecta y asi volverla a solicitar!! V. DISCUSION DE RESULTADOS 1. Crea una clase CRectángulo. Esta clase tiene dos datos miembro, largo y ancho. También, la clase cuenta con métodos que calculan el perímetro (obtenperímetro) y el área (obtenarea) del rectángulo, así como métodos para obtener y poner los valores correspondientes a los atributos largo y ancho. El método que recibe valores, debe comprobar que tanto largo como ancho sean mayores que 0 y menores que 20, de lo contrario mostrara mensaje calculo imposible. 2. Crear una aplicación que contenga una clase llamada Calculadora, con las siguientes características: variable primero, variable segundo son los números con los que operará. fijarnumeros(n1, n2) guardará en el objeto los números para operar luego con ellos. sumar() sumará los números. No necesita parámetros porque accede directamente a las propiedades (variables) que tenga guardadas el objeto de clase calc que creemos. dividir() lo mismo que antes, dividirá primero entre segundo, pero para asegurarnos de que pueda hacerse, recurrirá a otro método. comprobar() este método comprobará que segundo sea distinto de cero para poder dividir. Los números deben ser introducidos por el usuario. 3. Crear una aplicación en C, que contenga una clase donde calcule el área de al menos 3 figuras planas trigonométricas (triangulo, cuadrado, rombo, circulo, etc.). Y otra clase donde calcule el volumen de al menos 3 cuerpos con volumen (cubo, cono, cilindro, esfera, etc.). Las variables necesarias para calcular el área y el volumen deben ser introducidas por el usuario. 7

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION CICLO: 01/ 2012 Nombre de la Practica: Lugar de Ejecución: Tiempo Estimado: MATERIA: GUIA DE LABORATORIO #10 Programación

Más detalles

Tema: Herencia en C#.

Tema: Herencia en C#. Programación II. Guía No. 8 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herencia en C#. Objetivos Crear clases a través de la herencia de clases existentes. Describir

Más detalles

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo.

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. POO104. Guía No. 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación Orientada a Objetos Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Materiales y Equipo Computadora con el software C

Más detalles

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo.

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Programación II. Guía No. 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Objetivos Comprender que es ligadura e identificar sus tipos.

Más detalles

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo.

Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Programación II. Guía 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Funciones Virtuales y Polimorfismo. Objetivos Específicos Comprender que es ligadura e identificar

Más detalles

Unidad V. Ya veremos qué poner en "algunas_palabras" y "algo_más", por ahora sigamos un poco más.

Unidad V. Ya veremos qué poner en algunas_palabras y algo_más, por ahora sigamos un poco más. Implementación Orientada a Objetos. Unidad V 5.1 Estructura de una clase. Una clase consiste en: algunas_palabras class nombre_de_la_clase [algo_más] { [lista_de_atributos] [lista_de_métodos] Lo que está

Más detalles

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ELECTRÓNICA Y BIOMÉDICA

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ELECTRÓNICA Y BIOMÉDICA UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ELECTRÓNICA Y BIOMÉDICA CICLO 02-2014 GUÍA DE LABORATORIO Nº 5 Nombre de la práctica: Funciones Matemáticas con LabVIEW Lugar de ejecución: Laboratorio

Más detalles

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS COORDINACION DE COMPUTACION

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS COORDINACION DE COMPUTACION CICLO: 01/ 2016 UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS COORDINACION DE COMPUTACION GUIA DE LABORATORIO #02 Nombre de la Practica: Expresiones y operadores Lugar de Ejecución: Centro de

Más detalles

Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II.

Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II. Programación II. Guía No. 5 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II. Objetivos Implementar clases, objetos, propiedades, métodos y

Más detalles

FACULTAD DE ECONOMIA Y ADMINISTRACION DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACION CÁTEDRA PROGRAMACION GENERAL. Trabajo Práctico Nº 4

FACULTAD DE ECONOMIA Y ADMINISTRACION DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACION CÁTEDRA PROGRAMACION GENERAL. Trabajo Práctico Nº 4 Trabajo Práctico Nº 4 Ejercicios Teóricos 1. Indique si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas a. La programación orientada a objetos hace uso de clases y envío de mensajes entre objetos..

Más detalles

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos Clases, herencia y contención Programación Avanzada 7 de agosto de 2017 Contenido Introducción Contenido Introducción Introducción al DOO Contenido Introducción Introducción

Más detalles

Programación Orientada a Objetos en C++

Programación Orientada a Objetos en C++ Unidad I Programación Orientada a Objetos en C++ Programación Orientada a Objetos en C++ Programación I - 0416202 Contenido Esta lección abarca los siguientes temas: Estructura y declaración de una clase

Más detalles

POO. Por tanto, una clase nos permite crear varios objetos que pueden realizar la misma función o funciones diferentes.

POO. Por tanto, una clase nos permite crear varios objetos que pueden realizar la misma función o funciones diferentes. CURSO DE PHP. POO. Antes de entrar en detalle sobre los conceptos establecidos en la programación orientada, tendremos que establecer conceptos básicos para el estudiante conozca la terminología de la

Más detalles

Clases y Objetos en C++

Clases y Objetos en C++ Informática II Clases y Objetos en C++ Introducción Las variables de los tipos fundamentales de datos no son suficientes para modelar adecuadamente objetos del mundo real. alto, ancho y longitud para representar

Más detalles

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION CICLO: 02/ 2012 UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION Nombre de la Practica: Lugar de Ejecución: Tiempo Estimado: MATERIA: GUIA DE LABORATORIO #07 Arreglos. Uso

Más detalles

Formatos para prácticas de laboratorio

Formatos para prácticas de laboratorio Fecha de efectividad: CARRERA Ing. En Mecatrónica PLAN DE ESTUDIO CLAVE ASIGNATURA NOMBRE DE LA ASIGNATURA 2009-2 11892 Programación Orientada a Objetos PRÁCTICA No. 5 LABORATORIO DE NOMBRE DE LA PRÁCTICA

Más detalles

Formatos para prácticas de laboratorio

Formatos para prácticas de laboratorio Fecha de efectividad: CARRERA Ing. En Mecatrónica PLAN DE ESTUDIO CLAVE ASIGNATURA NOMBRE DE LA ASIGNATURA 2009-2 11892 Programación Orientada a Objetos PRÁCTICA No. 4 LABORATORIO DE NOMBRE DE LA PRÁCTICA

Más detalles

GUIA 1: Repaso sobre uso de C#. Funciones, procedimientos y arreglos.

GUIA 1: Repaso sobre uso de C#. Funciones, procedimientos y arreglos. 1 POO, Guía 1 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación Orientada a Objetos GUIA 1: Repaso sobre uso de C#. Funciones, procedimientos y arreglos. Competencia Desarrolla sistemas

Más detalles

GUIA 2: Repaso sobre uso de C#. Funciones, métodos y arreglos.

GUIA 2: Repaso sobre uso de C#. Funciones, métodos y arreglos. 1 Programación II, Guía 2 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II GUIA 2: Repaso sobre uso de C#. Funciones, métodos y arreglos. Objetivos Utilizar la sintaxis de las funciones

Más detalles

Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos

Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Elaborado por: M.C. M. Angélica Nakayama C. Ing. Jorge A. Solano Gálvez Autorizado por: M.C. Alejandro Velázquez Mena Guía práctica de estudio 04: Clases y

Más detalles

ALGORITMICA Y PROGRAMACION POR OBJETOS I

ALGORITMICA Y PROGRAMACION POR OBJETOS I ALGORITMICA Y PROGRAMACION POR OBJETOS I Nivel 1 Problemas, Soluciones y Programas Marcela Hernández Hoyos Solucionar un Problema = Construir un Programa Problema Programador Herramientas y Lenguajes Análisis

Más detalles

12. Tipos de atributos

12. Tipos de atributos Programación orientada a objetos con Java 135 12. Tipos de atributos Objetivos: a) Profundizar en el concepto de atributo de una clase e indicar los tipos de atributos en Java b) Interpretar el código

Más detalles

Programación orientada a objetos. Resumen de Temas Unidad 5: Herencia

Programación orientada a objetos. Resumen de Temas Unidad 5: Herencia Programación orientada a objetos Resumen de Temas Unidad 5: Herencia 5.1 Introducción a la Herencia La herencia es el mecanismo fundamental de relación entre clases en la orientación a objetos. Relaciona

Más detalles

Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a Objetos (POO) Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción La programación orientada a objetos es una técnica de programación en la cual expresamos el código en términos relacionados a como vemos las cosas en

Más detalles

Programación orientada a objetos I

Programación orientada a objetos I Introducción Programación orientada a objetos I Curso INEM. Programación en C++ Santiago Muelas Pascual smuelas@fi.upm.es Qué es la POO? Un paradigma de programación Un paradigma es una forma de afrontar

Más detalles

Qué es Java? Un lenguaje de programación Un entorno de desarrollo Un entorno de aplicación Un entorno de despliegue Es similar en sintaxis de C + +.

Qué es Java? Un lenguaje de programación Un entorno de desarrollo Un entorno de aplicación Un entorno de despliegue Es similar en sintaxis de C + +. APUNTES DE JAVA Agenda Bienvenida Conociendo Java La Maquina Virtual Descargar e instalar el compilador El entorno de trabajo El paradigma de la programación orientada a objetos Qué es Java? Un lenguaje

Más detalles

Unidad IV. Este tipo de codificación nos es permitido gracias a la sobrecarga, la cual se aplica a métodos y constructores.

Unidad IV. Este tipo de codificación nos es permitido gracias a la sobrecarga, la cual se aplica a métodos y constructores. Unidad IV Métodos. 4.1 Definición de un método. El polimorfismo, en programación orientada a objetos, se refiere a la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones distintas a través del mismo

Más detalles

Programación C++ (1 Parte) Dr. Oldemar Rodríguez Rojas Escuela De Informática Universidad Nacional

Programación C++ (1 Parte) Dr. Oldemar Rodríguez Rojas Escuela De Informática Universidad Nacional Programación C++ (1 Parte) Dr. Oldemar Rodríguez Rojas Escuela De Informática Universidad Nacional Programming Language Popularity: The TCP Index for December, 2012 La noción de clase en C++ C++ fue

Más detalles

Tema: Entorno a C# y Estructuras Secuenciales.

Tema: Entorno a C# y Estructuras Secuenciales. Tema: Entorno a C# y Estructuras Secuenciales. Programación I, Guía 3 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Ingeniería en Computación Asignatura: Programación I Objetivos Utilizar el entorno de programación

Más detalles

Formato para prácticas de laboratorio

Formato para prácticas de laboratorio Fecha de efectividad: 2011-1 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA FACULTAD DE INGENIERÍA (UNIDAD MEXICALI) Formato para prácticas de laboratorio CARRERA PLAN DE ESTUDIO CLAVE DE UNIDAD DE APRENDIZAJE

Más detalles

Tema: Estructuras de Selección en C#.

Tema: Estructuras de Selección en C#. Programación I, Guía 4 1 Tema: Estructuras de Selección en C#. Facultad: Ingeniería Escuela: Ingeniería en Computación Asignatura: Programación I Objetivos Utilizar las instrucciones de selección if e

Más detalles

Computación Avanzada Clase 3. Mauricio Hidalgo Barrientos

Computación Avanzada Clase 3. Mauricio Hidalgo Barrientos Computación Avanzada Clase 3 Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Definición de Programación Orientada a Objetos Qué es la POO? Según Wikipedia: POO es un paradigma de programación

Más detalles

Herencia. public class Persona { private String nombre; private char sexo; public Persona() { nombre = new String(); sexo = ' '; }

Herencia. public class Persona { private String nombre; private char sexo; public Persona() { nombre = new String(); sexo = ' '; } Herencia Al definir una clase, se definen las características o variables y los métodos y conductas que pueden poseer todos los objetos que sean creados a partir de la clase. Sin embargo existen clases

Más detalles

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION CICLO: 02/ 2012 Nombre de la Practica: Lugar de Ejecución: Tiempo Estimado: MATERIA: GUIA DE LABORATORIO #08 Uso de Arreglos

Más detalles

Programación Orientada a Objetos. Resumen de Temas Unidad 3: Constructores y destructores

Programación Orientada a Objetos. Resumen de Temas Unidad 3: Constructores y destructores Programación Orientada a Objetos Resumen de Temas Unidad 3: Constructores y destructores 3.1 Conceptos de métodos constructor y destructor Java inicializa siempre con valores por defecto las variables

Más detalles

Tema: Funciones, Procedimientos y Recursividad en C#.

Tema: Funciones, Procedimientos y Recursividad en C#. Tema: Funciones, Procedimientos y Recursividad en C#. Objetivos Programación I, Guía 6 1 Utilizar la sintaxis de las funciones definidas por el usuario (programador) para resolver problemas. Identificar

Más detalles

MANUAL DEL ALUMNO. (Se recomienda la lectura de completa de esta guía de alumno, ya que le evitarán disfunciones en la utilización del curso.

MANUAL DEL ALUMNO. (Se recomienda la lectura de completa de esta guía de alumno, ya que le evitarán disfunciones en la utilización del curso. MANUAL DEL ALUMNO (Se recomienda la lectura de completa de esta guía de alumno, ya que le evitarán disfunciones en la utilización del curso.) 2 Contenido 1. Introducción.... 3 2. Acceso a la plataforma....

Más detalles

Ejemplo de Palabras reservadas del lenguaje C

Ejemplo de Palabras reservadas del lenguaje C 1 - INTRODUCCIÓN Qué es programar? Programar es definir instrucciones para ser ejecutadas por un ordenador. El resultado es un conjunto agrupado y ordenado de instrucciones al que llamamos programa. Para

Más detalles

Programación orientada a Objetos (POO) La POO está compuesta por una serie de elementos que se detallan a continuación.

Programación orientada a Objetos (POO) La POO está compuesta por una serie de elementos que se detallan a continuación. Clase 3: 22/08/2016 Programación orientada a Objetos (POO) La POO está compuesta por una serie de elementos que se detallan a continuación. Clase Una clase es un modelo que se utiliza para crear objetos

Más detalles

Unidad Didáctica 1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Conceptos de clase, objeto e interfaz. Atributos y métodos

Unidad Didáctica 1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Conceptos de clase, objeto e interfaz. Atributos y métodos Unidad Didáctica 1 Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Conceptos de clase, objeto e interfaz. Atributos y métodos Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos

Más detalles

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS COORDINACION DE COMPUTACION

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS COORDINACION DE COMPUTACION CICLO: 02/ 2015 UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS COORDINACION DE COMPUTACION Nombre de la Practica: Lugar de Ejecución: Tiempo Estimado: MATERIA: GUIA DE LABORATORIO #08 Arreglos

Más detalles

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ 1- INTRODUCCIÓN El lenguaje C++ representa el resultado de los esfuerzos realizados para proporcionar las ventajas de la programación Orientada a Objetos a un lenguaje

Más detalles

Herencia y polimorfismo

Herencia y polimorfismo Herencia y polimorfismo Programación Orientada a Objeto Ing. Civil en Telecomunicaciones Herencia Hemos visto cómo crear nuestras propias clases Clase InfoAlumno para calcular las notas Supongamos ahora

Más detalles

En esta práctica se tratarán los puntos básicos para la definición de clases y creación de objetos.

En esta práctica se tratarán los puntos básicos para la definición de clases y creación de objetos. 1 Programación II, Guía 4 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II GUIA 4: Clases y Objetos. Parte I. Objetivos Explicar la sintaxis de creación de clases. Describir los

Más detalles

Definición de clase: Una clase es un prototipo que define las variables y los métodos de todos los objetos con características comunes.

Definición de clase: Una clase es un prototipo que define las variables y los métodos de todos los objetos con características comunes. Clases y Objetos Java es un lenguaje orientado a objetos que incorpora un gran número de clases predefinidas organizadas en paquetes. La programación en Java supone definir clases de forma jerárquica,

Más detalles

Definición de clase: Una clase es un prototipo que define las variables y los métodos de todos los objetos con características comunes.

Definición de clase: Una clase es un prototipo que define las variables y los métodos de todos los objetos con características comunes. Clases y Objetos Java es un lenguaje orientado a objetos que incorpora un gran número de clases predefinidas organizadas en paquetes. La programación en Java supone definir clases de forma jerárquica,

Más detalles

Tutorial 6: Qué es una función? y como utilizarla

Tutorial 6: Qué es una función? y como utilizarla Tutorial 6: Qué es una función? y como utilizarla AR 6 T Objetivo En la siguiente lección desarrollaremos el tema de las funciones en Arduino, para poder aplicarlo en las practicas siguientes ya que será

Más detalles

Universidad Nacional del Santa E.A.P. Sistemas e Informática Microcomputación III

Universidad Nacional del Santa E.A.P. Sistemas e Informática Microcomputación III HERENCIA Se entiende por herencia el proceso por el que un objeto puede tomar características de otro objeto. La herencia Se puede usar de dos formas: 1. Cuando una clase escrita no llega a cubrir las

Más detalles

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMÁTICAS 1. Nombre de la asignatura Programación.

Más detalles

o Una clase es un tipo al cual pertenecen objetos o instancias de la clase.

o Una clase es un tipo al cual pertenecen objetos o instancias de la clase. o Una clase es un tipo al cual pertenecen objetos o instancias de la clase. Introducción a la Programación Orientada a Objetos EII147-01-02 Introducción a las tecnologías de información Clase Persona:

Más detalles

Arrays unidimensionales. Dim.Option Base. Erase. Ejemplos en Visual Basic (CU00311A)

Arrays unidimensionales. Dim.Option Base. Erase. Ejemplos en Visual Basic (CU00311A) aprenderaprogramar.com Arrays unidimensionales. Dim.Option Base. Erase. Ejemplos en Visual Basic (CU00311A) Sección: Cursos Categoría: Curso Visual Basic Nivel I Fecha revisión: 2029 Autor: Mario R. Rancel

Más detalles

INTRODUCCIÓN A LA POO EN C++

INTRODUCCIÓN A LA POO EN C++ INTRODUCCIÓN A LA POO EN C++ ÍNDICE DEL TEMA 1.- Introducción 2.- Diferencias C/C++ 3.- Programación orientada a objetos 4.- Aspectos avanzados C++ 1 1. Introducción Lenguaje C Lenguaje de propósito general

Más detalles

Programación orientada a objetos

Programación orientada a objetos Repaso Programación orientada a objetos Curso INEM. Programación en Java Santiago Muelas Pascual smuelas@fi.upm.es! Herencia! Superclase/subclase! super! Modificador protected! Redefinicion de métodos!

Más detalles

Por ejemplo, considerando la jerarquía de herencia de Figuras Geométricas de la siguiente figura, es posible hacer uso del concepto de polimorfismo.

Por ejemplo, considerando la jerarquía de herencia de Figuras Geométricas de la siguiente figura, es posible hacer uso del concepto de polimorfismo. POLIMORFISMO El polimorfismo es la característica de la programación orientada a objetos que permite modificar la instancia de un objeto en tiempo de ejecución basado en una jerarquía de herencia. De esta

Más detalles

Introducción a OOP. Programación Orientada a Objeto

Introducción a OOP. Programación Orientada a Objeto Introducción a OOP Programación Orientada a Objeto Evolución Programación no Estructurada, Programación procedimental, Programación modular y Programación orientada a objetos. Programación no Estructurada

Más detalles

PNFSI. Asignatura: Desarrollo de Software. Tema 1: Programación Orientada a Objetos

PNFSI. Asignatura: Desarrollo de Software. Tema 1: Programación Orientada a Objetos PNFSI Asignatura: Desarrollo de Software Tema 1: Programación Orientada a Objetos Ing. Zamantha González Abril, 2008 Contenido Conceptos básicos Clase Objeto o instancia Atributos Métodos Constructores

Más detalles

UAA-DSE Programación 2 / C++ Eduardo Serna-Pérez

UAA-DSE Programación 2 / C++ Eduardo Serna-Pérez 6 Herencia y Polimorfismo La Herencia y el Polimorfismo son dos de los principales mecanismos de programación que caracterizan a la programación orientada a objetos. La herencia sustenta su mecanismo en

Más detalles

Tema 3b: Estructura General de un programa en Java

Tema 3b: Estructura General de un programa en Java Tema 3b: Estructura General de un programa en Java 0 Modificadores de acceso Son keywords en Java que dan información al compilador sobre el ámbito en el que una clase, un método y/o una variable pueden

Más detalles

class identificador{ //Bloque de propiedades (datos miembro, atributos, propiedades) //Bloque de métodos (comportamientos) }

class identificador{ //Bloque de propiedades (datos miembro, atributos, propiedades) //Bloque de métodos (comportamientos) } Programación Basada en Objetos Lectura 2 Clases en Java Definición class identificador{ //Bloque de propiedades (datos miembro, atributos, propiedades) //Bloque de métodos (comportamientos) class Tiempo{

Más detalles

Francisco Javier Peña Escobar Universidad del Valle

Francisco Javier Peña Escobar Universidad del Valle Francisco Javier Peña Escobar Universidad del Valle franpena@univalle.edu.co Universidad del Valle - 2009 Relaciones entre clases Relaciones entre clases. Herencia. Constructores y destructores. Lista

Más detalles

Tema: Funciones, Procedimientos y Recursividad en C#.

Tema: Funciones, Procedimientos y Recursividad en C#. Programación I, Guía 6 1 Tema: Funciones, Procedimientos y Recursividad en C#. Objetivos Utilizar la sintaxis de las funciones definidas por el usuario (programador) para resolver problemas. Identificar

Más detalles

Conceptos Básicos. Programación Orientada a Objetos 2

Conceptos Básicos. Programación Orientada a Objetos 2 Programación Orientada a Objetos Conceptos Básicos de Objetos Ing. Julio Ernesto Carreño Vargas MsC. Conceptos Básicos Las aproximaciones ADOO y POO, proveen a los objetos como el principal medio para

Más detalles

3. Calcular el área de un cuadrado conociendo que área_cuadrado = lado * lado.

3. Calcular el área de un cuadrado conociendo que área_cuadrado = lado * lado. OBJETIVO 1. Diseñar Algoritmos y Diagramas de Flujos para la Resolución de Problemas Realiza los siguientes programas mediante Algoritmos y Diagramas de Flujo. 1. Calcular el área de un triángulo conociendo

Más detalles

Tema: Genéricos en C#.

Tema: Genéricos en C#. Programación II. Guía No. 10 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Genéricos en C#. Objetivos Conocer genéricos en C#. Utilizar los genéricos en C# para la resolución

Más detalles

Lección 2: Creando una Aplicación en Java. 1. Estructura del archivo de una clase. 3. Definiendo clases fundamentos

Lección 2: Creando una Aplicación en Java. 1. Estructura del archivo de una clase. 3. Definiendo clases fundamentos Lección 2: Creando una Aplicación en Java 1. Estructura del archivo de una clase 2. Usando una clase 3. Definiendo clases fundamentos Objetivos Conocer: La forma en la cual está se está estructurado el

Más detalles

5. Sentencias selectivas o condicionales

5. Sentencias selectivas o condicionales 60 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 5. Sentencias selectivas o condicionales Objetivos: a) Describir el funcionamiento de las sentencias selectivas o condicionales (if-else y switch) b) Interpretar el resultado

Más detalles

Tema: Plantillas en C++.

Tema: Plantillas en C++. Programación II. Guía 11 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Plantillas en C++. Objetivos Específicos Conocer los tipos de plantillas Utilizar las plantillas de

Más detalles

NETBEANS JAVA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

NETBEANS JAVA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS NETBEANS JAVA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Como se vio en teoría, la definición de una clase consta de dos partes fundamentales: 1 - La declaración de la clase: Indica el nombre de la clase precedido

Más detalles

Taller de Programación I. Tema 10: Herencia en Java

Taller de Programación I. Tema 10: Herencia en Java INACAP Universidad Tecnológica de Chile Sede Santiago Centro Taller de Programación I Curso Java J2SE Tema 10: Herencia en Java Ing. Manuel López Ramos (versión 1) Parte I Qué es la herencia entre clases?

Más detalles

Edwin Andrés Cubillos Vega

Edwin Andrés Cubillos Vega PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Edwin Andrés Cubillos Vega Company LOGO Contenido Introducción Clases y Objetos Herencia Constructores y Destructores Polimorfismo Contenido Introducción Clases y Objetos

Más detalles

Tema VII POO y lenguajes de programación no Orientados a Objetos (R-1.1)

Tema VII POO y lenguajes de programación no Orientados a Objetos (R-1.1) Tema VII POO y lenguajes de programación no Orientados a Objetos (R-1.1) Programación en Entornos Interactivos. 14 de marzo de 2011 Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos Universidad de Alicante 1 / 28

Más detalles

Curso de Java Introducción a la Programación I

Curso de Java Introducción a la Programación I Curso de Java Introducción a la Programación I Jaime Fernández Martín Curso INEM 02830. Programación en Java Marzo 2010 Índice 1 Sintaxis Java 2 Salida de datos 3 Entrada de datos Índice 1 Sintaxis Java

Más detalles

ING1310 Introducción a la Computación. Python. Conceptos Básicos. Carlos Reveco

ING1310 Introducción a la Computación. Python. Conceptos Básicos. Carlos Reveco ING1310 Introducción a la Computación Python Conceptos Básicos Carlos Reveco creveco@dcc.uchile.cl careveco@miuandes.cl Facultad de Ingeniería/Universidad de los Andes/Chile Rev : 254 C.Reveco Facultad

Más detalles

Curso de PHP. Pascual Gómez del Pino Página 1

Curso de PHP. Pascual Gómez del Pino Página 1 Curso de PHP. Pascual Gómez del Pino Página 1 CLASES Y OBJETOS. PHP no es un lenguaje orientado a objetos, por lo menos en su totalidad. Pero PHP tiene la capacidad de definir clases y objetos. PROGRAMACIÓN

Más detalles

PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas

PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas Instituto Tecnológico de Nuevo Laredo 1 Qué es UML? UML = Unified Modeling Language Un lenguaje de propósito general

Más detalles

! Qué es la POO?! Un paradigma de programación. ! No hay paradigmas mejores ni peores! Todos tienen sus ventajas e inconvenientes

! Qué es la POO?! Un paradigma de programación. ! No hay paradigmas mejores ni peores! Todos tienen sus ventajas e inconvenientes Introducción Programación orientada a objetos Curso INEM. Programación en Java Santiago Muelas Pascual smuelas@fi.upm.es! Qué es la POO?! Un paradigma de programación! Un paradigma es una forma de afrontar

Más detalles

FUNCIONES. Identificador valido. Tipo-Funcion Identificador_de_la_funcion (Tipo par1,tipo par2 )

FUNCIONES. Identificador valido. Tipo-Funcion Identificador_de_la_funcion (Tipo par1,tipo par2 ) FUNCIONES Las funciones son el medio básico de que se vale C para construir programas. Un Programa es, básicamente, una colección de funciones entre las que se incluye una especial llamada main(), la función

Más detalles

INTRODUCCIóN A LA PROGRAMACIóN APUNTES DE JAVA APUNTES DE JAVA

INTRODUCCIóN A LA PROGRAMACIóN APUNTES DE JAVA APUNTES DE JAVA APUNTES DE JAVA FUNCIONAMIENTO DE UN PROGRAMA Assembler Ensamblador Ejecuta Programador Programa fuente BASIC Interprete Ejecuta C, C++, Pascal Compilador Compila Ejecuta Programa fuente Programa Objeto

Más detalles

Tema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#.

Tema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#. Tema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#. Objetivos: El propósito de este tema es que el alumno se familiarice con el entorno de desarrollo de Visual C# Express mientras crea el formulario más

Más detalles

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION

UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION CICLO: 02/ 2011 UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS ESCUELA DE COMPUTACION Nombre de la Practica: Lugar de Ejecución: Tiempo Estimado: GUIA DE LABORATORIO #03 ARREGLOS EN VISUAL BASIC.NET

Más detalles

IMPORTAR Y USAR CLASES DEL API DE JAVA. EJEMPLO CLASE MATH Y MÉTODO POW. CONSTRUCTORES PRIVADOS. (CU00647B)

IMPORTAR Y USAR CLASES DEL API DE JAVA. EJEMPLO CLASE MATH Y MÉTODO POW. CONSTRUCTORES PRIVADOS. (CU00647B) APRENDERAPROGRAMAR.COM IMPORTAR Y USAR CLASES DEL API DE JAVA. EJEMPLO CLASE MATH Y MÉTODO POW. CONSTRUCTORES PRIVADOS. (CU00647B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java desde cero

Más detalles

Tema: Funciones y Procedimientos en C#.

Tema: Funciones y Procedimientos en C#. Facultad: Ingeniería Escuela: Ingeniería en Computación Asignatura: Programación Estructurada Tema: Funciones y Procedimientos en C#. Objetivos Utilizar la sintaxis de las funciones definidas por el usuario

Más detalles

Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.

Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. 2 Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. Java Avanzado. Guía 5 3 Introducción Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el desarrollo de sus prácticas

Más detalles

PRÁCTICA No 4 POO Encapsulación. El alumno conocerá los principios de la encapsulación, y el uso de constructores para la inicialización de datos

PRÁCTICA No 4 POO Encapsulación. El alumno conocerá los principios de la encapsulación, y el uso de constructores para la inicialización de datos Objetivos El alumno conocerá los principios de la encapsulación, y el uso de constructores para la inicialización de datos Introducción En esta práctica se abarcará el concepto de la encapsulación, así

Más detalles

05/23/2002 Programación Orientada a Objetos. Programación Orientada a Objetos. Iván Bernal, Ph.D. 4

05/23/2002 Programación Orientada a Objetos. Programación Orientada a Objetos. Iván Bernal, Ph.D. 4 Programación Orientada a Objetos Clase # 7 Polimorfismo Jueves, 23 de Mayo de 2002 Agenda Polimorfismo. Operadores new y delete Iván Bernal, Ph.D. Escuela Politécnica Nacional email: imbernal@mailfie.epn.edu.ec

Más detalles

Formato para prácticas de laboratorio

Formato para prácticas de laboratorio UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BAJA CALIFORNIA FACULTAD DE INGENIERÍA (UNIDAD MEXICALI) Formato para prácticas de laboratorio CARRERA PLAN DE ESTUDIO CLAVE DE UNIDAD DE APRENDIZAJE NOMBRE DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE

Más detalles

Tema: Sobrecarga. Objetivos. Materiales y Equipo. Introducción Teórica. Programación II. Guía No. 7

Tema: Sobrecarga. Objetivos. Materiales y Equipo. Introducción Teórica. Programación II. Guía No. 7 Programación II. Guía No. 7 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Sobrecarga. Objetivos Describir como redefinir (sobrecargar) operadores para que funcionen con

Más detalles

Tema: Tipos Abstractos de Datos (TAD s) en C#.

Tema: Tipos Abstractos de Datos (TAD s) en C#. Programación II. Guía No. 12 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Tipos Abstractos de Datos (TAD s) en C#. Objetivos Comprender el concepto Tipo Abstracto de Datos

Más detalles

Guías técnicas Grupo Danysoft: Creación de Componentes en Delphi (parte II)

Guías técnicas Grupo Danysoft: Creación de Componentes en Delphi (parte II) Guías técnicas Grupo Danysoft: Creación de Componentes en Delphi (parte II) Por Pablo Reyes Grupo Danysoft mayo de 2001 - (902) 123146 www.danysoft.com Segunda parte Este artículo es el segundo de una

Más detalles

Lenguaje C. República Bolivariana de Venezuela Fundación Misión Sucre Aldea Fray Pedro de Agreda Introducción a la Programación III

Lenguaje C. República Bolivariana de Venezuela Fundación Misión Sucre Aldea Fray Pedro de Agreda Introducción a la Programación III República Bolivariana de Venezuela Fundación Misión Sucre Aldea Fray Pedro de Agreda Introducción a la Programación III Lenguaje C 1 Puntos previos Los códigos fuentes generados en C requieren ser compilados

Más detalles

UNTELS Estructuras Selectivas (Sin anidar) Estructuras condicionales

UNTELS Estructuras Selectivas (Sin anidar) Estructuras condicionales Laboratorio 05 if / if (Corrija errores de sintaxis que encuentre) Uso de estructuras selectivas (condicionales) I. Si son iguales III. Si son diferentes IV. Si son diferentes los que se ingresen desde

Más detalles

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1 Sesión No. 4 Nombre: Herencia Contextualización Cuando hablamos de informática podemos contemplar varios elementos que se utilizan dentro

Más detalles

GUÍA DE TRABAJO N 9 LENGUAJE C# Programación de Software Articulación SENA Grado 10 Ing. Néstor Raúl Suarez Perpiñan Página 1 de 6

GUÍA DE TRABAJO N 9 LENGUAJE C# Programación de Software Articulación SENA Grado 10 Ing. Néstor Raúl Suarez Perpiñan Página 1 de 6 Página 1 de 6 Objetivo: Tema: HERENCIA Y POLIMORFISMO - P.O.O Conocer y aplicar los conceptos de herencia y polimorfismo de la programación Orientada a Objetos (P.O.O) en el lenguaje de Programación C#.

Más detalles

PRÁCTICA DE LABORATORIO 4 Programación Orientada a Objetos

PRÁCTICA DE LABORATORIO 4 Programación Orientada a Objetos ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DEPARTAMENTO DE COMPUTACIÓN PROGRAMACIÓN 2 PRÁCTICA DE LABORATORIO 4 Programación Orientada a Objetos Contenido Introducción...1 Objeto...2 Atributo...2 Métodos...2 Clase...3

Más detalles

Tema: Punteros.Puntero this en C#.

Tema: Punteros.Puntero this en C#. POO. Guía No.7 1 Tema: Punteros.Puntero this en C#. Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación Orientada a Objetos Materiales y Equipo Computadora con el software C#. Guía Número

Más detalles

Clases y métodos parciales (Guía de programación de C#)

Clases y métodos parciales (Guía de programación de C#) Page 1 of 6 2008 Microsoft Corporation. All rights reserved. Guía de programación de C# Clases y métodos parciales (Guía de programación de C#) Es posible dividir la definición de una clase [ http://msdn.microsoft.com/es-co/library/0b0thckt(printer).aspx

Más detalles

Temas. Taller III 2007 Gentile,Vazquez

Temas. Taller III 2007 Gentile,Vazquez Temas Arreglos de Objetos Punteros de Objetos Arreglos de Punteros de Objetos Constructor de Copia Herencia Constructores y Destructores en Herencia Accesibilidad en Herencia 1 Arreglo de objetos Televisor

Más detalles

Derechos de Acceso: COMPOSICION

Derechos de Acceso: COMPOSICION CLASES Una clase es un tipo definido por el usuario que describe los atributos y los métodos de los objetos que se crearan a partir de la misma. class nombre_clase cuerpo de la clase Derechos de Acceso:

Más detalles

Problemas geométricos

Problemas geométricos Problemas geométricos Contenidos 1. Figuras planas Triángulos Paralelogramos Trapecios Trapezoides Polígonos regulares Círculos, sectores y segmentos 2. Cuerpos geométricos Prismas Pirámides Troncos de

Más detalles

NÚMEROS UTILIZADOS EN ELECTRÓNICA DIGITAL

NÚMEROS UTILIZADOS EN ELECTRÓNICA DIGITAL UNIVERSIDAD DON BOSCO FACULTAD DE ESTUDIOS TECNOLÓGICOS COORDINACION DE COMPUTACION GUIA DE LABORATORIO #1 CICLO: 01/ 2016 Nombre de la Practica: Lugar de Ejecución: Tiempo Estimado: MATERIA: Sistemas

Más detalles