MÁSTER ONLINE MODELADO DE PERSONAJES 3D PARA CINE & VIDEOJUEGOS

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1 MÁSTER ONLINE MODELADO DE PERSONAJES 3D PARA CINE & VIDEOJUEGOS Haz que tus personajes emocionen al público La tarea de un modelador no es calcar la rotoscopia de un personaje. Es interpretar su concept art y completarlo hasta construir un personaje veraz, coherente con el estilo general de la obra, y con capacidad de comunicar emociones de forma creíble. Es entender las cualidades físicas, la personalidad y la emotividad del personaje diseñado, y reconstruirlo creando volúmenes, texturas y detalles que reflejen con gran intensidad y acierto dichas cualidades. Un modelador profesional debe dominar el arte y la técnica de creación. De este modo hemos desarrollado este Máster de Modelado de Personajes 3D incluyendo aprendizajes sobre conceptos artísticos (anatomía y caracterización) y conceptos técnicos (dominio de las herramientas). Este máster de un año se centra exclusivamente en el aprendizaje de los conceptos teóricos sobre el que se asienta el arte, y técnicas de producción 3D para la creación de los personajes. Aunque las técnicas de modelado 3D tienen multitud de aplicaciones en la industria audiovisual y producción comercial, nuestro esfuerzo será el centrarnos en las técnicas y conceptos de modelado de personajes. Duración 12 meses Modalidad Online Fechas 2 convocatorias al año _ Octubre fecha límite de matriculación 12 octubre 2018 _ Abril fecha límite de matriculación 19 abril 2019 Duración 3 módulos ( 4 meses cada módulo ) Carga lectiva 60 ECTS Precio Certificación Oficial: * ( 350 al mes ) *Consulta la tabla de recibos al final de este documento. Posibilidad de pago fraccionado sin intereses.

2 _ TUTORES Y PONENTES QUE TRABAJAN EN EMPRESAS COMO _ DEPARTAMENTO DE CARRERAS PROFESIONALES El departamento de carreras profesionales ofrece a los graduados de Animum un servicio exclusivo para dar visibilidad a su reel o portfolio entre los principales estudios, agencias y empresas, a nivel nacional e internacional, con el objetivo de impulsar su desarrollo profesional. Este servicio permite el acceso a ofertas exclusivas de empleo, asesoramiento profesional y revisiones de las reels o portfolios por los mejores profesionales de la industria. Para acogerse al programa, es imprescindible haber finalizado los estudios. ORIENTARTE Y AYUDARTE A LOGRAR TUS OBJETIVOS PROFESIONALES OFRECERTE ASESORAMIENTO PROFESIONAL FACILITARTE EL ACCESO A LOS PRINCIPALES ESTUDIOS, AGENCIAS Y EMPRESAS OFRECERTE WORKSHOPS Y CONFERENCIAS ESPECIALIZADAS _ página 2 de 10

3 _ SOFTWARE UTILIZADO DURANTE EL MÁSTER _ OBJETIVOS DEL MÁSTER Los objetivos formativos del Máster en Modelado de Personajes 3D para Cine & Videojuegos son 5: 1. Dotar al alumno de sólidos conocimientos teóricos sobre anatomía humana y animal, los cambios estructurales de la edad, la razas y el sexo, y las proporciones según los estilos de la obra, además de la simplificación de todos estos dentro del estilo cartoon. Se trata de dominar los principios de las formas y proporciones humanas en todas sus variantes, con el mayor rigor anatómico. 2. Desarrollar en el alumno habilidades en técnicas de producción 3D que permiten generar los volúmenes y flujos de mallas poligonales que conforman los personajes, el mapeado de las coordenadas de texturas, además de la generación de mapas bitmaps que definen el aspecto de la superficie. 3. Desarrollar habilidades en el manejo de las herramientas de software específicas para modelado y esculpido 3D. 4. Aunando los conocimientos adquiridos en el punto 1, 2 y 3, desarrollar proyectos de modelado de personajes con los estándares de calidad de cine de animación / videojuegos AAA, consistentes y coherentes con el global de la obra. 5. Entender las estructuras internas y los procesos de producción de las empresas generadoras de contenidos de cine de animación, televisión, publicidad y videojuegos. _ TITULACIÓN Una vez superadas las evaluaciones, el alumno adquiere las competencias generales y específicas marcadas en la memoria académica de este máster. Para certificar la adquisición de dichas competencias, Animum expide el siguiente título: Máster Online Modelado de Personajes 3D para Cine & Videojuegos _ página 3 de 10

4 _ TEMARIO MÓDULO 1 _ ESTUDIO DE LA FIGURA HUMANA PARA PRODUCCIÓN 3D En este módulo vas a profundizar en el estudio de la anatomía humana, fundamental para la formación de un modelador profesional. Estudiarás todos los elementos estructurales (huesos, músculos y tendones), sus contornos, intersecciones y deformaciones, que sean necesarios para un modelador. También se hará un repaso importante de las variaciones de la personalidad, por raza y por edad. El modelador en la industria Modelado orgánico vs hardsurface Workflow básico de modelado Planificación Esculpido digital vs modelado poligonal Teoría de los loops, terminología Teoría de los loops, casos prácticos El torso y brazos Introducción Los huesos del torso Los músculos del torso Diferencias en la mujer Ecorché del torso Esculpido del torso Los huesos del brazo y antebrazo Los músculos del brazo y antebrazo Los huesos de la mano Los músculos de la mano Diferencias en la mujer Ecorché del brazo Esculpido del brazo y mano Pelvis, piernas y pies Los huesos de la pelvis y pierna Los músculos de la pelvis y pierna Los huesos del pie Los músculos del pie Diferencias en la mujer Ecorché de piernas Esculpido de las piernas Mallas base Características Ejemplos Fallos típicos La cabeza y cuellos Las formas básicas de la cabeza Los huesos del rostro Los músculos del rostro El ojo La nariz La oreja La boca Ecorché de cabeza y cuello Esculpido de la cabeza y cuello Globo ocular, córnea e iris Interior de la boca Dientes y lengua Loops para animación Estrategia de loops Malla de animación para cuerpo y cabeza Anatomía de la edad, raza y personalidad Canon en las diferentes etapas de desarrollo Alteración del volumen muscular Edad, cambios dados por el envejecimiento Razas, cambios dados por la raza Anatomía de la personalidad. Cuerpo y cabeza Expresiones faciales Expresión facial Las seis expresiones básicas Los keyshapes Comportamiento de masas elásticas MÓDULO 2 _ CRIATURAS PARA VFX DE CINE Y PUBLICIDAD Los objetivos de este módulo son dos. Primero la producción de una criatura 3D, con las características de calidad requeridas en producciones de gran nivel de cine y publicidad. Además profundizaremos y ejercitaremos el pintado de texturas de personajes, con lo que completaremos los proyectos humano y criatura. La anatomía animal y criaturas El mundo animal. Las formas básicas Diferencias y semejanzas entre humanos y animales Animales como personas Criaturas: libertad anatómica Mezcla armónica de animales El torso y colas Las patas traseras y delanteras Cabeza. Estructura ósea y muscular. Diferencias Particularidades en el cuello Rango de movimiento Criaturas mitológicas Mapeado UV UVs avanzadas Diferentes sistemas de UV Work flow eficaz Texturas tileadas. Cuándo y porqué El detalle Personalización artística Detalle humano Detalle animal Vector maps vs alpha maps Asimetría. La irregularidad natural Micro detalle con proyección de textura Backing texturas y shaders Baking de ambient, displacement... Mapas color, specular y glossiness Shading en Keyshot Pintado de texturas Teoría del color Armonización de texturas Pintado de texturas con Photoshop de proyectos inorgánicos Pintado de texturas con Mari Obtención de componentes de la piel Presentación y posado Claves para una buena pose Render en Keyshot Posado _ página 4 de 10

5 MÓDULO 3 _ PERSONAJES CARTOON Y PERSONAJES VIDEOJUEGOS NEXTGEN El último módulo lo dedicaremos al estudio y producción de personajes cartoon, y sus expresiones faciales en keyshapes para dejar al personaje listo para ser riggeado. Por último, realizaremos la producción completa de un personaje teniendo en cuenta las particularidades en videojuegos. Estilo cartoon La libertad estructural Simplificación de formas Estilos cartoon Cartoon animal Rostro caricaturizado Producción cartoon Esculpido cartoon en ZBrush Mallas de animación en cartoon Productividad en mallas de animación El pelo sólido Expresiones faciales Los keyshapes Tabla de keyshapes para el rigger Split de keyshapes Pintado texturas cartoon Estudio visual del cabello Singularidades del cartoon Pintado de texturas cartoon Modelado lowpoly I El contorno La exageración Ropajes Pipeline personaje videojuegos Malla base Esculpido cuerpo y ropajes Modelado lowpoly II Modelado hardsurface Esculpido del detalle limitacion poligonal Malla de animación para videojuegos Smooth groups Modelado lowpoly III y IV Mapeado UV Baking fácil Texturas para videojuegos Pintado texturas lowpoly Modelado lowpoly V y VI Pelo para videojuegos Equilibrio en la pose Posado, render y presentación _ página 5 de 10

6 _ MEMORIA ACADÉMICA COMPETENCIAS GENERALES CG01 - Conocer y comprender la evolución de los aspectos macro (industriales, sociales, políticos, culturales y económicos) que afectan de forma determinante a la industria del entretenimiento y la comunicación, en el contexto de la sociedad de la información. CG02 - Conocer y comprender las necesidades de los mercados en los que compiten las empresas de la industria del entretenimiento, para los que habrá que diseñar y producir productos audiovisuales e interactivos, competitivos en dichos mercados. CG03 - Conocer la estructura de la industria del entretenimiento (medios y soportes), y los nuevos perfiles profesionales. CG04 - Capacidad de análisis, síntesis, diagnóstico, planificación y organización. CG05 - Capacidad de realizar distintas tareas y asumir distintos roles dentro de equipos de trabajo colaborativos en proyectos de animación multidisciplinar. CG06 - Capacidad para integrar diferentes tecnologías en la producción de un proyecto. CG07 - Capacidad de aplicar el pensamiento creativo como fuente de ventajas competitivas. CG08 - Emplear de forma óptima las cualidades y capacidades distintivas del lenguaje artístico en cualquiera de sus manifestaciones. CG09 - Sensibilidad estética desarrollada. CG10 - Compromiso con la calidad y el cuidado por el detalle. CG11 - Evaluar los recursos empleados en un proyecto (humanos, económicos y tiempo). CG12 - Habilidades para la presentación de proyectos usando como herramientas de apoyo recursos gráficos, visuales o audiovisuales. CG13 - Compromiso ético. CG14 - Capacidad crítica y autocrítica. CG15 - Capacidad para aprender de forma autónoma. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE01 - Entender la evolución del lenguaje cinematográfico y videojuegos, y su proyección de futuro artístico y tecnológico. CE02 - Desarrollar capacidades para poder abordar el modelado de personajes mediante la compresión de la psicología de la emoción y sus manifestaciones físicas, además de las cuestiones estilísticas que sustentan la belleza y capacidad de entretenimiento final. CE03 - Desarrollar capacidades para la elaboración de personajes con características técnicas que cumplan los requisitos propios de cada industria (cine, TV o videojuegos). CE04 - Estudiar a los modeladores y escultores más relevantes de la historia y sus obras fundamentales en cada una de las industrias a las que se aplica. CE05 - Desarrollar capacidades para análisis de un arte conceptual aportado por la dirección de arte. CE06 - Desarrollar capacidades para aplicar referencias y criterios adecuados que completen la definición del arte conceptual entregado por la dirección de arte. CE07 - Desarrollar capacidades para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso de modelado. CE08 - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un director de arte para la producción de un personaje 3D en un proyecto colaborativo. CE09 - Desarrollar capacidades para aplicar simplicidad en la generación de la idea y en su ejecución para garantizar la comprensión de la obra por parte del espectador. CE10 - Aprender a adecuar del personaje al estilo de la obra en sus proporciones (realista, fashion, superhéroe ). CE11 - Aprender a adecuar del personaje al estilo de la obra en su simplificación (realista, semirealista, cartoon y cartoon extremo). CE12 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de esculpido 3D estándar en la industria internacional del cine de animación y videojuegos. CE13 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de modelado poligonal 3D estándar en la industria internacional del cine de animación y videojuegos. CE14 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de edición fotográfica estándar en la industria internacional del cine de animación y videojuegos. _ página 6 de 10

7 _ CARGA LECTIVA El tiempo mínimo estimado de dedicación al estudio personal es de 30 horas semanales de trabajo en casa (además de las clases). De todos modos, el mejor aprovechamiento del máster siempre es proporcional a las horas de estudio dedicadas; te animamos a que le dediques todo el tiempo que puedas! _ REQUISITOS ACADÉMICOS Título académico universitario o entrevista (en soporte digital) para valorar al candidato, adjuntando el CV con la experiencia y la formación complementaria. Nivel medio de manejo de Autodesk Maya o 3D Studio Max. Si tienes conocimientos básicos de otro software 3D (por ejemplo Cinema4D, Blender...) puedes realizar tu formación, pero debes hacer un esfuerzo inicial por ponerte al día en Maya/3D Studio MAX mediante los talleres incluidos en tu formación, disponibles una vez empezada. Si no tienes los conocimientos suficientes, es necesario que realices los Módulos 1 y 2 del Curso Online Fundamentos de la Producción 3D (6 meses online). _ REQUISITOS DE EQUIPAMIENTO Ordenador en casa, con características indicadas por el fabricante de cada software empleado en la formación Mínimo 16 GB de memoria RAM Software indicado en el temario, instalado en el ordenador de casa Navegador de internet Google Chrome para acceso a plataforma online Tableta gráfica Wacom Webcam instalada en tu ordenador Auriculares con micrófono incorporado Conexión a internet por ADSL, con velocidad mínima real de 3Mbps _ OTROS Hablar y entender el idioma español a la perfección Manejo con soltura del sistema operativo Windows, y un navegador de internet Correo electrónico para comunicarse con la escuela Tener un usuario personal de facebook _ página 7 de 10

8 _FECHAS CONVOCATORIA _OCTUBRE 2018 Fecha límite de matriculación hasta el 12 de octubre 2018 o hasta agotar las plazas disponibles MÓDULO 1 Inicio clases 15 octubre 2018 Fin clases 17 febrero 2019 No lectivo del 23 diciembre al 5 enero 2019 (Navidad) CONVOCATORIA _ABRIL 2019 Fecha límite de matriculación hasta el 19 de abril 2019 o hasta agotar las plazas disponibles MÓDULO 1 Inicio clases 22 abril 2019 Fin clases 25 agosto 2019 No lectivo del 30 junio al 13 julio 2019 (Vacaciones) MÓDULO 2 Inicio clases 25 febrero 2019 Fin clases 23 junio 2019 No lectivo del 14 al 20 abril 2019 (Semana Santa) MÓDULO 2 Inicio clases 2 septiembre 2019 Fin clases 22 diciembre 2019 No lectivo MÓDULO 3 Inicio clases 15 julio 2019 Fin clases 3 noviembre 2019 No lectivo MÓDULO 3 Inicio clases 13 enero 2020 Fin clases 10 mayo 2020 No lectivo del 5 al 11 abril 2020 (Semana Santa) Entrega Trabajo final de Máster 1 de dicembre 2019 Entrega Trabajo final de Máster 7 de junio 2020 _ PROCESO DE MATRICULACIÓN ADMISIÓN Para poder valorar si este curso es adecuado para tu perfil y tus necesidades, tendrás que realizar una entrevista online, adjuntando tu CV con tu experiencia académica y/o profesional, así como respondernos a unas breves cuestiones sobre tus intereses. En un plazo máximo de 7 días responderemos sobre la viabilidad de tu solicitud y te informaremos de los siguientes pasos a seguir. RESERVA DE PLAZA Una vez aprobada tu admisión te informaremos sobre cómo realizar tu reserva. La forma de pago de la reserva de plaza la podrás realizar a través de Paypal o tarjeta bancaria. Para hacer el pago no es necesario que estés registrado en Paypal. _ página 8 de 10

9 _ FORMAS DE PAGO DISPONES DE 2 OPCIONES: Opción 1. PAGO ÚNICO Puedes realizar un único pago por la totalidad del curso (en el mismo momento de la reserva de plaza). Podrás realizar el pago a través de Paypal o tarjeta bancaria. Para hacer el pago no es necesario que estés registrado en Paypal. Opción 2. PAGO FRACCIONADO _ Mes a mes por domiciliación bancaria. A través de un recibo mensual, sin intereses _ Mes a mes por Paypal. En caso de que residas fuera de España. A través de un recibo mensual, sin intereses A continuación puedes consultar la Tabla de Recibos donde vienen desglosadas las mensualidades. _ TABLA DE RECIBOS FECHA PAGO CANTIDAD Reserva de plaza 400 mes mes mes mes mes mes mes mes mes mes mes mes mes TOTAL * Si no superas algún módulo, no existe la obligación de continuar. Puedes pausar tu formación al finalizar un módulo y antes de comenzar el siguiente. SI NO TIENES CONOCIMIENTOS PREVIOS Puedes realizar el Curso de Fundamentos de la Producción 3D ( 2 módulos - 6 meses online ) Te descontaremos el importe del Módulo 1 de este curso ( 460 ) en las últimas mensualidades del máster, una vez lo hayas completado. Los precios aquí mostrados pueden estar sujetos a cambios. Una vez el alumno realice su reserva de plaza, el precio queda fijado e invariable para la convocatoria en vigor. Los pagos se realizarán el 5 de cada mes. _ página 9 de 10

10 Toda esta información puede estar sujeta a posibles modificaciones. Por favor, mantente informado de posibles cambios. Si necesitas ampliar esta información, no dudes en ponerte en contacto con nosotros. Muchas gracias por tu interés. Recibe un cordial saludo. El equipo Animum Documento actualizado en Septiembre hello@animum3d.com (+34) Canales 10 Local 1 Málaga (España) _ página 10 de 10

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