EJEMPLO DE PARTIDA. Pongo en la casilla: 4 El tablero queda como: X
|
|
- Raúl Nieto Martínez
- hace 6 años
- Vistas:
Transcripción
1 El objetivo de este ejercicio es crear un programa que juegue a tres en raya contra un oponente humano. Tras cada movimiento el programa debe mostrar el tablero y permitir mover al humano. El programa debe detectar en qué momento se ha obtenido tres en raya. Con objeto de aclarar la dinámica del juego se muestra un ejemplo de la salida del programa por pantalla. En este ejemplo el programa realiza el primer movimiento y usa el simbolo X. Las nueve posibles posiciones del tablero se designaran con los números del 0 al 8: EJEMPLO DE PARTIDA Pongo en la casilla: 4 El tablero queda como: Donde quieres poner?: 0 Pongo en la casilla: 8 O X Dónde quieres poner?: 2 Pongo en la casilla: 1 O O X 1
2 Dónde quieres poner: 3 Pongo en la casilla: 7 O O O X Juego terminado. Gané! Para escribir un programa que juegue a tres en raya, debes tener en cuenta los siguientes puntos: 1. decidir qué tipo de estrategia va a seguir el programa. 2. decidir qué tipo de estructuras de datos vas a usar para representar el tablero, la posición de las fichas y la detección de las jugadas ganadoras 3. descomponer el problema en módulos pequeños y sencillos implementados si es posible como funciones sencillas y bien definidas. La estrategia Para ayudaros a comenzar sugeriré una estrategia para el ordenador (que juega con Xs): 1. Si tengo dos en raya colocar la tercera X (si es posible). 2. Si (1) no es posible y hay dos Os en raya colocar una X para bloquear la línea 3. Si (1) y (2) no son posibles y el centro (posición 4) esta libre poner una X en él. 4. Si (1), (2) y (3) no son posibles y cualquiera de las esquinas está libre (0,2,6,8) poner una X en las esquinas 5. Si (1), (2), (3) y (4) no son posibles poner una ficha al azar. La primera decisión a tener en cuenta es cómo representar el tablero. Una posibilidad es usar un array bidimensional tablero[3][3], donde el primer índice se refiere a la fila y el segundo a la columna. Otra posibilidad es usar un array unidimensional de dimensión nueve, donde los índices del 0 al 8 representan las distintas 2
3 posiciones. El valor de cada elemento debe indicar si la casilla contiene una X, una O, o esta vacía. Así pues decide si usar un array bidimensional o unidimensional y qué tipo de array (char, int, float) vas a usar. Si utilizas la estrategia descrita arriba, tendrás que detectar dos en línea (ya sea X ó O). Ya sea horizontal, vertical o diagonalmente. Por ejemplo, las combinaciones siguientes son algunas de las posibles combinaciones de X que dan dos en raya: X X También tendrás que detectar tres en raya (esto es, si has ganado o perdido). Hay ocho posibles combinaciones ganadoras: 3 filas, 3 columnas y 2 diagonales. Una posiblidad para detectar esta situación es comprobar si cualquiera de las siguientes ternas de casillas están ocupadas por Xs ó por Os. Usando la codificación descrita arriba, las posiciones ganadoras son: (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) Almacena estas ocho configuraciones en un array y usando un bucle comprueba si en alguna de estas 8 posibles combinaciones hay algún tres en raya o dos en raya. Recuerda que tambien tienes que comprobar si se ha empatado Descomposición del problema Siempre que sea posible divide el problema en pasos más sencillos y no intentes escribir el programa directamente desde el principio. A continuación os descompongo el problema en pasos más sencillos. 3
4 1. Escribe un programa que permita al usuario introducir un movimiento, rellene la casilla correspondiente en el tablero y muestre el tablero por pantalla. Esto es, por ahora ignorar el juego, sencillamente escribir un bucle que muestre el tablero y permita al usuario introducir su próximo movimiento. 2. Añade unas pocas líneas más de código que comprueben si el usuario ha ganado (hay tres Os en raya). Si esto ocurre el programa debe terminar. 3. Añade unas cuantas líneas más para conseguir que el ordenador juegue aleatoriamente (ponga una X en una casilla al azar cuando le toque el turno). Debe comprobar si alguien ha ganado o se da un empate 4. Modifica un poco más el programa de forma que la estrategia descrita arriba se siga. Extras: Una vez implementado el programa juega un poco con él. Si el ordenador mueve primero, es difícil ganarle pero no imposible. De hecho es posible hacer un programa un poco más listo hasta el punto de que no sea posible derrotarle. A continuación se propone una estrategia para implementar dicho programa; la clave consiste en escribir una función de coste que sea capaz de evaluar cuan buena es una posición. Esta función debería tomar el tablero (la posición de un conjunto de Xs and Os) como argumento y devolver un valor indicando sus posibilidades de éxito. A continuación se describe en pseudicódigo un posible algoritmo: mejor_puntuacion = ; bucle sobre cada casilla del tablero Si la casilla esta vacia entonces: Coloca una X en la casilla puntuacion = evalua_tablero(tablero); Si (puntuacion > mejor_puntuacion) entonces mejor_puntuacion = puntuacion almacena la casilla con mejor_puntuacion fin_del_si borra la X del tablero fin_del_si fin del bucle devuelve la casilla que proporciona la mejor_puntuacion 4
5 Este pseudocódigo detecta todas las casilla libres. Colocará una X en cada casilla libre y calcula la función de coste (cuan buena es la posición para el ordenador). Al final devuelve la casilla que maximiza la función de coste. Una posible función de coste es contar el valor de una en raya, dos en raya y tres en raya, tanto para Xs como para Os y devolver un valor basado en el número de ocurrencias. Podéis comenzar con la siguiente función y probar alternativas: puntuacion = * O2raya - O1raya * X3raya + 10 * X2raya + X1raya donde O2raya es el número de dos en raya que tiene el humano, X3raya es el número de tres en raya que tiene el ordenador, etc. (Recuerda que esta función se llama despues de que el ordenador imagine un movimiento y que por lo tanto no puede haber tres Os en raya). 5
Ajedrez. Cómo jugar Autor: Erick López
Ajedrez. Cómo jugar Autor: Erick López 1 Presentación del curso El ajedrez es uno de los deportes más populares del mundo. Si quieres aprender a jugar ajedrez este curso fácil y ameno te será de gran ayuda.
Más detallesJuegos. Speak. Cómo jugar. En esta actividad aparecerá una cara que te dirá lo que tu escribas.
Juegos Speak En esta actividad aparecerá una cara que te dirá lo que tu escribas. 1. Selecciona el ícono, aparecerá la siguiente pantalla. 2. Haz clic en la pestaña Voice. 3. De la lista de idiomas que
Más detallesCINCO JUEGOS PARA TRABAJAR LOS CONCEPTOS MÚLTIPLOS, DIVISORES Y NÚMEROS PRIMOS JUEGO 1
CINCO JUEGOS PARA TRABAJAR LOS CONCEPTOS MÚLTIPLOS, DIVISORES Y NÚMEROS PRIMOS Obtenidos de la revista SUMA 62 pp.51-54 JUEGO 1 OBJETIVOS: Trabajar el cálculo de divisores de un número. Número de jugadores:
Más detallesUNIDAD V: ARR R EGL G OS O BIDI D MENS N IONALE L S
UNIDAD V: ARREGLOS BIDIMENSIONALES DIMENSIONALES UNIDAD V: ARREGLOS BIDIMENSIONALES 1.1 GENERALIDADES: Las matrices son una colección finita, homogénea y ordenada de datos. Su información está organizada
Más detallesRelación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso º Grado en Informática
Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso 2013-2014. 1º Grado en Informática Práctica 2: Memoria dinámica y Bibliotecas Objetivos Practicar conceptos
Más detallesDOMINO DOBLE 15. Para dos o más jugadores.
DOMINO CUBANO 1. Para jugar dominó cubano se utilizan cincuenta y cinco fichas, las que están constituidas por diez valores o palos que van desde el blanco cero hasta el nueve, habiendo diez dobles correspondientes
Más detallesHay tres juegos, que se juegan utilizando las mismas fichas y tablero, pero con distintas estrategias, y complejidad:
Serie 302 del Pacru Idiomas y más información Si esta información no está en su idioma, visite la página web www.pacru.com, seleccione el idioma que quiere e imprima las reglas. En este folleto tiene toda
Más detallesArrays unidimensionales. Dim.Option Base. Erase. Ejemplos en Visual Basic (CU00311A)
aprenderaprogramar.com Arrays unidimensionales. Dim.Option Base. Erase. Ejemplos en Visual Basic (CU00311A) Sección: Cursos Categoría: Curso Visual Basic Nivel I Fecha revisión: 2029 Autor: Mario R. Rancel
Más detallesPontificia Universidad Javeriana Departamento de Ingeniería de Sistemas Programación de Computadores Proyecto de curso,
Pontificia Universidad Javeriana Departamento de Ingeniería de Sistemas Programación de Computadores Proyecto de curso, 2016-30 Introducción Solitaire Chess es un juego de lógica y estrategia producido
Más detallesRelación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso º Grado en Informática
Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso 2013-2014. 1º Grado en Informática Práctica 1: Punteros Objetivos Se hará hincapié en la aritmética de punteros
Más detallesTEST DE AJEDREZ. 1.- Cuántos jugadores participan en una partida de ajedrez? 1. Uno 2. Dos 3. Los que quieran 4. Normalmente cuatro
TEST DE AJEDREZ 1.- Cuántos jugadores participan en una partida de ajedrez? 1. Uno 2. Dos 3. Los que quieran 4. Normalmente cuatro 2.- Cómo se efectúan las jugadas? 1. Por turnos cada jugador mueve sus
Más detallesDIVISIÓN 1 (Grados K-1) Reglas comunes
PENTATLÓN NACIONAL DE MATEMÁTICAS PUNTOS DE ENFOQUE DEL TORNEO ACADÉMICO PRIMERA DIVISIÓN (GRADOS K-1) Los puntos de enfoque contienen las reglas más recientes del Manual de reglas para el Torneo pentatlón
Más detallesTema 14: Arreglos estáticos en C
Tema 14: Arreglos estáticos en C Solicitado: Ejercicios 05: Ejercicios con arreglos estáticos unidimensionales M. en C. Edgardo Adrián Franco Martínez http://www.eafranco.com edfrancom@ipn.mx @edfrancom
Más detallesAjedrez. Posición inicial y objetivo del juego
Ajedrez Posición inicial y objetivo del juego El ajedrez se juega en un tablero de 64 casillas. Cada jugador inicia el juego con 16 piezas - un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho
Más detallesIntroducción al tipo de dato ARRAY
CONTENIDOS. Introducción al tipo de dato ARRAY. Definición, Características, Declaración, Acceso e Inicialización.. Arrays multidimensionales Definición, Declaración, Acceso e Inicialización. Introducción
Más detallesUn número natural distinto de 1 es un número primo si sólo tiene dos divisores, él mismo y la unidad.
Números primos NÚMEROS PRIMOS Un número natural distinto de es un número primo si sólo tiene dos divisores, él mismo y la unidad. Un número natural es un número compuesto si tiene otros divisores además
Más detallesESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR PRÁCTICA 2: EXPRESIONES, PRINTF Y SCANF
ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR GRADO EN DISEÑO IND. INFORMÁTICA CURSO 2012-13 PRÁCTICA 2: EXPRESIONES, PRINTF Y SCANF HASTA AHORA... En prácticas anteriores se ha aprendido: La estructura principal de un
Más detallesBRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES
BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES Level 2-4 BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN 8+ THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES Shiftago 1-15 min Express 10-30
Más detallesProf. Dr. Paul Bustamante
Prácticas de C++ Practica Nº 2 Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante Practica Nº 2 Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción... 1 1.1 Ejercicio 1: Reserva
Más detallesARREGLOS EN. Nota: El autor.
ARREGLOS EN Nota: PSeInt es un software importante y muy útil para aquellos estudiantes que se inician en el aprendizaje de la programación. Pero como todo programa informático contiene errores o los famosos
Más detallesProblema nº 1: Dominó/Dominó triangular
Problema nº 1: Dominó/Dominó triangular Las fichas del juego del dominó son rectángulos formados a partir de la unión de dos cuadrados. En esos cuadrados hay puntos que pueden variar de 0 a 6. Así tenemos
Más detallesInstrucciones. No hable durante el experimento o usted será inmediatamente excluido del mismo! Buena suerte!
Instrucciones Gracias por participar en este experimento sobre toma de decisiones! Usted recibirá quetzales por haber venido al experimento; esos quetzales son suyos independiente de los resultados del
Más detallesAPRENDE A JUGAR AJEDREZ
APRENDE A JUGAR AJEDREZ El Ajedrez es una poderosa herramienta para satisfacer las necesidades educativas en el proceso enseñanza-aprendizaje, proporcionando alternativas importantes en el desarrollo de
Más detallesPráctica 3. Paso de parámetros entre subrutinas. 3. Consideraciones sobre el paso de parámetros
Práctica 3. Paso de parámetros entre subrutinas 1. Objetivo de la práctica El objetivo de esta práctica es que el estudiante se familiarice con la programación en ensamblador y el convenio de paso de parámetros
Más detallesTérminos semejantes. Estudio. Identifica los elementos de un término algebraico. Clasifica expresiones algebraicas. Reduce términos semejantes.
04 Lección Términos semejantes. Identifica los elementos de un término algebraico. Clasifica expresiones algebraicas. Reduce términos semejantes. Estudio En Presentación de contenidos estudian cómo se
Más detallesEL TABLERO. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64) casillas o escaques alternando los colores blancos con los negros.
EL TABLERO El tablero es el campo de batalla donde dos ejércitos, uno de color blanco y otro de color negro, se enfrentan, dirigidos cada uno por un rey. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64)
Más detallesALGORITMO MINIMAX. o Nodo: Representa una situación del juego. o Sucesores de un nodo: Situaciones del juego a las que se
ALGORITMO MINIMAX Algoritmo de decisión para minimizar la pérdida máxima aplicada en juegos de adversarios Información completa (cada jugador conoce el estado del otro) Elección del mejor movimiento para
Más detallesPERIODO 3 HOJA DE CÁLCULO CONCEPTOS INTERMEDIOS OPERACIONES CON CELDAS, FILAS Y COLUMNAS EN EXCEL SELECCIONAR COPIAR MOVER BORRAR
PERIODO 3 HOJA DE CÁLCULO CONCEPTOS INTERMEDIOS CONTENIDOS OPERACIONES CON LIBROS DE TRABAJO EN EXCEL GUARDAR UN LIBRO CERRAR UN LIBRO. CREAR UN NUEVO LIBRO. ABRIR UN LIBRO OPERACIONES CON CELDAS, FILAS
Más detallesFABRICA TU TABLERO. Consigue: - Cartulina quadrada de 40 cms de lado. - Regla de por lo menos 5 cms. - Lápiz.
Tus primeros pasos en Ajedrez, pág. 1 FABRICA TU TABLERO Consigue: - Cartulina quadrada de 40 cms de lado. - Regla de por lo menos 5 cms. - Lápiz. Marca un punto por cada 5 cms em todas las orillas. Diseña
Más detallesEjercicios ejemplo: verificación de algoritmos del valor suma de una sucesión matemática. (CU00238A)
aprenderaprogramar.com Ejercicios ejemplo: verificación de algoritmos del valor suma de una sucesión matemática. (CU00238A) Sección: Cursos Categoría: Curso Bases de la programación Nivel II Fecha revisión:
Más detalles7ª Práctica. Matlab página 1 EJERCICIO 1. ORDENAR UN VECTOR CON EL MÉTODO DE LA BURBUJA...1
7ª Práctica. Matlab página 1 PROGRAMACIÓN EN MATLAB PRÁCTICA 07 ORDENACIÓN VECTORES Y MATRICES EJERCICIOS REPASO PARA EL EXAMEN EJERCICIO 1. ORDENAR UN VECTOR CON EL MÉTODO DE LA BURBUJA...1 EJERCICIO
Más detallesGuía docente: Cómo crear un test y los tipos de preguntas
Guía docente: Cómo crear un test y los tipos de preguntas Índice 01 02 03 04 05 06 07 08 09 Crear un test Ordenable Arrastrar Rellenar espacio Texto libre Respuesta múltiple Opciones Gestión del test Ayuda
Más detallesConocimientos previos
Tema: Lógica de programación: diagramas de flujo Ficha de Aprendizaje 2 n Logro Conoce el concepto de diagrama de flujo. Conoce la simbología de los diagramas de flujo y su función. Conoce los tipos de
Más detallesA B MIN C D E F MAX x E.T.S.I. INFORMÁTICA 4º CURSO. INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INGENIERÍA DEL CONOCIMIENTO
E.T.S.I. INFORMÁTICA 4º CURSO. INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INGENIERÍA DEL CONOCIMIENTO UNIVERSIDAD DE MÁLAGA Dpto. Lenguajes y Ciencias de la Computación RELACIÓN DE PROBLEMAS. TEMA IV. PROBLEMAS DE JUEGOS.
Más detallesRetículos y Álgebras de Boole
Retículos y Álgebras de Boole Laboratorio de Matemática Discreta Jesús Martínez Mateo jmartinez@fi.upm.es Práctica 1. Ordenación topológica A. Herramientas necesarias Para la práctica que vamos a realizar
Más detallesPlanéalo Crea un plan financiero para ayudar el señor García a prepararse para Iniciar su negocio. Analiza los siguientes ejemplos:
grama El Empresario Programa Plan Financiero El señor García tiene que encontrar la forma de saber cuánto dinero necesitará para Iniciar su negocio. También quiere idear maneras de ganar suficiente dinero
Más detallesESTRUCTURA DE DATOS: ARREGLOS
ESTRUCTURA DE DATOS: ARREGLOS 1. Introduccion 2. Arreglos - Concepto - Caracteristicas 3. Arreglos Unidimensionales 4. Arreglos Bidimensionales 5. Ventajas del uso de arreglos 6. Ejemplo 1. Introducción
Más detallesResolución de problemas mediante algoritmos
Resolución de problemas mediante algoritmos Metodología de resolución 1.Planteamiento del problema a)datos de entrada y de salida b)algoritmo conceptual básico 2.Diseño del algoritmo (pseudocódigo) 3.Prueba
Más detallesEl segundo panel está compuesto por casillas, igual que si fuese una actividad con casillas y pueden contener textos, imágenes,sonidos...
Módulo 10: Diseño de actividades: Crucigrama y Sopas de letra 10.1.- Introducción. Comenzamos ahora con el diseño de los dos últimos tipos de actividades: Los crucigramas y las sopas de letras. Tanto unos
Más detallesComprometerse a cumplir cierto contrato en el juego contra los otros dos jugadores y cumplir el compromiso.
El Skat está considerado como uno de los mejores juegos para tres jugadores. Es originario de la ciudad alemana de Altenburg, donde surgió a principios del siglo XIX como una evolución de un juego más
Más detalles6.1.- Introducción a las estructuras de datos Tipos de datos Arrays unidimensionales: los vectores Operaciones con vectores.
TEMA 6: ESTRUCTURAS DE DATOS (Arrays). CONTENIDO: 6.1.- Introducción a las estructuras de datos. 6.1.1.- Tipos de datos. 6.2.- Arrays unidimensionales: los vectores. 6.3.- Operaciones con vectores. 6.4.-
Más detallesEl determinante de una matriz se escribe como. Para una matriz, el valor se calcula como:
Materia: Matemática de 5to Tema: Definición de Determinantes Marco Teórico Un factor determinante es un número calculado a partir de las entradas de una matriz cuadrada. Tiene muchas propiedades e interpretaciones
Más detallesPRACTICA FINAL Laboratorio Programación II Abril 2006 JUEGO HUNDIR LA FLOTA.
PRCTIC FINL Laboratorio Programación II bril 2006 JUEGO HUNDIR L FLOT. E. I. T. Informática de Gestión E.U. Informática (Campus de Segovia) 1. INSTRUCCIONES DEL JUEGO: En este juego participan dos jugadores:
Más detallesJuegos de Mesa. Un juego europeo y mundial, tan fácil como poner tres fichas bien alineadas
Molino Un juego europeo y mundial, tan fácil como poner tres fichas bien alineadas Tablero, nueve fichas blancas, nueve fichas negras. Capturar siete fichas del adversario o inmovilizar todas sus fichas.
Más detalles16 - Programando robots
16 Programando robot 01rsp.indd 201 s 201 12/30/13 10:04 AM Como ya hemos visto en este libro, los robots son capaces de tomar decisiones, tienen su propia inteligencia, son autónomos. Cuando nosotros,
Más detallesFÓRMULAS Y FUNCIONES
Centro de Estudios Empresariales 1 FÓRMULAS Y FUNCIONES Una fórmula nos permite calculas rápidamente valores directos introducidos en una celda y operar con valores previamente introducidos en otras celdas,
Más detallesCREAR TABLAS EN HTML. ATRIBUTOS COLSPAN Y ROWSPAN. UNIFICAR CELDAS EN HORIZONTAL Y VERTICAL. CAPTION O TÍTULO (CU00719B)
APRENDERAPROGRAMAR.COM CREAR TABLAS EN HTML. ATRIBUTOS COLSPAN Y ROWSPAN. UNIFICAR CELDAS EN HORIZONTAL Y VERTICAL. CAPTION O TÍTULO (CU00719B) Sección: Cursos Categoría: Tutorial básico del programador
Más detalles1. La partida de ajedrez
Curso de Iniciación. Primera parte. 1. La partida de ajedrez El ajedrez se juega entre dos jugadores, que conducen cada uno las piezas de un color colocadas sobre el llamado tablero de ajedrez. Cada jugador
Más detalles(e) Con la poda alfa-beta se eliminan nodos que nunca serán alcanzados
Universidad Rey Juan Carlos Curso 2014 2015 Hoja de Problemas Tema 5 1. Cuáles de las siguientes afirmaciones acerca del algoritmo Minimax son ciertas (a) El algoritmo Minimax realiza una exploración primero
Más detallesEn esta lección vamos a ver más utilidades y opciones sobre la
1. PEGADO ESPECIAL En esta lección vamos a ver más utilidades y opciones sobre la edición de hojas de cálculo de Excel que te pueden ayudar en tu trabajo. Ya sabes cómo cortar o copiar y pegar datos de
Más detallesUna vez que se ha fijado las razones para recopilar los datos, es importante que se analice las siguientes cuestiones:
RECOLECCIÓN DE DATOS Es una recolección de datos para reunir y clasificar las informaciones según determinadas categorías de un evento o problema que se desee estudiar. Es importante recalcar que este
Más detallesCLASE PHP. Ejercicios. Nicolás Cenzano Silva
CLASE PHP Ejercicios RESTAURANTES En el Boulevard del Centro Comercial de Elbonia, los restaurantes le piden a usted crear una página web que cumpla con las siguientes características: Registro e inicio
Más detallesNOTA: Por favor, RELLENA ESTA HOJA CON LETRAS MAYÚSCULAS y no pongas nada en la casilla Nº
Apellidos: Nombre: Colegio o Instituto: Localidad: NOTA: Por favor, RELLENA ESTA HOJA CON LETRAS MAYÚSCULAS y no pongas nada en la casilla RECUERDA LAS INSTRUCCIONES: - No pongas el nombre ni ningún otro
Más detallesContenido. Introducción Usando di Monitoring como un usuario normal Uso de di Monitoring como un operador de entrada de datos...
1 Contenido Introducción... 3 Características principales... 3 Los niveles de usuario... 4 El aprendizaje de di Monitoring... 4 Usando di Monitoring como un usuario normal... 5 Acceso a di Monitoring...
Más detallesTema 9. Vectores y Matrices
Tema 9. Vectores y Matrices OBJETIVO En temas anteriores hemos declarado variables simples de tipo int, float, o de cualquier otro tipo simple. A menudo necesitaremos declarar una colección de variables,
Más detallesINSTITUCIÓN EDUCATIVA JOSÉ EUSEBIO CARO ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2016 DOCENTE JESÚS EDUARDO MADROÑERO RUALES GRADO OCTAVO TEMA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA JOSÉ EUSEBIO CARO ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2016 DOCENTE JESÚS EDUARDO MADROÑERO RUALES GRADO OCTAVO TEMA MICROSOFT EXCEL FECHA 15 / 02 / 2016 Luego de la realización de esta
Más detallesTALLER DE EXCEL BÁSICO
Ingresando a Excel TALLER DE EXCEL BÁSICO 1ra. Forma: - Ubique el acceso directo en el escritorio y haga doble clic sobre él. 2da. Forma: Reconociendo el terreno Barra de título - Ubique el botón inicio
Más detallesGestión de la tabla de calificaciones:
Gestión de la tabla de calificaciones Gestión de la tabla de calificaciones: Vista Configuración Autor Aula Virtual URJC online 1 Tabla de contenidos La tabla de calificaciones... 3 Pestaña Vista... 3
Más detallesIntroducción Sabes que con la calculadora puedes encontrar interesantes patrones numéricos?
Introducción Sabes que con la calculadora puedes encontrar interesantes patrones numéricos? Las actividades a continuación te ayudarán a descubrir importantes datos sobre los números y las operaciones
Más detallesAlgoritmos. Diagramas de Flujo. Informática IV. L. S. C. Heriberto Sánchez Costeira
Informática IV Algoritmos Diagramas de Flujo L. S. C. Heriberto Sánchez Costeira Algoritmos 1 Definición Es una serie finita de pasos o instrucciones que deben seguirse para resolver un problema. Es un
Más detallesEjemplo de formato condicional según contenido de la celda
Pág. 1 Ejemplos con formato condicional con OpenOffice.org 3 Calc El formato condicional resulta de gran importancia porque permite que las celdas tomen propiedades diferentes dependiendo del contenido.
Más detallesMétodos para escribir algoritmos: Diagramas de Flujo y pseudocódigo
TEMA 2: CONCEPTOS BÁSICOS DE ALGORÍTMICA 1. Definición de Algoritmo 1.1. Propiedades de los Algoritmos 2. Qué es un Programa? 2.1. Cómo se construye un Programa 3. Definición y uso de herramientas para
Más detallesCalificaciones de Moodle
Moodle 1.9+ Alicia García Holgado GRupo de Investigación en interacción y elearning (GRIAL) Universidad de Salamanca http://grial.usal.es A partir de la versión 1.9 de Moodle el módulo de calificaciones
Más detallesManual de usuario MetaTrader 4 TraderNovo:
Manual de usuario MetaTrader 4 TraderNovo: Aquí está una foto que muestra la pantalla principal MT4: Menú principal (acceder al menú y los ajustes del programa); Barras de herramientas (acceso rápido a
Más detallesFORMATO CONDICIONAL Y FORMATO PERSONALIZADO.
º 2015 FORMATO CONDICIONAL Y FORMATO PERSONALIZADO. PRESENTADO POR: SOFIA BOSSIO MARTHA ALBA JAVIER ZARATE JORGE JIMENEZ GRADO: 10B FECHA: 27/08/15 FORMATO PERSONALIZADO DE CELDAS EN EXCEL Con el formato
Más detallesPolíticas de Juego. Este consiste en una tabla azul de 120cm X 100 cm, sobre la mesa, con los 4 elementos de la misiones ubicados sobre él.
Políticas de Juego 1. Campo de juego El campo de juego es el espacio de competencia para los robots. Este consiste en una tabla azul de 120cm X 100 cm, sobre la mesa, con los 4 elementos de la misiones
Más detallesTruco para encontrar y reemplazar líneas manuales por marcas de párrafo
1 Truco para encontrar y reemplazar líneas manuales por marcas de párrafo Esto se hace desde el menú Edición -> Buscar y Reemplazar En vez de buscar una palabra y reemplazarla por otra, esta herramienta
Más detallesAlgoritmos y Programación I
Algoritmos y Programación I ARREGLOS Y ESTRUCTURAS EN C Arreglos Un arreglo o vector es un conjunto de datos del mismo tipo, almacenados de forma contigua (es decir uno al lado del otro) en memoria principal.
Más detallesReglas del Torneo Clasificatorio al Nacional de Catan 2016
Reglas del Torneo Clasificatorio al Nacional de Catan 2016 1. Normas Generales 1.1 Árbitros: 1.1.1 El torneo estará coordinado por al menos un árbitro debidamente identificados. 1.1.2 Si surge algún problema
Más detallesTema 9. Algoritmos sobre listas. Programación Programación - Tema 9: Algoritmos sobre listas
Tema 9 Algoritmos sobre listas Programación 2015-2016 Programación - Tema 9: Algoritmos sobre listas 1 Tema 9. Algoritmos sobre listas Algoritmos sobre Arrays. Búsqueda. Inserción. Ordenación. Programación
Más detallesBloque temático I. Planear el proyecto de animación en 2D a partir de los requeriemientos del cliente
Bloque temático I 1 Planear el proyecto de animación en 2D a partir de los requeriemientos del cliente Guion BLOQUE TEMÁTICO I 2 Es un escrito detallado en el que se expone todo los elementos necesarios
Más detalles3.2. MANEJO DEL ENTORNO
3.2. MANEJO DEL ENTORNO 3.2.1 Hoja de cálculo. Un libro nuevo de Microsoft Excel de manera predeterminada presenta tres hojas de cálculo. Si lo desea, puede modificar lo anterior aplicando el siguiente
Más detallesUnidad 21: Resumir los datos
Unidad 21: Resumir los datos 21.0 Introducción Las tablas grandes (y las no tan grandes) de números y textos de Excel pueden parecer un gran reto. Pero Excel se encuentra en su elemento cuando hace descripciones
Más detallesTUTORIAL PSEINT. Ing. Ronald Rentería Ayquipa. Fundamentos de Programación
TUTORIAL PSEINT Ing. Ronald Rentería Ayquipa Fundamentos de Programación PSEINT Página Oficial: http://pseint.sourceforge.net/ Es un software que interpreta pseudocódigo. Permite la generación de diagramas
Más detallesTema 2 Conceptos básicos de programación. Fundamentos de Informática
Tema 2 Conceptos básicos de programación Fundamentos de Informática Índice Metodología de la programación Programación estructurada 2 Pasos a seguir para el desarrollo de un programa (fases): Análisis
Más detalles2. Inserta la tabla. Para comenzar el proceso de creación de la tabla, tendrás que insertar una en tu hoja de cálculo.
CREACIÓN DE TABLAS EN MICROSOFT OFFICE EXCEL 1. Selecciona un rango de celdas. Las celdas pueden contener datos, pueden estar vacías o ambos. Si no estás seguro, no tendrás todavía que seleccionar las
Más detallesFormularios. Contenido TECNOLOGÍA WORD
Contenido 1. Crear un formulario... 2 2. Agregar protección al formulario... 3 2.1 Proteger partes de un formulario:... 4 2.2 Proteger todos los controles de un formulario... 4 3. Controles de contenido...
Más detallesTema 3. Aplicaciones de Tipo Consola
Tema 3. Aplicaciones de Tipo Consola Una aplicación de consola es aquella que se ejecuta dentro de una ventana de línea de comandos. Este tipo de ventana recibe diferentes denominaciones: Símbolo del sistema,
Más detalles(d) Puede haber estrategias que funcionan mejor que Minimax si el contrincante es
Universidad Rey Juan Carlos Curso 2014 2015 Hoja de Problemas Tema 5 1. Cuáles de las siguientes afirmaciones acerca del algoritmo Minimax son ciertas (a) El algoritmo Minimax realiza una exploración primero
Más detallesIntroducción al firmware 2.0 para IPCorder
Introducción al firmware.0 para IPCorder Puesta en marcha Bienvenido a la versión.0 del firmware para IPCorder. Esta guía le ayudará con las acciones básicas tales como agregar cámaras o visualizar el
Más detallesIntroducción a la programación del robot moway
Introducción a la programación del robot moway Índice Introducción... 2 Diagramas de flujo... 2 Bloques de Movimiento... 5 Condicionales... 6 Bucles... 7 Operadores AND / OR... 8 Orden en los diagramas...
Más detallesLISTA PARA VALIDACIÓN DE DATOS EN EXCEL
LISTA PARA VALIDACIÓN DE DATOS EN EXCEL Cuando compartes tus libros de Excel con otras personas y ellos introducen información en las hojas que has preparado con tanto esfuerzo, es de suma importancia
Más detallesGuía rápida para el Uso de Evaluación Modular Q10 Académico, desde un Perfil Docente
Guía rápida para el Uso de Evaluación Modular Q10 Académico, desde un Perfil Docente http://capeco.edu.pe Guía Rápida para el uso de Evaluación Modular Q10 Académico, desde un Perfil Docente RECOMENDACIONES
Más detallesFundamentos de Word. Identificar los elementos de la interfaz de usuario que puede usar para realizar las tareas básicas.
Fundamentos de Word Word es una potente aplicación de procesamiento de texto y diseño. Pero para usarla del modo más eficaz, es necesario comprender primero los aspectos básicos. Este tutorial presenta
Más detallesCurso de Excel CURSO DE
CURSO DE EXCEL Curso de Excel LECCIÓN 1 INTRODUCCIÓN 3 LA PANTALLA PRINCIPAL 3 LOS MENÚS DE EXCEL 4 CONCEPTOS BÁSICOS 4 DESPLAZAMIENTO POR LA HOJA 5 SELECCIÓN DE CELDAS 6 ESCRIBIR TEXTO 6 MODIFICAR Y BORRAR
Más detallesUn ejemplo de casos de uso. Sokoban
Un ejemplo de casos de uso. Sokoban Índice Descripción del problema Identificación de requisitos.. Conclusiones. 1 Descripción del problema Descripción del problema Sokoban es un juego de varios niveles.
Más detallesINSTRUCCIONES AJEDREZ
INSTRUCCIONES AJEDREZ EL TABLERO El juego se libra por dos jugadores, con un juego de piezas cada uno de ellos, normalmente unas blancas y otras negras, sobre un tablero cuadrado de 64 casillas: 32 de
Más detallesTECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA GRADO: SÉPTIMO 01 02 TEMA: INSERTAR O CREAR TABLAS INDICADOR DE DESEMPEÑO: Utiliza la opción de crear tablas en Microsoft Word para agregar, editar y presentar la información tabulada.
Más detallesTipos de gráficos disponibles
Tipos de gráficos disponibles Microsoft Office Excel admite muchos tipos de gráficos para ayudarle a mostrar datos de forma comprensible para su audiencia. Cuando crea un gráfico o cambia el tipo de uno
Más detallesPREPARADOS! LISTOS! RSPO! Versión para imprimir Hoja de instrucciones (opcional para imprimir)
PREPARADOS! LISTOS! RSPO! Versión para imprimir Hoja de instrucciones (opcional para imprimir) Nota especial Se recomienda imprimir en cartulina gruesa (en mate y gramaje 250 g), a doble cara Durante la
Más detallesDiseño de página y configurar un documento
Contenido 1. Abrir un nuevo documento y empezar a escribir... 3 1.1 Abrir en blanco:... 3 1.2 Crear a partir de una plantilla... 3 1.3 Guardar y reutilizar plantillas... 3 2. Cambiar los márgenes de página...
Más detallesProgramación Estructurada
Programación Estructurada PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA 1 Sesión No. 7 Nombre: Estructuras de datos Contextualización Cuando un programa suele ser muy extenso, un problema clásico de los programadores es la
Más detallesDefiniciones. El Juego Regla 2 Juego por Hoyos (Match Play)
Definiciones Modalidades en el Juego por Hoyos (Match Play) Individual: un partido en el que un jugador juega contra otro. Threesome: un partido en el que un jugador juega contra dos y cada bando juega
Más detallesFUNCIONES EN EXCEL III
FUNCIONES EN EXCEL III UTILIZANDO REFERENCIAS ABSOLUTAS Y RELATIVAS En Excel puedes especificar tres tipos de referencias: relativas, absolutas y mixtas. Al utilizar el tipo de referencia adecuado nos
Más detallesCREAR TABLAS EN BASES DE DATOS CON phpmyadmin. TIPOS DE DATOS BÁSICOS (VARCHAR, INT, FLOAT). INSERTAR FILAS. (CU00840B)
APRENDERAPROGRAMAR.COM CREAR TABLAS EN BASES DE DATOS CON phpmyadmin. TIPOS DE DATOS BÁSICOS (VARCHAR, INT, FLOAT). INSERTAR FILAS. (CU00840B) Sección: Cursos Categoría: Tutorial básico del programador
Más detallesCAPÍTULO 3: PORCIONES Y NÚMEROS ENTEROS
CAPÍTULO 3: PORCIONES Y NÚMEROS ENTEROS Fecha: Caja de herramientas 2014 CPM Educational Program. All rights reserved. 22 Capítulo 3: Porciones y números enteros Fecha: 23 2014 CPM Educational Program.
Más detallesEn los crucigramas, las filas de cuadritos se cruzan con otras columnas de cuadritos.
hora, la segunda. Continúen colocando las letras en el cuadrito correspondiente, hasta llenarlos todos. 14. Pidan al profesor que les siga leyendo las instrucciones. n los crucigramas, las filas de cuadritos
Más detallesHerramientas Google Aplicadas a Educación
Índice de contenido Google Sites: cómo crear, editar y compartir un sitio... 2 Cómo acceder a los sitios... 2 Cómo crear tu sitio... 3 Utilizar una plantilla de sitios... 3 Seleccionar un tema para el
Más detallesTEMA 2 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
TEMA 2 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN 2.1.- Herramientas de programación. Durante el diseño de un programa y en sus fases de análisis y programación surge la necesidad de utilizar una herramienta de diseño
Más detallesCursada Segundo Cuatrimestre 2012 Guía de Trabajos Prácticos Nro. 1
Temas: Ambiente de trabajo MATLAB. Creación de matrices y vectores. Matrices pre-definidas. Operador dos puntos. Operaciones con matrices y vectores. Direccionamiento de elementos de matrices y vectores.
Más detalles