Pág 1 de 13. Máster Online MODELADO DE PERSONAJES 3D PARA CINE Y VIDEOJUEGOS
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- Ernesto José Vargas Aguirre
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1 Pág 1 de 13 Máster Online MODELADO DE PERSONAJES 3D PARA CINE Y VIDEOJUEGOS
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3 Pág 3 de 13 Máster Online Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos Haz que tus personajes emocionen al público La tarea de un modelador no es calcar la rotoscopia de un personaje. Es interpretar su concept art y completarlo hasta construir un personaje veraz, coherente con el estilo general de la obra, y con capacidad de comunicar emociones de forma creíble. Es entender las cualidades físicas, la personalidad y la emotividad del personaje diseñado, y reconstruirlo creando volúmenes, texturas y detalles que reflejen con gran intensidad y acierto dichas cualidades. Un modelador profesional debe dominar el arte y la técnica de creación. De este modo hemos desarrollado este Máster de Modelado de Personajes 3D incluyendo aprendizajes sobre conceptos artísticos (anatomía y caracterización) y conceptos técnicos (dominio de las herramientas). Este Máster de 1 año se centra exclusivamente en el aprendizaje de los conceptos teóricos sobre el que se asienta el arte, y técnicas de producción 3D para la creación de los personajes. Aunque las técnicas de modelado 3D tienen multitud de aplicaciones en la industria audiovisual y producción comercial, nuestro esfuerzo será el centrarnos en las técnicas y conceptos de modelado de personajes.
4 Pág 4 de 13 OBJETIVOS DEL MÁSTER Los objetivos formativos del Máster en Modelado de Personajes 3D para Cine & Videojuegos son 5: 1. Dotar al alumno de sólidos conocimientos teóricos sobre anatomía humana y animal, los cambios estructurales de la edad, la razas y el sexo, y las proporciones según los estilos de la obra, además de la simplificación de todos estos en dentro del estilo cartoon. Se trata de dominar los principios de las formas y proporciones humanas en todas sus variantes, con el mayor rigor anatómico 2. Desarrollar en el alumno habilidades en técnicas de producción 3D que permiten generar los volúmenes y flujos de mallas poligonales que conforman los personajes, el mapeado de las coordenadas de texturas, además de la generación de mapas bitmaps que definen el aspecto de la superficie. 3. Desarrollar habilidades en el manejo de las herramientas de software específicas para modelado y esculpido 3D. 4. Aunando los conocimientos adquiridos en el punto 1, 2 y 3, desarrollar proyectos de modelado de personajes con los estándares de calidad de cine de animación / videojuegos AAA, consistentes y coherentes con el global de la obra. 5. Entender las estructuras internas y los procesos de producción de las empresas generadoras de contenidos de Cine de Animación, televisión, publicidad y videojuegos.
5 Pág 5 de 13 SOFTWARE UTILIZADO DURANTE EL MÁSTER Autodesk 3D Studio Max Autodesk Maya Pixologic ZBrush Adobe Photoshop Mari by Foundry Marmoset Toolbag Substance Painter KeyShot
6 Pág 6 de 13 TITULACIÓN Una vez superadas las evaluaciones, el alumno adquiere las competencias generales y específicas marcadas en la memoria académica de este máster. Para certificar la adquisición de dichas competencias, Animum expide el siguiente título: Máster Online Modelado de Personajes 3D para Cine & Videojuegos Certificado Oficial de: Carga lectiva 60 ECTS
7 Pág 7 de 13 MÓDULO 1 ESTUDIO DE LA FIGURA HUMANA PARA PRODUCCIÓN 3D En este módulo vas a profundizar en el estudio de la anatomía humana, fundamental para la formación de un modelador profesional. Estudiarás todos los elementos estructurales (huesos, músculos y tendones), sus contornos, intersecciones y deformaciones, que sean necesarios para un modelador. También se hará un repaso importante de las variaciones de la personalidad, por raza y por edad. El Modelador en la Industria Modelado orgánico vs hardsurface Workflow básico de modelado Planificación Esculpido digital vs Modelado poligonal Teoría de los loops. Terminología Teoría de los loops. Casos prácticos El Torso y Brazos Introducción Los huesos del torso Los músculos del torso Diferencias en la mujer Ecorché Torso Esculpido del Torso Los huesos del brazo y antebrazo Los músculos del brazo y antebrazo Los huesos de la mano Los músculos de la mano Diferencias en la mujer Ecorché Brazo Esculpido del brazo y mano Pelvis, Piernas y Pies Los huesos de la pelvis y pierna Los músculos de la pelvis y pierna Los huesos del pie Los músculos del pie Diferencias en la mujer Ecorché Piernas Esculpido de las piernas La Cabeza y cuellos Las formas básicas de la cabeza Los huesos del rostro Los músculos del rostro El ojo La Nariz La Oreja La Boca Ecorché Cabeza y cuello Esculpido de la cabeza y cuello Globo Ocular. Córnea. Iris Interior de la boca. Dientes y Lengua Loops para Animación Estrategia de loops Malla de animación para cuerpo y cabeza Anatomía de la Edad, Raza y Personalidad Canon en las diferentes etapas de desarrollo Alteración del volumen muscular Edad, Cambios dados por el envejecimiento Razas, Cambios dados por la raza Anatomía de la personalidad. Cuerpo y cabeza Expresiones Faciales Expresión facial. Las seis expresiones básicas Los Keyshapes. Comportamiento de masas elásticas Mallas base Características Ejemplos Fallos típicos 10 lecciones 16 semanas Online
8 Pág 8 de 13 MÓDULO 2 CRIATURAS PARA VFX DE CINE Y PUBLICIDAD Los objetivos de este módulo son dos. Primero la producción de una criatura 3D, con las características de calidad requeridas en producciones de gran nivel de cine y publicidad. Además profundizaremos y ejercitaremos el pintado de texturas de personajes, con lo que completaremos los proyectos humano y criatura. La Anatomía Animal y Criaturas El mundo animal. Las formas básicas Diferencias y semejanzas entre humanos y animales Animales como personas Criaturas: libertad anatómica Mezcla armónica de animales El torso y colas Las patas traseras y delanteras Cabeza. Estructura ósea y muscular. Diferencias. Particularidades en el cuello Rango de movimiento Criaturas mitológicas Mapeado UV UVs avanzadas Diferentes sistemas de UV Work Flow eficaz Texturas tileadas. Cuándo y porqué El Detalle Personalización Artística Detalle humano Detalle Animal Vector maps vs Alpha maps Asimetría. La irregularidad natural Micro detalle con proyección de textura Backing Texturas y Shaders Baking de Ambient, displacement... Mapas Color, specular y glossiness Shading en Keyshot Pintado de Texturas Teoría del color Armonización de texturas Pintado de Texturas con Photoshop de proyectos inorgánicos Pintado de Texturas con Mari Obtención de componentes de la piel Presentación y Posado Claves para una buena pose Render en Keyshot Posado 10 lecciones 16 semanas Online
9 Pág 9 de 13 MÓDULO 3 PERSONAJES CARTOON PERSONAJES VIDEOJUEGOS NEXTGEN El último módulo lo dedicaremos al estudio y producción de personajes cartoon, y sus expresiones faciales en keyshapes para dejar al personaje listo para ser riggeado. Por último, realizaremos la producción completa de un personaje teniendo en cuenta las particularidades en videojuegos. Estilo Cartoon La libertad estructural Simplificación de formas Estilos Cartoon Cartoon Animal Rostro Caricaturizado Producción Cartoon Esculpido Cartoon en ZBrush Mallas de animación en Cartoon Productividad en mallas de animación El pelo sólido Expresiones Faciales Los keyshapes Tabla de Keyshapes para el rigger Split de Keyshapes Pintado Texturas Cartoon Estudio visual del Cabello Singularidades del Cartoon Pintado de texturas Cartoon Modelado LOWPOLY I El contorno La exageración Ropajes Pipeline personaje videojuegos Malla base Esculpido Cuerpo y ropajes Modelado LOWPOLY II Modelado hardsurface Esculpido del detalle limitacion poligonal Malla de animación para videojuegos Smooth Groups Modelado LOWPOLY III y IV Mapeado UV Baking fácil Texturas para videojuegos Pintado texturas lowpoly Modelado LOWPOLY V y VI Pelo para videojuegos Equilibrio en la pose Posado, render y presentación 10 lecciones 16 semanas Online
10 Pág 10 de 13 COMPETENCIAS GENERALES CG01 - Conocer y comprender la evolución de los aspectos macro (industriales, sociales, políticos, culturales y económicos) que afectan de forma determinante a la industria del entretenimiento y la comunicación, en el contexto de la Sociedad de la Información. CG02 - Conocer y comprender las necesidades de los mercados en los que compiten las empresas de la industria del entretenimiento, para los que habrá que diseñar y producir productos audiovisuales e interactivos, competitivos en dichos mercados. CG03 - Conocer la estructura de la industria del entretenimiento (medios y soportes), y los nuevos perfiles profesionales. CG04 - Capacidad de análisis, síntesis, diagnóstico, planificación y organización. CG05 - Capacidad de realizar distintas tareas y asumir distintos roles dentro de equipos de trabajo colaborativos en proyectos de animación multidisciplinar CG06 - Capacidad para integrar diferentes tecnologías en la producción de un proyecto. CG07 - Capacidad de aplicar el pensamiento creativo como fuente de ventajas competitivas CG08 - Emplear de forma óptima las cualidades y capacidades distintivas del lenguaje artístico en cualquiera de sus manifestaciones CG09 - Sensibilidad estética desarrollada. CG10 - Compromiso con la calidad y el cuidado por el detalle. CG11 - Evaluar los recursos empleados en un proyecto (humanos, económicos y tiempo). CG12 - Habilidades para la presentación de proyectos usando como herramientas de apoyo recursos gráficos, visuales o audiovisuales. CG13 - Compromiso ético. CG14 - Capacidad crítica y autocrítica. CG15 - Capacidad para aprender de forma autónoma
11 Pág 11 de 13 COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE01 - Entendimiento de la evolución del lenguaje cinematográfico y su proyección de futuro artística y tecnológica. CE02 - Capacidad para poder abordar el modelado de personajes mediante la compresión de la psicología de la emoción y sus manifestaciones físicas, además de las cuestiones estilísticas que sustentan la belleza y capacidad de entretenimiento final. CE03 - Capacidad para la elaboración de personajes con características técnicas que cumplan los requisitos propios de cada industria (Cine, TV o Videojuegos). CE04 - Capacidad de análisis de un arte conceptual aportado por la dirección de arte. CE05 - Capacidad de aplicar referencias y criterios adecuados que completen la definición del arte conceptual entregado por la dirección de arte. CE06 - Capacidad para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso de modelado. CE07 - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un director de arte para la producción de un personaje 3D en un proyecto colaborativo. CE08 - Capacidad para aplicar simplicidad en la generación de la idea y en su ejecución para garantizar la comprensión de la obra por parte del espectador. CE09 - Adecuación del personaje al estilo de la obra en sus proporciones (realista, fashion, superhéroe ), y en su simplificación (realista, semirealista, cartoon y cartoon extremo). CE10 - Destreza en el manejo de un software de esculpido 3D estándar en la industria internacional del Cine de Animación y Videojuegos. CE11 - Destreza en el manejo de un software de modelado poligonal 3D estándar en la industria internacional del Cine de Animación y Videojuegos. CE12 - Destreza en el manejo de un software de Edición Fotográfica estándar en la industria internacional del Cine de Animación y Videojuegos.
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