Práctica parcial: el juego del pinball, parte 1

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1 Programación I Práctica parcial: el juego del pinball, parte 1 (ENTREGA OBLIGATORIA) El objetivo de esta práctica es implementar un juego de pinball. Como sabréis el juego consiste en controlar los desplazamientos de la pelota en un entorno que contiene obstáculos. En esta primera parte vamos a implementar la disposición y la gestión de los obstáculos en la tabla así como la gestión de la caída de la pelota. Con el fin de simplificar el problema, consideramos que los obstáculos de la tabla se representan usando líneas (verticales, horizontales, y diagonales). En ningún caso las líneas se pueden cruzar ni tocar, y tienen una longitud de al menos 2 casillas. La representación de estas líneas se hace mediante una matriz de tipo int de 50*50 casillas. En esta matriz, se usarán dos números, 0 para indicar que no hay obstáculo, y 1 para indicar que hay un obstáculo. Vamos a considerar que se suelta la pelota desde una casilla de la primera fila y que se cae en una casilla de la última fila, donde toca el 'suelo'. NOTA: En todo el enunciado usaremos una matriz de 10*10 casillas para ilustrar en enunciado, pero recordad que se tiene que trabajar con un matriz de 50*50 casillas. En cualquier caso, si utilizáis una constante para el tamaño de la matriz os será fácil probarlo primero con matrices pequeñas de 10x10 y luego cambiarlo a la matriz de 50x50. Por ejemplo, la matriz: int tabla[10][10]{ {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,1,0,0,0,0,1,0,0,0}, {0,0,1,0,0,0,1,0,0,0}, {0,0,0,1,0,0,1,0,0,0}, {0,1,0,0,0,0,0,0,0,1}, {0,1,0,1,1,1,0,0,1,0}, {0,1,0,0,0,0,0,1,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,1,1,0,1,1,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0} };

2 Corresponde a la disposición de obstáculos siguiente (los puntos representan espacios vacíos y las estrellas los obstáculos): *.... *..... *... * *.. *.... * *. *. * * *.. *.. *..... * * *. * * Podéis ver que esta matriz es valida ya que: Solo hay líneas horizontales, verticales, o diagonales Ninguna línea está en contacto con otra La primera fila (arriba) está vacía. La reservamos para soltar la pelota en la simulaciones La ultima fila (abajo) esta vacía. A partir de esta matriz de obstáculos, vamos a simular la caída de 10 pelota. Cada una de esas pelotas es soltada desde cualquier casilla de la primera fila e irá bajando hasta una casilla de la ultima fila. Las condiciones iniciales de los 10 lanzamientos se proporcionaran mediante dos arrays: int disparos_pos[10] : array que contiene el índice de la columna en que la pelota será soltada ejemplo: int disparos_pos[10] = {1, 5, 14, 22, 37, 48, 43, 40, 28, 19}; char disparos_dir[10]: array que contiene la dirección del impulso con en el cual la pelota es lanzada, o bien izquierda ('i'), o bien derecha ('d') ejemplo: char disparos_dir[10]= {'i','i','d','i','d','d','i','d','d','i'}; Nota: reiteramos que la matriz es de 50x50, pero que el número de lanzamientos es 10. Las reglas de movimiento de las pelotas son las siguientes: para cada paso la pelota se mueve una casilla si debajo de la pelota no hay un obstáculo, la pelote cae una casilla si en cambio sí hay un obstáculo, la pelota sigue su movimiento inicial (izquierda o derecha), excepto cuando se trata de una línea diagonal que baja en dirección contraria. En este caso la pelota adquiere la dirección de movimiento contraria (y cambia su dirección de impulso).

3 Ejemplo 1: En la figura siguiente, damos un ejemplo de movimiento de la pelota. Cada numero indica la posición de la pelota para cada paso. Aquí la pelota es soltada en la columna de índice 2 y tiene dirección de impulso hacia la derecha * *..... * 3 4. * * 5. *.... * *. *. * * * 9. *.. * * * *. * * Fijaos que la pelota ha impactado contra diferentes obstáculos en los pasos 1, 3, 6, 7 y 11. La pelota toca el suelo en la columna de índice 7 después de 15 pasos. Ejemplo 2: Aquí la pelota está soltada en la columna de índice 6 y tiene dirección de impulso hacia la derecha *.... * *... * *.. * 4... * *. *. * * * 7 6 *.. * * * * 12 * * Fijaos que la pelota ha impactado diferentes obstáculos en los pasos 0, 6, 9 y 10. La pelota toca el suelo en la columna de índice 4 después de 14 pasos. Fijaos también que en el paso 6 la pelota ha cambiado de dirección de movimiento. A partir de varias simulaciones, se puede definir una matriz de ocupación de la casillas, eso es, el numero de veces en que una casilla ha sido visitada por la pelota durante todas la simulaciones. En el caso de haber simulado los ejemplos 1 y 2, la matriz de ocupación quedaría la siguiente: * * * * * 1 0 * * * 0 * 0 * * * 2 1 * 0 0 * * * * 1 * *

4 Para resumir, os proporcionamos la definición de la tabla, la posición de los disparos y la dirección de los disparos mediante el fichero practicaparcial.txt que está en la pagina de la asignatura. Este fichero contiene 3 definiciones de variables, con sus respectivas inicializaciones, que deberéis copiar en vuestro fichero de código: int tabla[50][50] int disparos_pos[10] char disparos_dir[10] Fijaos que el fichero que os proporcionamos es un ejemplo y que comprobaremos vuestros programas con otro fichero. Os aconsejamos copiar y modificar este fichero para tener más juegos de prueba. Requisitos de la practica Para esta practica, se pide lo siguiente: 1- Visualización Se imprimirá por pantalla el contenido de la tabla, usando un espacio en blanco si la casilla esta vacía, y el símbolo '*' si la casilla esta llena. Después de imprimir la última línea, se pasará a la siguiente línea sin incluir más saltos de línea 2- Estadísticas acerca de tabla. Se calcularán la estadísticas de obstáculos siguientes: s0, s1, s2, s3: Numero de líneas presentes de cada tipo (vertical, horizontal, diagonal desde abajo-izquierda hasta arriba-derecha, diagonal desde abajoderecha hasta arriba-izquierda) s4, s5, s6, s7: Longitud de la línea más grande, para cada tipo, en el mismo orden s8: Numero total de líneas s9: Longitud de la línea más grande Las estadísticas se imprimirán por pantalla de la manera siguiente: s0 s1 s2 s3 s4 s5 s6 s7 s8 s9 y se saltará a la línea siguiente

5 3-Simulación de la caída de las pelotas Se imprimirá la matriz de ocupación después de haber realizado las 10 simulaciones Después de la imprimir la última línea, se saltará a la línea siguiente sin incluir más saltos de línea Se calcularán y se imprimirán por pantalla las estadísticas siguientes: s10: índice de la columna en la cual la pelota haya tocado el suelo más veces. En caso de empate se seleccionará el índice de columna más pequeño s11: tipo de línea para el cual ha habido más impactos. Esta estadística es un char a escoger dentro de: ' ' vertical '-' horizontal '/' diagonal tipo 1 '\' diagonal tipo 2 En caso de empate entre dos (o más) se seleccionará de entre las empatadas la primera siguiendo este orden: vertical, horizontal, diagonal 1, diagonal 2 s12: número de simulación en la cual la pelota ha tenido más impactos con obstáculos (entre 0 y 9). En caso de empate, se cuenta la primera entre las empatadas por orden de lanzamiento. Nota: No se cuenta como impacto el hecho de tocar el suelo. Si una pelota toca dos (o más) veces la misma línea se cuentan como dos (o más) impactos. Las estadisticas se imprimiran por pantalla de la manera siguiente: s10 s11 s12 y se saltara a la línea Otras indicaciones importantes La forma de declarar parámetros de funciones como arrays es similar al caso de tipos básicos. Por ejemplo, si la función f, que devuelve un entero, tiene como parámetro un array de 100 enteros, lo podéis declarar así: int f(int A[100]) {... } Y posteriormente, si tenemos un array B de 100 enteros la llamada será (donde x en un entero): x = f(b); Igualmente, si el parámetro es una matriz de 10x10 enteros, la declaración sería: int f(int A[10][10]) {... } Y la llamada (donde B es una matriz de 10x10 enteros y x un entero): x = f(b);

6 Pero, en estos casos sí hay una importante diferencia con respecto a los tipos básicos: si una función tiene un array A como parámetro, y los valores de éste se modifican en la función, al hacer la llamada y pasarle el array B, los valores de B sí se verán modificados al acabar la función. Por ejemplo: void f(int A[2]) { A[0]=1; A[1]=2; } main() { int B[2]; B[0]=0; B[1]=1; f(b); //aquí B[0] vale 1 y B[1] vale 2 } La razón de que esto sea así se estudiará en el tema 7. Documentación Además del correcto funcionamiento del programa, se valorará: - Estructuración en funciones (y facilidad para la reutilización) - Documentación del código (y legibilidad) Así mismo, hay que entregar una memoria (documento en Word o RTF) en la que se incluya una explicación del funcionamiento general del código, y se justifiquen las funciones utilizadas. Además, cada función debe ser descrita brevemente. Normas adicionales El uso de variables globales está prohibido (no puede haber variables declaradas fuera de las funciones). Indicaciones para la entrega Esta práctica se realizará en parejas. Alternativamente puede realizarse individualmente, pero bajo ninguna circunstancia en grupos de más de dos alumnos. La entrega de esta práctica es obligatoria. La fecha límite de entrega es la siguiente, en función del grupo de teoría en que estéis matriculados (atención a los que no estén acudiendo a las sesiones de su grupo!): - Grupo 1: lunes 5 de noviembre, antes de las 8:30 de la mañana - Grupo 2: miércoles 7 de noviembre, antes de las 8:30 de la mañana

7 Depositad la carpeta con vuestro trabajo, incluyendo la memoria, (el nombre de la carpeta será vuestros nias, separados por un guión bajo, por ejemplo 31234_32345 ) en la carpeta de vuestro grupo de práctica correspondiente (P11, P12, P13, P21 o P22), dentro de \\rec-c1au\public\folders\ \12406\alumnes\practica_parcial Si una vez copiada tenéis algún problema o tenéis que hacer algún cambio, volvedlo a copiar desde una carpeta nueva añadiendo "_b" al nombre, por ejemplo "31234_32345_b" Recordad que el compilador a utilizar es gcc, en Linux o en Cygwin. Los ficheros que no puedan compilarse con gcc no se corregirán. El hecho de no cumplir cualquiera de los requerimientos (incluyendo el de dos personas por grupo, compilador válido, uso de variables globales, y entrega de la memoria) supondrá un cero como nota de la práctica. Reiteramos que, para la evaluación, tanto o más importante que el que el programa funcione es que esté bien estructurado en funciones y que sea legible y esté bien documentado. Como es lógico, la copia está terminantemente prohibida, ya sea de todo o de parte del código o de la memoria. Además, os recordamos que la detección de una copia de trabajos ajenos conlleva el suspenso automático de la asignatura para todos los alumnos involucrados en la copia, además de la iniciación del consiguiente procedimiento disciplinario.

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