Programación Orientada a Objetos

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1 Programación Orientada a Objetos Clases, herencia y contención Programación Avanzada 7 de agosto de 2017

2 Contenido Introducción

3 Contenido Introducción Introducción al DOO

4 Contenido Introducción Introducción al DOO Clases y objetos

5 Contenido Introducción Introducción al DOO Clases y objetos Sintaxis de clases en C++

6 Programación procedural En Fundamentos de la Programación aprendimos las herramientas básicas de lenguaje de programación para construcción de programas de computadora.

7 Programación procedural En Fundamentos de la Programación aprendimos las herramientas básicas de lenguaje de programación para construcción de programas de computadora. Tipos de datos.

8 Programación procedural En Fundamentos de la Programación aprendimos las herramientas básicas de lenguaje de programación para construcción de programas de computadora. Tipos de datos. Lógica de control.

9 Programación procedural En Fundamentos de la Programación aprendimos las herramientas básicas de lenguaje de programación para construcción de programas de computadora. Tipos de datos. Lógica de control. Ciclos de control.

10 Programación procedural En Fundamentos de la Programación aprendimos las herramientas básicas de lenguaje de programación para construcción de programas de computadora. Tipos de datos. Lógica de control. Ciclos de control. Lectura y escritura de archivos.

11 Programación procedural En Fundamentos de la Programación aprendimos las herramientas básicas de lenguaje de programación para construcción de programas de computadora. Tipos de datos. Lógica de control. Ciclos de control. Lectura y escritura de archivos. etc.

12 Programación procedural En Fundamentos de la Programación aprendimos las herramientas básicas de lenguaje de programación para construcción de programas de computadora. Tipos de datos. Lógica de control. Ciclos de control. Lectura y escritura de archivos. etc. Construimos programas con funciones.

13 Definición y uso de funciones Definición de función Bloque de instrucciones que se ejecuta cuando es llamado desde algún otro punto en el programa.

14 Definición y uso de funciones Definición de función Bloque de instrucciones que se ejecuta cuando es llamado desde algún otro punto en el programa.

15 Sintaxis de funciones TIPO NombreFuncion(TIPO_PARAM1 nombre_param1, TIPO_PARAM2 nombre_param2,...){ /* Sentencias a ejecutar */ }

16 Sintaxis de funciones TIPO NombreFuncion(TIPO_PARAM1 nombre_param1, TIPO_PARAM2 nombre_param2,...){ /* Sentencias a ejecutar */ } Tipos de pasaje por parámetros

17 Sintaxis de funciones TIPO NombreFuncion(TIPO_PARAM1 nombre_param1, TIPO_PARAM2 nombre_param2,...){ /* Sentencias a ejecutar */ } Tipos de pasaje por parámetros Referencia

18 Sintaxis de funciones TIPO NombreFuncion(TIPO_PARAM1 nombre_param1, TIPO_PARAM2 nombre_param2,...){ /* Sentencias a ejecutar */ } Tipos de pasaje por parámetros Referencia Valor

19 Sintaxis de funciones TIPO NombreFuncion(TIPO_PARAM1 nombre_param1, TIPO_PARAM2 nombre_param2,...){ /* Sentencias a ejecutar */ } Tipos de pasaje por parámetros Referencia Valor Sobrecarga de funciones

20 Introducción al DOO Qué es el DOO?

21 Introducción al DOO Qué es el DOO? Es una etapa en el desarrollo de software donde se analiza el problema y se resuelve utilizando objetos que interactúan entre sí.

22 Introducción al DOO Qué es el DOO? Es una etapa en el desarrollo de software donde se analiza el problema y se resuelve utilizando objetos que interactúan entre sí. Estos objetos forman parte del dominio (de la descripción o requerimientos) del problema

23 Introducción al DOO Qué es el DOO? Es una etapa en el desarrollo de software donde se analiza el problema y se resuelve utilizando objetos que interactúan entre sí. Estos objetos forman parte del dominio (de la descripción o requerimientos) del problema. En esta etapa aún no escribimos código.

24 Introducción al DOO Por qué se dice orientado a objetos?

25 Introducción al DOO Por qué se dice orientado a objetos? Porque el software se organiza como una colección de objetos que incorporan tanto estructuras de datos como procedimientos (comportamiento).

26 Introducción al DOO Por qué se dice orientado a objetos? Porque el software se organiza como una colección de objetos que incorporan tanto estructuras de datos como procedimientos (comportamiento). Notar que esto contrasta con la programación procedural, en la cual las estructura de datos y comportamiento son independientes.

27 Clases y objetos Qué se puede considerar un objeto? Persona Equipamiento médico. Ej.: Marcapasos. Materiales Información Entidades matemáticas. Ej.: Conjunto

28 Clases y objetos Identidad de un Objeto

29 Clases y objetos Identidad de un Objeto Cada objeto tiene su propia identidad que lo distingue de los demás objetos. En otras palabras, dos objetos distintos no son iguales aunque todos los valores de sus atributos sean idénticos.

30 Clases y objetos Identidad de un Objeto Cada objeto tiene su propia identidad que lo distingue de los demás objetos. En otras palabras, dos objetos distintos no son iguales aunque todos los valores de sus atributos sean idénticos. Cuando un objeto se transforma en una realización de software, consta de una interfaz, una estructura de datos privada y unos procesos llamados operaciones o métodos que son los únicos que pueden transformar legítimamente la estructura de datos.

31 Clases y objetos Clasificación

32 Clases y objetos Clasificación El proceso de clasificación es el enfoque central de la orientación por objeto y consiste en la agrupación de objetos con propiedades (estructuras de datos o atributos) y comportamiento (operaciones) similares dentro de una misma clase.

33 Clases y objetos Clasificación El proceso de clasificación es el enfoque central de la orientación por objeto y consiste en la agrupación de objetos con propiedades (estructuras de datos o atributos) y comportamiento (operaciones) similares dentro de una misma clase. Los objetos que pertenecen a una clase se describen colectivamente por la definición de una clase.

34 Clases y objetos Clasificación El proceso de clasificación es el enfoque central de la orientación por objeto y consiste en la agrupación de objetos con propiedades (estructuras de datos o atributos) y comportamiento (operaciones) similares dentro de una misma clase. Los objetos que pertenecen a una clase se describen colectivamente por la definición de una clase. Es decir, que en lugar de describir los objetos individuales la orientación por objeto concentra en un patrón tanto el estado como el comportamiento que es común a todos los objetos de la clase.

35 Clases y objetos Clasificación Los objetos que pertenecen a una clase se describen colectivamente por la definición de una clase. Es decir, que en lugar de describir los objetos individuales la orientación por objeto concentra en un patrón tanto el estado como el comportamiento que es común a todos los objetos de la clase. Esta estructura que abarca tantos propiedades como comportamientos es la unidad natural de la abstracción en los sistemas OO y puede utilizarse para modelar tanto entidades objetos como relaciones entre los objetos.

36 Clases y objetos Instancia Cada clase describe una posibilidad infinita de un conjunto individual de objetos. Cada objeto que pertenezca a una clase es llamado instancia de la clase.

37 Definición de una clase class nombre_de_la_clase { etiqueta_de_permisos 1: miembro1 etiqueta_de_permisos 2: miembro2... } nombre_del_objeto;

38 Etiquetas de permiso

39 Etiquetas de permiso Private: las funciones miembro de la clase son accesibles sólo por otros miembros de la misma clase.

40 Etiquetas de permiso Private: las funciones miembro de la clase son accesibles sólo por otros miembros de la misma clase. Protected: los miembros son accesibles por, además de los miembros de la misma clase, por los miembros de las clases derivadas (Jerarquía por herencia).

41 Etiquetas de permiso Private: las funciones miembro de la clase son accesibles sólo por otros miembros de la misma clase. Protected: los miembros son accesibles por, además de los miembros de la misma clase, por los miembros de las clases derivadas (Jerarquía por herencia). Public: son accesibles por cualquiera para el cual la clase es visible.

42 Jerarquía de contención La contención se da en los casos donde una clase contiene objetos que son instancias de otras clases.

43 Jerarquía de contención La contención se da en los casos donde una clase contiene objetos que son instancias de otras clases. Ejemplo:

44 Jerarquía de contención La contención se da en los casos donde una clase contiene objetos que son instancias de otras clases. Ejemplo: Modelar rectángulos que contengan vértices a partir de los cuales se pueda calcular el área de los mismos.

45 Jerarquía de herencia La herencia se da en los casos donde una clase se especializa a partir de otra u otras.

46 Jerarquía de herencia La herencia se da en los casos donde una clase se especializa a partir de otra u otras. Ejemplo:

47 Jerarquía de herencia La herencia se da en los casos donde una clase se especializa a partir de otra u otras. Ejemplo: Círculo que hereda de la clase Punto.

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