MÁSTER PRESENCIAL DIBUJO DIGITAL & ANIMACIÓN 2D

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1 MÁSTER PRESENCIAL DIBUJO DIGITAL & ANIMACIÓN 2D Comienza tu carrera profesional como creativo Te gustaría dominar todas las técnicas de cómic y animación? Este máster te ofrece una formación completa y específica del sector de la producción editorial y la animación 2D (tradicional). Los contenidos están basados en las necesidades reales del mercado de la producción audiovisual y publicitaria, por lo que el enfoque del máster es completamente profesional. Toda la formación está dividida en dos bloques principales: Dibujo Digital : dominar las técnicas del dibujo sobre herramientas de producción digital (Cintiq de Wacom) en todas sus dimensiones: anatomía humana, control de los estilos, la luz, la composición y la narrativa visual. Animación 2D : Estudiaremos los principios de la animación, que darán fundamento y bases a nuestro trabajo. Además estudiaremos el acting de personajes, para que podamos contar historias de forma entretenida y convincente. Modalidad Presencial Ubicación Málaga Duración 1 año lectivo Fechas 1 convocatoria al año, con dos turnos disponibles: _ fecha de inicio: 1 Octubre 2018 _ 1º TURNO de lunes a viernes de 16:00 a 19:00 _ 2º TURNO de lunes a viernes de 19:00 a 22:00 Duración 1 año lectivo (560 horas) Plazas Máximo 12 alumnos por aula Carga lectiva 60 ECTS Precio * (365 al mes) Certificación Oficial: *Consulta la tabla de recibos al final de este documento. Posibilidad de pago fraccionado sin intereses.

2 _ SOFTWARE / HARDWARE UTILIZADO DURANTE EL MÁSTER _ OBJETIVOS DEL MÁSTER Los objetivos formativos del Máster Presencial en Dibujo Digital & Animación 2D son 8: 1. Dotar al alumno de sólidos conocimientos teóricos sobre anatomía humana y animal, los cambios estructurales de la edad, la razas y el sexo, y las proporciones según los estilos de la obra, además de la simplificación de todos estos en dentro del estilo cartoon. Se trata de dominar los principios de las formas y proporciones humanas en todas sus variantes, con el mayor rigor anatómico. 2. Desarrollar en el alumno habilidades en técnicas de producción de pintura digital que permiten generar formas, color y luz para recrear volumen y espacios que conforman los personajes y escenarios. 3. Desarrollar habilidades en el manejo de las herramientas de software específicas para la pintura digital. 4. Dotar al alumno de unos conocimientos teóricos sólidos sobre los principios de la animación, las mecánicas del cuerpo, el acting y la coreografía. Se trata de dominar los principios del movimiento orgánico para poder aplicarlo a la locomoción humana y finalmente dotar de personalidad y carácter a ese movimiento a través del acting y la interacción con el entorno. 5. Crear pequeñas historias, coherentes con el personaje y su entorno, y con capacidad de entretenimiento. 6. Desarrollar habilidades en el manejo de las herramientas de software específicas para animación. 7. Aunando los conocimientos adquiridos en los puntos anteriores, desarrollar proyectos de dibujo digital de personajes y su entorno siguiendo los estándares de calidad de las diversas industrias a las que se aplica (editorial, cine, videojuegos y publicidad), y desarrollar proyectos de animación con los estándares de calidad de series y publicidad para TV y WEB, consistentes y coherentes con el global de la obra. 8. Entender las estructuras internas y los procesos de producción de las empresas generadoras de contenidos editoriales, de cine de animación, televisión, publicidad y videojuegos. _ TITULACIÓN Una vez superadas las evaluaciones, el alumno adquiere las competencias generales y específicas marcadas en la memoria académica de este máster. Para certificar la adquisición de dichas competencias, Animum expide el siguiente título: Máster Presencial Dibujo Digital & Animación 2D _ página 2 de 10

3 _ DEPARTAMENTO DE CARRERAS PROFESIONALES El departamento de carreras profesionales ofrece a los graduados de Animum un servicio exclusivo para dar visibilidad a su reel o portfolio entre los principales estudios, agencias y empresas, a nivel nacional e internacional, con el objetivo de impulsar su desarrollo profesional. Este servicio permite el acceso a ofertas exclusivas de empleo, asesoramiento profesional y revisiones de las reels o portfolios por los mejores profesionales de la industria. Para acogerse a este programa, es imprescindible haber finalizado los estudios. ORIENTARTE Y AYUDARTE A LOGRAR TUS OBJETIVOS PROFESIONALES OFRECERTE ASESORAMIENTO PROFESIONAL FACILITARTE EL ACCESO A LOS PRINCIPALES ESTUDIOS, AGENCIAS Y EMPRESAS OFRECERTE WORKSHOPS Y CONFERENCIAS ESPECIALIZADAS _ METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA 1. Los contenidos de las clases se centran en: _El aprendizaje de las herramientas de dibujo digital sobre tableta Cintiq Wacom y software de pintado e ilustración (con Adobe Photoshop e Illustrator). _El desarrollo de técnicas de producción avanzadas a partir de dichas herramientas. _La educación de la mirada artística y desarrollo del sentido estético. _Desarrollo de habilidades profesionales. 2. Las horas lectivas se reciben con el acompañamiento permanente de un profesor. 3. Cada programa formativo es impartido por uno o varios profesores, todos ellos profesionales de reconocida solvencia en cada sector. 4. Un porcentaje de las horas lectivas se reservarán para realizar ejercicios prácticos en clase, con el fin de resolver dudas de proyecto, asistido siempre por el profesor. 5. Desde casa, cada alumno tendrá acceso a los vídeo-talleres disponibles en la plataforma online de la escuela. Dichos talleres explican el funcionamiento básico de los programas de software. El alumno tendrá acceso a la selección de talleres específicos de su máster. El objetivo es repasar en casa lo aprendido en clase, y preparar la sesiones siguientes. 6. La evaluación consistirá en la entrega de uno o más proyectos. 7. Para la formación presencial, cada alumno cuenta con una estación de trabajo individual, que cumple los requisitos de los sistemas recomendados por Autodesk y Adobe. _ página 3 de 10

4 _ TEMARIO BLOQUE DIBUJO DIGITAL Introducción Presentación Valoración del alumno Estudio del movimiento Esquema del cuerpo (el Ronin básico) Desglose del movimiento corporal Puntos de corte y ejes Expresividad y actitud Aprendizaje del gusto estético - I Estilo clásico de ilustración El realismo sucio americano Nuevo estilo americano Estilo oriental Estilo europeo Estilo de animación Estilo de diseño Estudio de la anatomía Esquema del cuerpo (Ronin avanzado) Deformaciones de estilo Esquema de la cabeza Anatomía facial Ojos, nariz, boca, orejas y pelo Deformación de estilo Musculatura facial y cuello Tronco (masculino y femenino) Extremidades Manos y pies Deformaciones de estilo El volumen Entendiendo las luces y sombras Sombreado narrativo El entintado Tramas Líneas cinéticas Arrugas de la ropa Técnicas creativas El guión (estructura de una historia) Tu lugar en el mundo de la comunicación Herramientas básicas creativas El pensamiento creativo Cómo crear un héroe Por qué no conseguimos nuestros sueños El entrenamiento creativo Cómo emocionar con nuestro trabajo Cómo enfrentarse al mundo laboral Diseño de personajes Metodología profesional Búsqueda de personalidad Bocetos iniciales Rotoscopia Estudios finales del personaje Expresiones faciales Estudio cromático Presentación comercial El mundo de la comunicación Cuándo nos convertimos en profesionales Las leyes no escritas de la industria La entrevista de trabajo Asuntos legales Presupuestos y facturas El valor de tu trabajo Cómo encontrar la inspiración en la industria Aprendizaje del gusto estético - II Análisis de la obra de un autor (elegido por el alumno) Entender cómo se dibuja cada elemento Crear un estilo propio Composición de imagen Dónde se colocan las cosas Cómo contar una historia con una imagen Cómo dirigir la mirada del espectador Equilibrio, simetría, ritmo y emoción La ley de los contrastes Trabajar con el color Teoría del color narrativo Tono, valor, saturación y temperatura Componiendo con el color Ambientación y armonía Estudio emocional de la ilustración Color digital en Adobe PhotoShop Metodología profesional Pinceles y texturas El volumen de los objetos Piel, pelo, metal y tela Transparencia y reflexión Pintar la atmósfera El keycolor y el scriptcolor Retoque fotográfico para ilustración y publicidad Ilustración infantil en acuarela Metodología creativa profesional Acuarelas (pincel seco, húmedo y textura) La buena mezcla Perspectiva Narrativa visual en cómic e ilustración Cómo contar historias con imágenes Narrativa occidental y oriental Viñetas, rotulación, onomatopeyas Maquetación final Proyecto final de máster Realización de un cómic o una serie de ilustraciones. Creación de un dossier profesional Orientación personalizada Coaching personalizado del alumno durante el curso Potenciar sus capacidades para alcanzar sus metas _ página 4 de 10

5 BLOQUE ANIMACIÓN 2D ToonBoom El interface Entendiendo el workflow del programa Metodología y trucos del trabajo profesional Técnicas de dibujo y animación Rigging y setup de un personaje El lipsync automático El morphing La jerarquía de huesos Técnicas de animación Los 12 principios básicos Metodología profesional La técnica al servicio de las emociones Los otros principios de la animación El intercalado emocional El overlap Follow through Cadena de huesos Principio de la ola Arcos y exageración Arcos, línea de acción y peso. Exagerar el peso, la idea, la personalidad, el timing o la pose Mecánica de las caderas al caminar Balanceo y línea central Ángulo Análisis de una actuación El fraseo La textura El subtexto y el contexto Acción secundaria Uso y abuso El timing de la acción secundaria Uso de props Actuación con diálogo Análisis del diálogo Planificación Opciones de acting El lipsync Los ojos La mirada y el parpadeo Timing y emoción Las manos Constrains y contactos Montaje y edición El storyboard y el motion layout La edición de vídeo profesional Proyecto final de máster Realización de una pequeña pieza de animación Creación de una demoreel profesional _ MEMORIA ACADÉMICA COMPETENCIAS GENERALES CG01 - Conocer y comprender la evolución de los aspectos macro (industriales, sociales, políticos, culturales y económicos) que afectan de forma determinante a la industria del entretenimiento y la comunicación, en el contexto de la sociedad de la información. CG02 - Conocer y comprender las necesidades de los mercados en los que compiten las empresas de la industria del entretenimiento. Los productos audiovisuales e interactivos a producir, deberán cubrir las necesidades y ser competitivos en dichos mercados. CG03 - Conocer la estructura de la industria del entretenimiento (medios y soportes), y los nuevos perfiles profesionales. CG04 - Capacitar para el análisis, síntesis, diagnóstico, planificación, organización y ejecución de un proyecto. CG05 - Desarrollar capacidades para realizar distintas tareas y asumir distintos roles dentro de equipos de trabajo colaborativos en proyectos multidisciplinares. CG06 - Desarrollar capacidades para integrar diferentes tecnologías en la producción de un proyecto. CG07 - Desarrollar capacidades para aplicar el pensamiento creativo como fuente de ventajas competitivas. CG08 - Emplear de forma óptima las cualidades y capacidades distintivas del lenguaje artístico en cualquiera de sus manifestaciones. CG09 - Desarrollar la mirada y sensibilidad estética. CG10 - Compromiso con la calidad y el cuidado por el detalle. CG11 - Evaluar los recursos empleados en un proyecto (humanos, económicos y tiempo). CG12 - Habilidades para la presentación de proyectos usando como herramientas de apoyo recursos gráficos, visuales o audiovisuales. CG13 - Compromiso ético. CG14 - Capacidad crítica y autocrítica. CG15 - Capacidad para aprender de forma autónoma. _ página 5 de 10

6 COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE01 - Conocimiento del panorama actual de la ilustración internacional en cualquiera de las industrias aplicadas. CE02 - Conocer el dibujo digital como un sistema de desarrollo del pensamiento y el conocimiento. CE03 - Estudiar a los ilustradores más relevantes de la historia y sus obras fundamentales en cada una de las industrias a las que se aplica. CE04 - Desarrollar capacidades para análisis de un briefing de personaje y su historia, o del descriptor de escenarios. CE05 - Desarrollar capacidades para aplicar referencias y criterios adecuados que completen la definición del briefing del personaje y su historia entregado por la dirección. CE06 - Desarrollar capacidades para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso de dibujo. CE07 - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un guión para la producción de los elementos de arte conceptual que guiarán al resto de la producción. CE08 - Desarrollar capacidades para aplicar simplicidad en la generación de la idea y en su ejecución para garantizar la comprensión de la obra por parte del espectador. CE09 - Aprender a adecuar del personaje al estilo de la obra en sus proporciones (realista, fashion, superhéroe ), y en su simplificación (realista, semirealista, cartoon y cartoon extremo). CE10 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de pintura digital estándar en la industria internacional. CE11 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de dibujo vectorial estándar en la industria internacional. CE12 - Estudiar a los animadores más relevantes de la historia y sus obras fundamentales en cada una de las industrias a las que se aplica. CE13 - Capacitar para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso de animación. CE14 - Desarrollar destrezas en el manejo de un software de animación 2D estándar en la industria internacional de la animación para series de tv y publicidad. CE15 - Desarrollar capacidades de análisis sobre el movimiento humano. CE16 - Desarrollar capacidades de análisis de acting. CE17 - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un director de animación para la producción de una secuencia de animación en un proyecto colaborativo. CE18 - Desarrollar capacidades para aplicar simplicidad en la generación de la idea y en su ejecución para garantizar la comprensión de la obra por parte del espectador. CE19 - Desarrollar capacidades para aplicar criterios adecuados para la correcta elección de ideas de acting. CE20 - Capacitar para poder abordar planos de acting mediante la compresión de la psicología de la emoción y sus manifestaciones físicas, además de las cuestiones coreográficas, rítmicas y estilísticas que sustentan la belleza del movimiento. CE21 - Capacitar de crear planos de animación con control en los estilos de la animación realista, semirealista, o extrema cartoon. CE22 - Desarrollar capacidades para crear clips de animación con los requerimientos específicos (idles) de la industria del videojuego. CE23 - Desarrollar capacidades para ejecutar un plano de animación en los tiempos marcados por la industria mediante las diferentes etapas de evolución sistemática de un plano. CE24 - Capacidad de ampliación de la visión del uso de los principios de la animación para romper sus reglas. CE25 - Capacidad para realizar un plano largo, en estilo cartoon, que mezcle pantomima con diálogo CE26 - Capacidad para entender y racionalizar cualquier elemento de creatividad cartoon. CE27 - Capacidad de reconocer la necesidad de microexpresioness en cada momento específico. CE28 - Capacidad de adecuar el workflow al talento específico de cada uno para obtener los mejores resultados. _ página 6 de 10

7 _ CARGA LECTIVA El tiempo mínimo estimado de dedicación de estudio personal es de 25 horas semanales de trabajo en casa (además de las clases). De todos modos, el mejor aprovechamiento del máster siempre es proporcional a las horas de estudio dedicadas; Te animamos a que le dediques todo el tiempo que puedas! _ REQUISITOS ACADÉMICOS Título de Bachiller (High School / Instituto según país) o Ciclo Formativo de Grado Superior (Formación Profesional), o entrevista (en soporte digital) para valorar al candidato, adjuntando el CV con la experiencia y la formación complementaria. No requiere conocimientos previos de software _ REQUISITOS DE EQUIPAMIENTO Ordenador en casa, con características indicadas por el fabricante de cada software empleado en la formación Software indicado en el temario, instalado en el ordenador de casa Navegador de Internet Google Chrome para acceso a plataforma online Tableta gráfica Wacom Conexión a internet por ADSL, con velocidad mínima real de 3Mbps _ OTROS Hablar y entender el idioma español a la perfección Manejo con soltura del sistema operativo Windows o Mac OS, y un navegador de internet Correo electrónico para comunicarse con la escuela Tener un usuario personal de facebook _ página 7 de 10

8 _FECHAS Y HORARIOS Puedes inscribirte en este máster hasta una semana antes de la fecha de inicio FECHAS Inicio clases 1 de octubre 2018 Fin clases 26 de julio de octubre 2018 ( Día de la Hispanidad) HORARIOS Dos posibles turnos, de tarde o de noche 1º TURNO - TARDE de Lunes a Viernes de 16:00 a 19:00 2º TURNO - NOCHE de Lunes a Viernes de 19:00 a 22:00 1 de noviembre 2018 ( Día de Todos los Santos) del 6 al 7 de diciembre 2018 (Puente de la Constitución) No lectivo del 24 de diciembre 2018 al 7 de enero 2019 (Navidad) 28 de febrero y 1 de marzo 2019 (Puente del día de Andalucía) del 13 al 21 de abril 2019 (Semana Santa) 1 de mayo 2019 (Día del trabajador) del 3 al 7 de junio 2019 (festivo) Entrega trabajo final de Máster julio 2019 _ PROCESO DE MATRICULACIÓN ADMISIÓN Para poder valorar si este curso es adecuado para tu perfil y tus necesidades, tendrás que realizar una entrevista online, adjuntando tu CV con tu experiencia académica y/o profesional, así como respondernos a unas breves cuestiones sobre tus intereses. En un plazo máximo de 7 días responderemos sobre la viabilidad de tu solicitud y te informaremos de los siguientes pasos a seguir. RESERVA DE PLAZA Una vez aprobada tu admisión, te informaremos sobre cómo realizar tu reserva. La forma de pago de la reserva de plaza la podrás realizar a través de Paypal o tarjeta bancaria. Para hacer el pago no es necesario que estés registrado en Paypal. _ página 8 de 10

9 _ FORMAS DE PAGO DISPONES DE 2 OPCIONES: Opción 1. PAGO ÚNICO Puedes realizar un único pago por la totalidad del máster (en el mismo momento de la reserva de plaza). Podrás realizar el pago a través de Paypal o tarjeta bancaria. Para hacer el pago no es necesario que estés registrado en Paypal. Opción 2. PAGO FRACCIONADO Puedes abonar el resto del importe del máster (precio total menos la reserva de plaza), fraccionado en mensualidades: _ Mes a mes por Domiciliación Bancaria. A través de un recibo mensual, sin intereses* * A continuación puedes consultar la Tabla de Recibos donde vienen desglosadas las mensualidades. _ TABLA DE RECIBOS FECHA PAGO CANTIDAD Reserva de plaza de Octubre de Noviembre de Diciembre de Enero de Febrero de Marzo de Abril de Mayo de Junio de Julio 260 TOTAL Los precios aquí mostrados pueden estar sujetos a cambios. Una vez el alumno realice su reserva de plaza, el precio queda fijado e invariable para la convocatoria en vigor. Los pagos se realizarán el 5 de cada mes. _ página 9 de 10

10 Toda esta información puede estar sujeta a posibles modificaciones. Por favor, mantente informado de posibles cambios. Si necesitas ampliar esta información, no dudes en ponerte en contacto con nosotros. Muchas gracias por tu interés. Recibe un cordial saludo. El equipo Animum Documento actualizado en Agosto hello@animum3d.com (+34) Canales 10 Local 1 Málaga (España) _ página 10 de 10

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